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标题: 切换地图的时候报错肿么破 [打印本页]

作者: melonbun    时间: 2021-11-11 00:35
标题: 切换地图的时候报错肿么破
本帖最后由 melonbun 于 2021-11-12 11:10 编辑

解决了,我是伞兵。

——————我——是——分——割——线——————

原游戏的地图背景只有一种,我自己加了一些其他的都背景。
结果就是在进入新增背景的地图的时候会报错。

图1
请问控制这个东西的相关脚本是哪个或者哪些……怎么修改以增加对新背景的支持……


描述一下整个过程……

这个游戏(白金英雄坛说)最开始的风格是这样的,只有一个Tile文件

图2

然后我通过直接修改Tile文件把它弄成了这个样子

图3

没有任何问题,没有报错,显示也正常。
然后我想把它整成这个样子(黄金英雄坛说,简称黄金)的时候就GG了(额外加了通用的XP Tile素材)

图4

就会出现第一张图里的弹窗。

这个游戏呢是这样的。它有独立的dll运行库

图5

并且它是根据之前图4里黄金的脚本和运行库进行了一些修改制作的。黄金里面也有这个Gmud.dll文件,不过要更大一些。我自己也尝试直接用黄金的运行库加载,发现可以加载原版和彩板,但图4里面的那种不行,还是报错(errors.txt始终是0kb……)。

折腾了一段时间之后,发现所有的Tile文件里只要有原始Tile文件里的图块就可以在开新档的时候加载出来。
一读档立马报错……
原始的Tile文件不管怎么改名,只要用的是它就没问题……


作者: guoxiaomi    时间: 2021-11-11 01:52
本帖最后由 guoxiaomi 于 2021-11-11 01:55 编辑

可能是事件里的脚本,把interpreter 7里的
  1. result = eval(script)
复制代码
改成
  1. begin
  2.   result = eval(script)
  3. rescue
  4.   p [@map_id, @event_id, @index, script]
  5. end
复制代码
再执行看看?
作者: melonbun    时间: 2021-11-11 02:29
本帖最后由 melonbun 于 2021-11-11 02:55 编辑
guoxiaomi 发表于 2021-11-11 01:52
可能是事件里的脚本,把interpreter 7里的改成再执行看看?


谢谢大佬。
但是……还是那个样子……

一楼里增加了对整个过程的描述……如果有兴趣大佬可以看一下……

试了一会儿之后发现所有的Tile文件里只要有原始Tile文件里的图块就可以在开新档的时候加载出来。
但一读档立马报错……
原始的Tile文件不管怎么改名,只要用的是它就没问题……
作者: 任小雪    时间: 2021-11-11 02:31
建议发发你改的那串代码是什么
作者: melonbun    时间: 2021-11-11 02:54
任小雪 发表于 2021-11-11 02:31
建议发发你改的那串代码是什么

并没有动代码……我只是新增了Tile文件并增加和更换了地图背景
作者: guoxiaomi    时间: 2021-11-11 19:04
必须先找到报错的位置,否则怎么猜都没用。
去scene_map里,每隔几行p一下,锁定了报错的具体位置再来吧
作者: melonbun    时间: 2021-11-11 21:23
guoxiaomi 发表于 2021-11-11 19:04
必须先找到报错的位置,否则怎么猜都没用。
去scene_map里,每隔几行p一下,锁定了报错的具体位置再来吧 ...

并没有理解p一下是啥意思……
不过咱把原来的替换成了黄金的Scene_map,不出所料的不行……
也对照了一下其他带有map的脚本代码,除了注释都是一样的……
然后我发现这个出错的游戏没有Bitmap这个脚本……请问这个是必须的吗?




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