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标题: [MV] [ARPG] 感觉做ARPG的好少 [打印本页]

作者: koumei    时间: 2024-3-21 00:59
标题: [MV] [ARPG] 感觉做ARPG的好少
感觉做ABS的ARPG的人好少,游戏少,插件少。

论坛里还有在做ARPG的小伙伴咩
作者: l001213    时间: 2024-3-22 11:48
想做,但RM引擎做Arpg还是麻烦了些,很多程序要自己写,而且动作系统太费美术了,一个人还是费劲,能组队还行
作者: koumei    时间: 2024-3-22 12:19
l001213 发表于 2024-3-22 11:48
想做,但RM引擎做Arpg还是麻烦了些,很多程序要自己写,而且动作系统太费美术了,一个人还是费劲,能组队还 ...

主要还是美术吧。
可能是难度高、成本高,免费的像素移动的ARPG插件好像只有一个,QABS。
作者: 白色幸福    时间: 2024-3-22 16:52
美术加引擎太老导致的局限性是很大的
看我空间就知道了
作者: koumei    时间: 2024-3-22 17:46
白色幸福 发表于 2024-3-22 16:52
美术加引擎太老导致的局限性是很大的
看我空间就知道了

确实,不灵活,生态圈也不健康,要啥啥没有
作者: 黄亦天    时间: 2024-3-22 20:28
其实美术部分参考可以靠AI解决

动作方面挺方便摆的

但是要画成像素图 还是挺大的工作量【

之前做一个游戏的mod 8帧的行走图 8帧的待机图 我这不是画师的人人都做麻了【

但至少比以前能做了 以前完全不会画人体【
作者: koumei    时间: 2024-3-22 20:54
黄亦天 发表于 2024-3-22 20:28
其实美术部分参考可以靠AI解决

动作方面挺方便摆的

AI就要统治底层美术了,唉
作者: 黄亦天    时间: 2024-3-22 21:07
koumei 发表于 2024-3-22 20:54
AI就要统治底层美术了,唉

其实还是得有点美术功底

AI也不是很靠谱 更类似一种构思过程 还得靠人力解决绝大部分细节问题

其实最终出一个能符合要求令人满意的成品结果 也没有比人画快多少【
作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2024-3-23 10:31
  
  忘了谁说的了:现在游戏圈最大的问题就是,做游戏的太多,而玩游戏的太少。
  这样看来,其他问题应该都可以搁置吧!?
  
作者: koumei    时间: 2024-3-23 19:25
哇哇哇啊叭叭 发表于 2024-3-23 10:31
忘了谁说的了:现在游戏圈最大的问题就是,做游戏的太多,而玩游戏的太少。
  这样看来,其他问题应该 ...

游戏圈问题是因为大多数做游戏的老板都不是游戏玩家
它的问题跟开发问题不一样,开发问题搁置了就开发不了了
作者: kyjoke    时间: 2024-4-1 11:39
我就在做arpg 真是逆天而行啊
作者: 505681468    时间: 2024-4-1 18:44
kyjoke 发表于 2024-4-1 11:39
我就在做arpg 真是逆天而行啊

确实太难了
我因为游戏效果实现,看底层看麻了,暂时去玩回合制了

只能说,勇士加油
作者: kyjoke    时间: 2024-4-1 20:46
505681468 发表于 2024-4-1 18:44
确实太难了
我因为游戏效果实现,看底层看麻了,暂时去玩回合制了

其实我现在已经差不多实现了框架。而且我是会弄特效的,所以相对来说对于我没这么难,主要是像素画我实在忙不过来,得画攻击动作,八方移动这些,也找不到合适的素体来改。
作者: 505681468    时间: 2024-4-1 20:54
kyjoke 发表于 2024-4-1 20:46
其实我现在已经差不多实现了框架。而且我是会弄特效的,所以相对来说对于我没这么难,主要是像素画我实在 ...



abs系统有望有限开源吗
作者: kyjoke    时间: 2024-4-2 03:28
505681468 发表于 2024-4-1 20:54


abs系统有望有限开源吗

我用的是魔改过的QABS,我只能说这个插件被低估了。研究一下以后这个东西还是很全面的,虽然作者弃坑了但是现在有的东西完全可以做一个ABS了
作者: 505681468    时间: 2024-4-2 03:48
kyjoke 发表于 2024-4-2 03:28
我用的是魔改过的QABS,我只能说这个插件被低估了。研究一下以后这个东西还是很全面的,虽然作者弃坑了但 ...

赞,我也是在改的QABS,它的像素移动机制和碰撞体底层更贴近我想要的效果,能少做很多的轮子
作者: kyjoke    时间: 2024-4-2 05:16
505681468 发表于 2024-4-2 03:48
赞,我也是在改的QABS,它的像素移动机制和碰撞体底层更贴近我想要的效果,能少做很多的轮子 ...

在作者自己在rpgwed上的发布帖来看,其实帮助文档里面很多东西都没有写 比如脚本调用。但是作者弃坑了,这件事也就不了了之,我现在就用作者退坑之前发布的脚本配合yep的按键来实现放技能,效果比自带的Qinput要好。作者还说$gameMap.event(1).battler().hp;可以获取怪物的血量,$gamePlayer.colliderWithCharacter('collision')可以检测碰撞体,但是我并没有成功。
作者: 黄亦天    时间: 2024-4-2 08:45
看上面在讨论脚本

其实ARPG也不是特别依赖脚本

这时候我就想推荐一位6R时代的事件党大佬 魔神之影

基本上是用大部分事件做的ARPG 手感还意外的好 看事件部分 思路很值得学习

就是不知道现在还能不能找到资源了
作者: 505681468    时间: 2024-4-2 10:15
黄亦天 发表于 2024-4-2 08:45
看上面在讨论脚本

其实ARPG也不是特别依赖脚本

确实可以更偏向事件设置
主要是做惯程序了,更熟悉脚本,避免配置地狱
作者: leliel    时间: 2024-4-2 16:08
上次看到一个大佬,头像是尼莫鱼的,做的弹幕游戏,效果不错,其他的做ARPG的话市面上都没有看到很好的
作者: rpg2686szx    时间: 2024-4-2 21:34
kyjoke 发表于 2024-4-2 05:16
在作者自己在rpgwed上的发布帖来看,其实帮助文档里面很多东西都没有写 比如脚本调用。但是作者弃坑了, ...

大佬你好,我也在用QABS,请问能不能指个路,我想知道没写在插件帮助里的额外功能。
作者: 505681468    时间: 2024-4-3 00:45
kyjoke 发表于 2024-4-2 05:16
在作者自己在rpgwed上的发布帖来看,其实帮助文档里面很多东西都没有写 比如脚本调用。但是作者弃坑了, ...

第一个,$gameMap.event(1).battler().hp,按理来说,确实可以拿到HP的

事件配置


敌人配置


代码打印


第二个,$gamePlayer.colliderWithCharacter('collision')检测碰撞体
估计是老版本了,新版本已经没有这个方法了,新版有


而且 $gamePlayer.collidedWithCharacter 是调用的 Game_CharacterBase.prototype.collidedWithCharacter(type, chara)
只传入碰撞体类型是不成立的
作者: 505681468    时间: 2024-4-3 00:53
rpg2686szx 发表于 2024-4-2 21:34
大佬你好,我也在用QABS,请问能不能指个路,我想知道没写在插件帮助里的额外功能。 ...

rpgweb 原帖 https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/qplugins-latest-qabs.73023/

至于额外功能,应该不是说插件的额外功能,是说插件代码调用吧,例如直接代码获取地图敌人的参数
之前浅过了一下核心代码,感觉实现的成品功能,都提供插件参数了
作者: kyjoke    时间: 2024-4-3 09:08
505681468 发表于 2024-4-3 00:45
第一个,$gameMap.event(1).battler().hp,按理来说,确实可以拿到HP的

事件配置

不知道为何 我给变量赋值并没有成功获取血量。
在官方的demo里面是有用事件页调用脚本实现自定义的ai的,所以原本应该是有这种高级功能的想法,但是作者半路跑去unity开发导致帮助文档一点都没写。
对于哪怕是老手来说长达5000行的核心代码一个个找出要用方法的也很难受了(何况我才学了一个月不到)
作者: kyjoke    时间: 2024-4-3 09:53
rpg2686szx 发表于 2024-4-2 21:34
大佬你好,我也在用QABS,请问能不能指个路,我想知道没写在插件帮助里的额外功能。 ...

如果你完全不懂js的话,可以放弃了。作者在帖子里有的时候自己都不确定到底应该用哪个方法,而且全家桶加起来高达几万行代码,想要静态分析还挺有难度。。

另外就是,如果你没有做过act类型相关的游戏的话,我不建议你用abs插件。
因为哪怕你把abs融会贯通了最后还是不知道要怎么样做效果才能够让人满意,最后的结果只会是找不到方向,rm的abs插件并不全面。可以参照的成品没有,这个帖子也说了做arpg的少,你的试错成本是很高的。从零到一也许不难,但是从一到一百得有恒心和相应的实力才行。
如果你是act方面的新手,而且真的想要做的话,我个人建议从更加相关的引擎做起。
作者: 505681468    时间: 2024-4-3 11:55
本帖最后由 505681468 于 2024-4-3 11:58 编辑
kyjoke 发表于 2024-4-3 09:08
不知道为何 我给变量赋值并没有成功获取血量。
在官方的demo里面是有用事件页调用脚本实现自定义的ai的, ...


哦哦,原来是赋值,这样直接赋值确实是不行的

因为它套了一层访问保护
  1. Object.defineProperties(Game_BattlerBase.prototype, {
  2.     // Hit Points
  3.     hp: { get: function() { return this._hp; }, configurable: true }
  4.     // 其他属性也是保护
  5. });
复制代码


需要设置 $gameMap.event(5).battler()._hp = 10 来设置底层的数据
或者是 setHp 来设置
  1. Game_BattlerBase.prototype.setHp = function(hp) {
  2.     this._hp = hp;
  3.     this.refresh();
  4. };
复制代码


再者就是 hp 会受到 mhp(max hp)限制,不能设定超过 mhp 的部分
而 mhp 也受到限制,他每次通过 mhp 获取都会重新计算数值,不是一个固定的变量,而是多个变量组合
可以通过走原系统的 buff 路线来增加,用 Game_BattlerBase.addParam(0, value) 来设置 mhp
  1. Object.defineProperties(Game_BattlerBase.prototype, {
  2.     // Maximum Hit Points
  3.     mhp: { get: function() { return this.param(0); }, configurable: true },
  4. });

  5. // paramBase 读取配置
  6. // paramPlus 读取额外数值
  7. Game_BattlerBase.prototype.param = function(paramId) {
  8.     var value = this.paramBase(paramId) + this.paramPlus(paramId);
  9.     value *= this.paramRate(paramId) * this.paramBuffRate(paramId);
  10.     var maxValue = this.paramMax(paramId);
  11.     var minValue = this.paramMin(paramId);
  12.     return Math.round(value.clamp(minValue, maxValue));
  13. };

  14. Game_BattlerBase.prototype.addParam = function(paramId, value) {
  15.     this._paramPlus[paramId] += value;
  16.     this.refresh();
  17. };
复制代码


事件页自定义的ai是寻路、寻敌、攻击行为还是啥,
粗略瞅了瞅demo,看着都是插件指令说的功能

作者: 505681468    时间: 2024-4-3 12:36
rpg2686szx 发表于 2024-4-2 21:34
大佬你好,我也在用QABS,请问能不能指个路,我想知道没写在插件帮助里的额外功能。 ...

(大概吧)现在主流的 abs 有:
Moghunter's Chrono Plugin
Pheonix KageDesu's Alpha ABS Plugin
Quxios's QABS Plugin

印象中是只有 QABS 是支持像素移动的
AABS 的文档最好,有官方wiki功能目录
https://github.com/KageDesu/Alpha-ABS/wiki

最难办的是,大家没有预览图,DEMO还是没功能预览图那么的直观
当然了,有DEMO已经是很好了

想要做ARPG的话,最好是对ABS有比较全面的浅显了解
这样实现游戏机制、成本也会更低,最多时候麻烦不是因为不能做,而是因为不知道有某个东西

目前来说的ABS插件,做普通ARPG够用了
有镜头控制、碰撞体、技能机制、像素移动、地图单位机制
可以配合其他的窗口美化插件,做表现效果,例如网游窗口
但是如果想要做拓展的机制,例如弹幕ACT,那就需要做额外的事情了

---------------------------------

【rpgmakerweb - What is the "simplest" ABS Plugin for MV?】
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/what-is-the-simplest-abs-plugin-for-mv.132407/
作者: kyjoke    时间: 2024-4-3 19:27
505681468 发表于 2024-4-3 12:36
(大概吧)现在主流的 abs 有:
Moghunter's Chrono Plugin
Pheonix KageDesu's Alpha ABS Plugin

比如说 判断八方移动 毕竟如果是竖着的劈砍特效,就必须得做至少三个特效来应对八个方向,自带的那个功能明显做不到这一点。

作者: 505681468    时间: 2024-4-4 00:06
kyjoke 发表于 2024-4-3 19:27
比如说 判断八方移动 毕竟如果是竖着的劈砍特效,就必须得做至少三个特效来应对八个方向,自带的那个功能 ...

所以为了灵活就改代码了
作者: rpg2686szx    时间: 2024-4-5 14:23
kyjoke 发表于 2024-4-3 09:53
如果你完全不懂js的话,可以放弃了。作者在帖子里有的时候自己都不确定到底应该用哪个方法,而且全家桶加 ...

嗯嗯,我后期也有学习U引擎的打算。
不过手头上这个作品是完全免费,主攻方向也是开放式剧情。qabs是我想要实现游戏中打猎功能,目前是实现了怪物死亡后留下可互动尸体采集,比较难解决的方面是怪物AI,比如怪物一直追着人物跑,以及怪物脱战回原点的问题。
我不仅对Arpg是小白,对rm也是初学者,这部作品更像是我学习事件的练手,也像是把心里的故事做成游戏。
谢谢大佬 ⊙ω⊙
作者: rpg2686szx    时间: 2024-4-5 14:40
505681468 发表于 2024-4-3 12:36
(大概吧)现在主流的 abs 有:
Moghunter's Chrono Plugin
Pheonix KageDesu's Alpha ABS Plugin

唔……大佬说得没错,确实会遇到不知道有某个东西的情况。
像是状态列表,勾选解除步数才会开始计算HP恢复率,我也是看到别人的帖子才知道有这个功能。
以及检测地图上怪物血量的方法什么。
不过好在我本身对游戏的战斗系统需求不高,目前做出来的效果已经可以用了,只是想着能优化一些细节的话,也优化一下,如果实在不行我放弃得很快╮( ̄▽ ̄)╭
作者: 505681468    时间: 2024-4-5 17:30
rpg2686szx 发表于 2024-4-5 14:40
唔……大佬说得没错,确实会遇到不知道有某个东西的情况。
像是状态列表,勾选解除步数才会开始计算HP恢 ...

加油~
作者: kyjoke    时间: 2024-4-5 23:19
rpg2686szx 发表于 2024-4-5 14:23
嗯嗯,我后期也有学习U引擎的打算。
不过手头上这个作品是完全免费,主攻方向也是开放式剧情。qabs是我想 ...

想要关闭怪物的ai 在敌人备注里面写<AIType:none>
作者: rpg2686szx    时间: 2024-4-6 14:39
kyjoke 发表于 2024-4-5 23:19
想要关闭怪物的ai 在敌人备注里面写

我之前看上面写“无”禁用,一直没搞懂是怎么回事,原来是这样。




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