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标题: 如何玩弄atb战斗系统的行动条 [打印本页]

作者: sundeshuo    时间: 2023-3-13 10:51
标题: 如何玩弄atb战斗系统的行动条
本帖最后由 sundeshuo 于 2023-3-13 10:57 编辑

能不能在mz的atb战斗系统中制作yys中行动条机制的技能呢?
经过研究行动条大致流程是这样的,先通过角色的agi算出一个加速度,然后每次刷新在角色的_tpbChargeTime变量上加上这个值,当_tpbChargeTime>=1时角色就可以行动了。
那么,如果人为改变_tpbChargeTime,就可以实行行动条的改变了。

下面尝试还原一下yys中帝释天王之盛筵的技能,
该技能的效果为:当敌方目标行动后,我方行动条最前端的角色行动条进度+30%。

用战斗插入效果做一个状态,yep、vs、gf的插件都可以实现,下面以vs举例
RUBY 代码复制
  1. <JS Post-End Action>
  2. var id = 0;
  3. var tpb = 0;
  4. user.opponentsUnit().aliveMembers().forEach(function(currentValue,index){
  5. currentValue._tpbChargeTime > tpb ? [id = index,tpb = currentValue._tpbChargeTime] : 0;
  6. })
  7. user.opponentsUnit().aliveMembers()[id]._tpbChargeTime += 0.3;
  8. </JS Post-End Action>

看下效果
https://www.bilibili.com/video/BV1s54y1K7vy/
作者: rmmzxs    时间: 2023-3-13 14:17
好东西,感谢大佬分享插件使用实例
作者: baobaobuku    时间: 2023-7-7 05:06
超喜欢效果视频里面的人物战斗图。。。。




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