Project1
标题:
怎么设置1号敌人只有在除自己以外的死完后才受伤
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作者:
契约师Vi
时间:
2023-11-15 22:47
标题:
怎么设置1号敌人只有在除自己以外的死完后才受伤
怎么设置1号敌人只有在除自己以外的死完后才受伤,就是有9个敌人,只有2-9号敌人死亡。一号敌人才会收到伤害.
作者:
srwjrevenger
时间:
2023-11-29 11:11
本帖最后由 srwjrevenger 于 2023-11-29 11:13 编辑
######
=begin
XP
状态法-两种自身无伤 231129-srwjrevenger
注意:
只考虑不会受到 普攻/技能/物品/状态 的默认伤害,
没有考虑Interpreter 6-角色,Interpreter 7-敌人 的hp伤害以及其它脚本的hp伤害
可用 数据库-状态-状态变化 附加A/B中的状态
根据状态的设定及添加的情况,战斗可能会一时或者完全无解.
=end
######
#自身有A中任一状态,且有活着的同伴(都没有A中任一状态),则自身不会受到伤害
# ↑()里面的需要恢复*2那句才有
SJR_NO_DAMAGE_A=[12,11] #A
#自身有B中任一状态,则自身不会受到伤害
SJR_NO_DAMAGE_B=[15] #B #13
######
class Game_Battler
def sjr_no_damage?(user,v)
return v if !$game_temp.in_battle #除了状态伤害以外,是否在地图仍然无效hp伤害.
return v if v<=0 #
return 0 if SJR_NO_DAMAGE_B.any?{|id| user.state?( id ) }
return v if SJR_NO_DAMAGE_A.all?{|id| !user.state?( id ) }
@sjr_no_damage=[]
team=user.is_a?(Game_Actor) ? $game_party.actors : $game_troop.enemies
return 0 if (team-[user]).any?{|ene|
ene.exist? # && SJR_NO_DAMAGE_A.all?{|id| !ene.state?( id ) } #*2
} #ene
return v
end
end #class
###
###
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result = true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.damage =sjr_no_damage?(self,self.damage) #sjr
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result = true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
if self.damage > 0
self.damage =sjr_no_damage?(self,self.damage) #sjr
end
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用物品效果
# item : 物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item_effect(item)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= item.common_event_id > 0
# 命中判定
hit_result = (rand(100) < item.hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= item.hit < 100
# 命中的情况
if hit_result == true
# 计算回复量
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
if recover_hp < 0
recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
recover_hp = [recover_hp, 0].min
end
# 属性修正
recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
recover_hp /= 100
recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
recover_sp /= 100
# 分散
if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 回复量符号为负的情况下
if recover_hp < 0
# 防御修正
if self.guarding?
recover_hp /= 2
end
end
# HP 回复量符号的反转、设置伤害值
self.damage = -recover_hp
if recover_hp <0 #sjr
self.damage =sjr_no_damage?(self,self.damage) #
recover_hp =-sjr_no_damage?(self,self.damage) #
end #
# HP 以及 SP 的回复
last_hp = self.hp
last_sp = self.sp
self.hp += recover_hp
self.sp += recover_sp
effective |= self.hp != last_hp
effective |= self.sp != last_sp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(item.plus_state_set)
effective |= states_minus(item.minus_state_set)
# 能力上升值有效的情况下
if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
# 能力值的分支
case item.parameter_type
when 1 # MaxHP
@maxhp_plus += item.parameter_points
when 2 # MaxSP
@maxsp_plus += item.parameter_points
when 3 # 力量
@str_plus += item.parameter_points
when 4 # 灵巧
@dex_plus += item.parameter_points
when 5 # 速度
@agi_plus += item.parameter_points
when 6 # 魔力
@int_plus += item.parameter_points
end
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 回复率与回复量为 0 的情况下
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
# 设置伤害为空的字符串
self.damage = ""
# SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
(item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用连续伤害效果
#--------------------------------------------------------------------------
def slip_damage_effect
# 设置伤害
self.damage = self.maxhp / 10
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# HP 的伤害减法运算
self.damage =sjr_no_damage?(self,self.damage) #sjr
self.hp -= self.damage
# 过程结束
return true
end
end #
###
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