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标题: [RM讨论] Samo的ARPG战斗系统 [打印本页]

作者: frantice    时间: 2007-5-26 04:39
标题: [RM讨论] Samo的ARPG战斗系统
此贴无脚本无工程,纯信息.

另: 工程的的确确是解密的.

系统已完成. 但是本人下来的版本中有错误(他们没有出错). 自行DEBUG后进入游戏, 从手感来说, 是完全的复刻博得之门, 系统是欧美风, 运行起来不但不拖速, 还非常顺畅, 完全找回当初玩DIABLO的感觉. 图画仅仅展示的是一小部分.
从国外反馈来说, 系统仍待完善, 很容易出错. 但是整体而言是空前绝后的.

既然国内更喜爱日本那种LOLI风格, 我感到很遗憾. 更不认为有上传工程的需要. 当然, 这个工程体积很大, 是纯粹的按游戏来制作的. 想单独拆出什么东西来也不可能. 所以介绍到此为止.

------------------------看图之前我有话说----------------

Samo虽然美工死烂(就算他是复刻), 好歹愿意和别人共享技术和素材.凭这点所有人都应对他表示尊敬.  

光是几张图看不出什么东西来, 没有亲身体验过就没有资格对它表示贬低. 星子所说自己的系统比它好200%倍, 那请问你愿不愿意把它拿出来(像他这样完全解密)给大家用?

话说到此我也不多说了. 转载只为借鉴和共同进步少走弯路, 没兴趣地就不要在这里坏人心情.


--------------------自己截图就是累, 只截了三张游戏界面---------------------

人物创建, 分配技能点


系统选项


不知道贴过没, 游戏中正式的装备物品界面. 右下角是休息


-----------------------下面是宣传画, 不代表正式界面---------------------

带视野效果(不是画图出错啊~),可选取4个人,以及信息记录栏
信息记录栏不是单纯地记录信息,需要点击入选取项目的. 整个游戏进程中这一栏是最重要的.


一般界面


物品栏


装备栏,让我orz不已...


战斗中暂停, 以及昼夜效果


补充图,好象左边的栏里一直都在变


这个好象是加点的..


同上


技能点, orz.....


物品快捷栏


商店, 颇喜欢物品的摆放方式


快捷武器,一共是3个


左边这一长长的一条似乎BH过头了.


-------------------------------------------------------------------



作者: frantice    时间: 2007-5-26 04:39
标题: [RM讨论] Samo的ARPG战斗系统
此贴无脚本无工程,纯信息.

另: 工程的的确确是解密的.

系统已完成. 但是本人下来的版本中有错误(他们没有出错). 自行DEBUG后进入游戏, 从手感来说, 是完全的复刻博得之门, 系统是欧美风, 运行起来不但不拖速, 还非常顺畅, 完全找回当初玩DIABLO的感觉. 图画仅仅展示的是一小部分.
从国外反馈来说, 系统仍待完善, 很容易出错. 但是整体而言是空前绝后的.

既然国内更喜爱日本那种LOLI风格, 我感到很遗憾. 更不认为有上传工程的需要. 当然, 这个工程体积很大, 是纯粹的按游戏来制作的. 想单独拆出什么东西来也不可能. 所以介绍到此为止.

------------------------看图之前我有话说----------------

Samo虽然美工死烂(就算他是复刻), 好歹愿意和别人共享技术和素材.凭这点所有人都应对他表示尊敬.  

光是几张图看不出什么东西来, 没有亲身体验过就没有资格对它表示贬低. 星子所说自己的系统比它好200%倍, 那请问你愿不愿意把它拿出来(像他这样完全解密)给大家用?

话说到此我也不多说了. 转载只为借鉴和共同进步少走弯路, 没兴趣地就不要在这里坏人心情.


--------------------自己截图就是累, 只截了三张游戏界面---------------------

人物创建, 分配技能点


系统选项


不知道贴过没, 游戏中正式的装备物品界面. 右下角是休息


-----------------------下面是宣传画, 不代表正式界面---------------------

带视野效果(不是画图出错啊~),可选取4个人,以及信息记录栏
信息记录栏不是单纯地记录信息,需要点击入选取项目的. 整个游戏进程中这一栏是最重要的.


一般界面


物品栏


装备栏,让我orz不已...


战斗中暂停, 以及昼夜效果


补充图,好象左边的栏里一直都在变


这个好象是加点的..


同上


技能点, orz.....


物品快捷栏


商店, 颇喜欢物品的摆放方式


快捷武器,一共是3个


左边这一长长的一条似乎BH过头了.


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作者: 神童刘蜀    时间: 2007-5-26 08:33
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: friday5xue    时间: 2007-5-26 10:43
以下引用神童刘蜀于2007-5-26 0:33:29的发言:

解密的?

就是信息啊~~~不同脚本给你是不同的游戏设计思路!
程序上只要效果不要太多且华丽 还是很好实现的~~~
为这个帖子赞一个 ~~~{/hx}
作者: 亿万星辰    时间: 2007-5-26 16:11
应该实现不是问题....不调整frame_rate的情况下或许会很卡吧.....{/gg}
作者: 小真·爱舞    时间: 2007-5-26 19:34
排版乱到渣.
没感觉到有什么实用程度.

作者: 小湖    时间: 2007-5-26 22:13
GOD{/fd}{/se}
作者: 嗿魭の狐狸    时间: 2007-5-26 22:51
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 小雪    时间: 2007-5-26 23:25
这个这个风格!RM版AD&D也不是个梦了{/ll}
作者: 越前リョーマ    时间: 2007-5-27 00:56
比较适合古典游戏吧?
作者: 美兽    时间: 2007-5-27 16:22
ORZ……

但不知道手感什么样子,

RM游戏差的就是这个。
作者: 张永    时间: 2007-5-27 16:52
系统也许有趣,但画面是在触动不了我……
作者: 小真·爱舞    时间: 2007-5-27 17:50
以下引用张永于2007-5-27 8:52:16的发言:

系统也许有趣,但画面是在触动不了我……


{/qiang}
作者: frantice    时间: 2007-5-27 19:49
对照下两边的评论:
Looks simply amazing. The screenshots of the Battle System, the menu... equip scene... Everything. Looks great. Good job and best of luck.
This is a really wicked Idea.
nice script. really nice,

以下引用小真·爱舞于2007-5-26 11:34:04的发言:
排版乱到渣.
没感觉到有什么实用程度.


为什么对别人的东西如此打击? 那你觉得什么排版比较好? 你觉得你可以设计出什么美轮美奂的战斗版式来?  审美观不同也不用如此愤慨. 你觉得不好就不用理睬. 我觉得好, 所以我转过来. 你这样说, 既是对原作者的侮辱, 也是对我的蔑视.

你觉得它是垃圾, 你最好和作者辩论去. 我只能对你我审美观差距如此之大感到十分抱歉.
作者: 七夕小雨    时间: 2007-5-27 23:06
又是美工逃跑后的单枪匹马作品{/gg}?
作者: 莫浪语    时间: 2007-6-3 06:19
其实,把那个图片显示菜单也能做出这些效果,工作量的问题
作者: 亿万星辰    时间: 2007-6-3 17:39
要做一个系统框架,其实不需要考虑美化的问题,那是使用者的问题

做好一个系统,只需要让别人能够轻松的使用即可

所以画面不好看不要紧,而只看画面不看系统本质的人,也没什么好说的
作者: 莫浪语    时间: 2007-6-3 19:30
以下引用亿万星辰于2007-6-3 9:39:35的发言:

要做一个系统框架,其实不需要考虑美化的问题,那是使用者的问题

做好一个系统,只需要让别人能够轻松的使用即可

所以画面不好看不要紧,而只看画面不看系统本质的人,也没什么好说的

赞同,本来出来的是系统演示,又不是提供素材
作者: 恺撒亮    时间: 2007-6-3 19:55
好强地ARPG,PF一个
作者: 小真·爱舞    时间: 2007-6-3 21:35
又被误解- -
主要的原因是,画面是第一直观感受。
系统的强度,谁都看得出来。
作者: 亿万星辰    时间: 2007-6-3 22:08
以下引用小真·爱舞于2007-6-3 13:35:58的发言:

又被误解- -
主要的原因是,画面是第一直观感受。
系统的强度,谁都看得出来。

这是一个系统框架,不是一个游戏....
系统框架的重点是系统的展示,最直观的应该是系统的整体效率,功能体现,而画面,可以说完全不需要考虑...因为一个合理的系统,肯定会再各个图形显示方面留够接口

游戏才是要综合考虑各个方面,最直观的应该就是画面了
作者: 小真·爱舞    时间: 2007-6-3 22:11
以下引用亿万星辰于2007-6-3 14:08:38的发言:


以下引用小真·爱舞于2007-6-3 13:35:58的发言:

又被误解- -
主要的原因是,画面是第一直观感受。
系统的强度,谁都看得出来。


这是一个系统框架,不是一个游戏....
系统框架的重点是系统的展示,最直观的应该是系统的整体效率,功能体现,而画面,可以说完全不需要考虑...因为一个合理的系统,肯定会再各个图形显示方面留够接口

游戏才是要综合考虑各个方面,最直观的应该就是画面了



恩...亿万大人你明白我说什么了吧..
不过呢,因为这个作者发这个几乎就是个广告吧,用这样的图..
依照我的审美观,我感觉吸引力减65%。
如果他有像红颜和我这样的系统美工..或许会好点吧。
作者: 亿万星辰    时间: 2007-6-4 18:06
你还没见过我以前做的系统.....{/hx}估计你看到以后吸引力会降200%.......{/hx}
这就是所谓的用户群体不同了,我所提供的多数是给要做游戏的,而不是要玩游戏的,虽然前后只差一个字,但是来浏览一个系统时的侧重点就完全不同liao~~~
作者: 十二月夜    时间: 2007-7-5 21:05
有的人被外在吸引~

有的人被内在吸引~
作者: kinoxp    时间: 2007-7-6 22:06
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 绝望    时间: 2007-7-10 03:16
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 绝望    时间: 2007-7-10 03:20
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 邪神    时间: 2007-8-8 20:30
该怎么申请啊???????
作者: 十二月夜    时间: 2007-8-8 21:07
以下引用小真·爱舞于2007-6-3 14:11:27的发言:


以下引用亿万星辰于2007-6-3 14:08:38的发言:


以下引用小真·爱舞于2007-6-3 13:35:58的发言:

又被误解- -
主要的原因是,画面是第一直观感受。
系统的强度,谁都看得出来。


这是一个系统框架,不是一个游戏....
系统框架的重点是系统的展示,最直观的应该是系统的整体效率,功能体现,而画面,可以说完全不需要考虑...因为一个合理的系统,肯定会再各个图形显示方面留够接口

游戏才是要综合考虑各个方面,最直观的应该就是画面了




恩...亿万大人你明白我说什么了吧..
不过呢,因为这个作者发这个几乎就是个广告吧,用这样的图..
依照我的审美观,我感觉吸引力减65%。
如果他有像红颜和我这样的系统美工..或许会好点吧。



其实是风格问题~

有人喜欢欧美风格,有人喜欢日风~

这个在小真眼中“排版乱到渣”的玩意,在很多人眼里是个宝藏~

而小真觉得很华丽的日风菜单、游戏,却很少入欧美粉丝的眼眶里~

就是这样~~所以不说丑不丑的~

要按日风来看,diablo的菜单真丑得掉渣了。
作者: 小真·爱舞    时间: 2007-8-8 22:52
没那回事!
大菠萝的菜单我还是很喜欢的。
主要是这个的色彩掌握和凹凸力度之类的不够好。
作者: 闪电    时间: 2007-8-8 23:56
看上去就感觉相当不错的系统,而且是解密的,造福大众
风格的话青菜罗卜各有所好
建议大家对自己不喜欢的风格就保持沉默吧,看到自己不喜欢的就跑进去说一句:我不喜欢,我觉得这种做法不太好,呵呵
作者: 艾鲁米斯    时间: 2007-8-11 04:11
那个,问一下,这个东西运行时候卡不卡- -b




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