Project1

标题: 关于构思一场回合制战斗的时候的思维 [打印本页]

作者: phunmung5173    时间: 2023-12-31 14:07
标题: 关于构思一场回合制战斗的时候的思维
对于怎么设计一个简单不复杂,但是有趣的战斗,构思的时候有什么出发点?
目前能够想到的:
1. 鼓励玩家用一个特定顺序打倒敌人
2. boss在行动前一回合先告知玩家,给予玩家反应机会
3. 削减玩家角色的MP量 让玩家更谨慎使用MP
作者: 清澈淌漾    时间: 2023-12-31 14:57
门槛:好玩的游戏一定有门槛,而且这个门槛是让低端玩家闭嘴的。并且让低端玩家难以启齿。
一定是那种 打不明白这个游戏,会显得自己智力低下,手脚搞不赢游戏。
这样他们就会在舆论场上彻底失声。开发者听取之后建议也自动过滤调噪音。

抽象并直观概念:火球 冰锥 狂风,攻防血,战法牧,暴击反击。。。。拜托2024年,怎么还在用20 30多年前的老土鳖的设定啊。
现在已经是后现代了,虚构层和文案设定还停留在上个世纪。是不是能来点新花样呢。

自由:设计者只是上帝,别啥都管,只管设定参数,玩法会在玩家社区里自己长出来。
作者: leliel    时间: 2023-12-31 16:55
战斗构思的出发点是你有没有给玩家选择,和通过选择解决的问题。
比如你在自己的例子里面提出的都可以成为问题,但是你不能陷入一个危险的设计中,那就是你只给玩家唯一解。
唯一解对于玩家来说是很讨厌的,玩家会觉得自己对游戏没有掌控力。
举个例子:你的1号方案,需要玩家有顺序的解决敌人,那么在战斗中玩家能不能使用群攻的方式暴力破解,如果可以,那就是没问题的设计,如果不行就有问题了。


作者: 灯笼菜刀王    时间: 2023-12-31 18:19
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2023-12-31 18:20 编辑

什么样的战斗才算有趣, 这见仁见智, 萝卜青菜难以统一, 就像楼上说的, 你举的例子都有反例

1和2,  砍三下,防御一下, 喝药一下, 再砍三下, 这样的BOSS攻略有趣么?
3, 杂兵一路平砍, MP全留给BOSS,这样有趣么?

像某人的设计:
玩个游戏, 种地好有趣,好,塞进去我的RPG, 干嘛用?  赚钱吧
玩个游戏, 送快递好有趣, 好, 我也要, 干嘛用? 赚钱吧
玩个游戏, 挖矿好有趣, 好, 我也要, 干嘛用? 赚钱吧
玩个游戏, 钓鱼好有趣, 好, 我也要, 干嘛用? 赚钱吧
玩个游戏, 做饭好有趣, 好,我也要, 干嘛用? 赚钱吧
.....

赚那么多钱干嘛用?   这... 装备药品都让合成好有趣负责了,  要不学技能收费吧?  不是让修炼好有趣负责了么,  乾坤一掷吧, 那精心设计的好有趣的BOSS战就简简单单解决咯, 把伤害降低呢? 哪个傻X会去用200万的导弹炸200元的帐篷呢? 哦,阿美利卡啊, 正常人别学它

最后撒泼了, "我剧情要求掏出200万才能继续可以吧",  可以是可以, 但是这样有趣么?

有趣与否必须看综合结果, 无脑缝合不考虑网状联系的系统一定不会有趣

所以, 干嘛不换个思考, 什么样的战斗是无趣的?  避免惹人厌的设计, 虽然不一定会有趣, 但是至少不会雷满地嘛, 笑
作者: xiaohuangdi    时间: 2024-1-1 17:10
在單機RPG和抽卡手游中,  “戰鬥都是用來檢驗養成的成果的”  
“公式化” “唯一解” 是最讓玩家厭煩的;
買光當前階段商店最好的裝備,那就能打過boss(DQ);
等級練到比平均等級高,那就能打的過boss(仙劍,等級數值差距太大);
我抽了一堆SSR,結果nt策劃出了活動關卡,禁止我使用SSR,只能用系統給的來破關? (鈴蘭之劍)
“偷渡” 是用一些免費的弱角就能破關,但你用正常厲害角也能破關;
“公式化”是你只能用某些固定角才能破關。

作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-1-3 22:13
给玩家提供一些“BUG”
我打过一个boss,只要对它使用嘲讽+暗影斗篷(闪避第一次物理伤害)就可以实现无伤过
发现这种机制时,作为玩家的我当时非常兴奋
作者: tseyik    时间: 2024-1-25 19:11
我頗喜歡信長之野望on的方式(頭数代)
排隊,打時間差,在敵人出招前或後出招
効果天与地比




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1