以下引用精灵使者于2007-7-29 6:25:46的发言:
这个么。你可以参考我的r剧来制作。整个r剧用一个统一变量控制,然后如果想看前面的话,调整好变量返回地图即可。
至于菜单么我感觉avg不那么需要。自己读取的部分可以完全自己做章节部分。恩恩。
参考我的r剧——《精灵外传-追忆篇》的读取章节制作方式。我那里面使用了一个完整的控制系统。
另外那个对话框问题我在援手区已经回答了哦……你可以自己去做做看。
[本贴由作者于 2007-7-29 6:26:40 最后编辑]
以下引用阁中人于2007-7-31 10:19:29的发言:
那个对话时叫菜单出来的话
如果用并行事件写脚本
$随便什么 = Scene_menu.new
然后在MAP和MESSAGE还有MENU这几个里面动一点手脚
使叫出菜单的时候,因为那个手脚的缘故
无效掉MESSAGE中C键过对话的功能
不知道这样可不可以
以下引用阁中人于2007-7-31 11:14:09的发言:
米有切换啊,不用用“$scene =”,是定义另一个全局变量(比方说$A吧)
在$scene调用的同时并行调用$A,然后执行$A.main,同时在$scene调用的那个Class里面设定当$A != nil的时候,C键做另一个功能(其实就是无效啦),当$A=nil时和原来一样。
这样不就是解决了吗……?
8过我好象哪里弄错了,叫出菜单是不假,对话也不会跳过去是不假,只是菜单里的选项一点就卡机……
[本贴由作者于 2007-7-31 11:15:08 最后编辑]
以下引用小真·爱舞于2007-7-31 10:05:21的发言:
除了快进以外,你所说的效果我很早以前就都实现了。
我的这个效果修改了大量脚本,而且和我本身的系统融为一体,还有个瑕疵。
你就放弃吧,这个弄起来难度很高。
以下引用RoseHoliC于2007-7-31 10:45:30的发言:
以下引用Benavii于2007-7-31 10:38:55的发言:
以下引用阁中人于2007-7-31 10:19:29的发言:
那个对话时叫菜单出来的话
如果用并行事件写脚本
$随便什么 = Scene_menu.new
然后在MAP和MESSAGE还有MENU这几个里面动一点手脚
使叫出菜单的时候,因为那个手脚的缘故
无效掉MESSAGE中C键过对话的功能
不知道这样可不可以
叫出菜单简单,跟第二种隐藏对话框效果类似,不过叫出之后还要回到中断的事件中。
其实没楼上的楼上说那么难,就是很麻烦……= = 等我放假弄来看看= =
偶觉得很难呀~~``难就难在不能让对话内容消失~~```切换画面就自动dispose对话框了~~``
回来的时候就进入下一个对话了~~~``
以下引用小真·爱舞于2007-7-31 11:25:20的发言:
以下引用阁中人于2007-7-31 11:14:09的发言:
米有切换啊,不用用“$scene =”,是定义另一个全局变量(比方说$A吧)
在$scene调用的同时并行调用$A,然后执行$A.main,同时在$scene调用的那个Class里面设定当$A != nil的时候,C键做另一个功能(其实就是无效啦),当$A=nil时和原来一样。
这样不就是解决了吗……?
8过我好象哪里弄错了,叫出菜单是不假,对话也不会跳过去是不假,只是菜单里的选项一点就卡机……
[本贴由作者于 2007-7-31 11:15:08 最后编辑]
同时调用两个loop do,你不卡死才怪诶。
你的这个方法行不通,我是直接在map里生成command窗口。
以下引用阁中人于2007-7-31 11:30:46的发言:
啊,不卡了难道是我机器好么
一开始忘记去除菜单的freeze了,结果我把冻结看成死机了= =
我在我这里行得通耶。
嗯,MAP里弄窗口,试试
[本贴由作者于 2007-7-31 11:48:51 最后编辑]
以下引用Benavii于2007-7-31 10:38:55的发言:
以下引用阁中人于2007-7-31 10:19:29的发言:
那个对话时叫菜单出来的话
如果用并行事件写脚本
$随便什么 = Scene_menu.new
然后在MAP和MESSAGE还有MENU这几个里面动一点手脚
使叫出菜单的时候,因为那个手脚的缘故
无效掉MESSAGE中C键过对话的功能
不知道这样可不可以
叫出菜单简单,跟第二种隐藏对话框效果类似,不过叫出之后还要回到中断的事件中。
其实没楼上的楼上说那么难,就是很麻烦……= = 等我放假弄来看看= =
以下引用阁中人于2007-8-1 11:59:32的发言:
不考虑我的双实例同步更新的方法么
那个方法因为$scene还是在MAP那,所以只需要暂时屏蔽C键过对话的功能就好了
这样在菜单操作的时候也不会跳对话了= =
就是记得有人说这样肯定会卡……不过自己试的时候没觉得卡……
以下引用小真·爱舞于2007-8-1 12:59:14的发言:
抱歉,不会说的,早就说过我是自私的人。
如果研究出了不跳段的方法,我也看看。
话说你的快进功能不能用,无效。
以下引用小真·爱舞于2007-8-1 13:01:51的发言:
其实我想说啊,你们有这能力,只是做adv型avg的话不如去学ns和krkr,这些功能都只是打几行字而已,还支持高分辨率,执行速率也高,动画播放许可,画面流畅,自定义系统。
我要不是做的是rpg这种东西,我也不用rm,太麻烦。
以下引用阁中人于2007-8-1 13:25:49的发言:
http://rpg.blue/htm/Topic_1999.htm
用这个记录TXT然后在回顾的时候读取TXT里的东西怎么样……?
以下引用小真·爱舞于2007-8-1 13:13:07的发言:
上传一个吧,我也学习学习。
那两个都没有操作界面,你可以理解为全是用RM的脚本编辑器,不过语法不是ruby。
难度比rm高得多,或者说对于没有脚本知识的人来说比RM难,我自己觉得用那个做avg效果比rm好完备,而且是自己定义操作,方便。教程大多数在国外,自己研究比较好,那些都是专业的游戏制作软件,市面上有些游戏就是用那个做的,比如东月西阳,那尔哥索斯,爱夜莺,这三个都是ns的。krkr在国内有推广站,就是kfc,Key Fans Club。
以下引用tranpol于2007-8-1 5:06:25的发言:
你啥时放假.......
以下引用小真·爱舞于2007-8-2 12:07:06的发言:
你用的是默认的对话框脚本啊= =|||||||||||||||||||
以下引用小真·爱舞于2007-8-2 15:32:03的发言:
话说我想说..你这方法太麻烦了..直接在if @contents_showing下面加上
if Input.press?(Input::CTRL)
terminate_message
end
不就好了= =|||
以下引用tranpol于2007-8-3 4:52:17的发言:
以下引用小真·爱舞于2007-8-2 12:07:06的发言:
你用的是默认的对话框脚本啊= =|||||||||||||||||||
是啊~~俺是用默认系统改的~~
你看一下可以用的话
就照这办法改到你的系统就可以啊
以下引用小真·爱舞于2007-8-2 15:32:03的发言:
话说我想说..你这方法太麻烦了..直接在if @contents_showing下面加上
if Input.press?(Input::CTRL)
terminate_message
end
不就好了= =|||
....俺的做法是做一个快进开关
不是按CTRL键跳过
....如果是很长的对话不是要按到手抽筋?
如果要用按着CTRL跳的话
真·ZERO有上传过一个脚本的~~
http://rpg.blue/upload_program/files/对话加强脚本范例.zip
你可以看一下
[本贴由作者于 2007-8-3 8:08:21 最后编辑]
以下引用阁中人于2007-8-3 12:49:24的发言:
额,LS,这个就是个人喜好问题了- -
貌似MO系列都是用按下开始跳再按下取消的
可能每个公司做的时候都有它的考虑吧。
以下引用阁中人于2007-8-3 14:09:23的发言:
MO是纯粹的文字GALGAME- -
没有战斗没有行走,类似电子小说吧- -只是保留了和玩家的互动性。。。可以通过选项来达到不同的结局。
不喜欢玩MO的打死他都不会喜欢,相对的喜欢MO的打死他都不会变心。
= =这个就是各人相性不同吧。。
以下引用Benavii于2007-8-3 14:43:04的发言:
呀,来晚了……改行做这个
还需要完善一下……
以下引用阁中人于2007-8-3 18:06:10的发言:
额!!这个不是SCHOOL DAYS么!
7.76G的游戏好怨念啊……
这么看来对话回忆系统也有着落了……
不知道这个回忆系统能不能将选择项也很好的显示出来?甚至用特殊的字体标出当时所选的选项……?
以下引用?????于2007-8-3 19:04:47的发言:
School Days的杀人结局好啊..美啊..
自杀结局更美...
以下引用小真·爱舞于2007-8-3 8:11:12的发言:
其实我想还想说,你那方法,对于我这习惯了按住ctrl的avg系统的人来说太那啥了...
操作不习惯,而且按住松开,而发现后再按的反应所需速度不是一个级别的。
所以我还是推荐你这样做。
你的那个方法要在地图上放事件,多多少少有些多余。
以下引用Benavii于2007-8-3 14:43:04的发言:
呀,来晚了……改行做这个
还需要完善一下……
以下引用Benavii于2007-8-3 19:06:43的发言:
以下引用?????于2007-8-3 19:04:47的发言:
School Days的杀人结局好啊..美啊..
自杀结局更美...
会这么说的人一般都没玩过这游戏或只看过网上流传的视频(茶)
不跑题了,撤......
以下引用阁中人于2007-8-3 22:37:00的发言:
额……LZ说的是按CTRL跳的
我仔细看了一下那个脚本- -跟对话回顾一点关系都没有啊
难道你说的不是这个范例么- -?
以下引用Benavii于2007-8-4 0:25:25的发言:
唔……选过的选项染色是这个效果么……
谢小夏师傅给偶讲Proc这个冬冬顺便踢飞吸收小夏师傅的雷子
PS 坚定的言叶控~
[本贴由作者于 2007-8-4 0:26:03 最后编辑]
以下引用阁中人于2007-8-4 9:23:17的发言:
是的,就是这种效果- -
虽然说MO2里面还在左右两边加了五角星- -不过这个没所谓啦
好强啊,怎么实现的?
PS...我是先看小说的
所以...唉,怎么世界就死了……喜欢世界……
游戏居然是影片型的- -怪不得有7.76G
以下引用阁中人于2007-8-4 11:59:51的发言:
那个不想显示那个框框的话,还可以这样做,定义那个WINDOW的SKIN,不用SKIN或者用空SKIN就可以了
以下引用小真·爱舞于2007-8-4 12:22:07的发言:
小贝啊...
你的这个好多瑕疵啊..
和这个教程本身就冲突....
你没考虑再次显示,而且使用6r加强版对话框name调用你该怎么解决?
这个里面的对话时调出菜单,回到地图又显示一次,你这个就再记录一次。
你如果没时间的话..我正在完善...
你的这个效果很好..
虽然我更喜欢其他AVG那种在对话框里面显示的样子...
换个更完善的也不错。
光标那个倒无所谓,不过你连z都没改..会被图片压住的...
以下引用Benavii于2007-8-4 11:29:58的发言:
backlog对话倒没什么复杂的,在Window_Message那里打劫到$game_temp.message_text的内容,然后push到一个数组里去就行了。选项上色那里稍微有点麻烦,因为要把$game_temp.choice_proc = Proc.new { |n| @branch[current_indent] = n }变成
$game_temp.choice_proc = Proc.new do |n|
@branch[current_indent] = n # 默认的处理
才好单独处理……其实之前我想了另种方法,都没这个直接。
以下是我的做法:
1、在Game_System22行以下加入
attr_accessor :backlog # 回想模式
attr_accessor :backlog_line # 回想行数
.......
以下引用叶舞枫于2007-8-4 9:59:19的发言:
发布完毕
http://rpg.blue/web/htm/news803.htm
VIP 4
有更新新新开帖子,嗯
以下引用tranpol于2007-8-5 3:24:24的发言:
那个Benavii
俺试的没问题再小修改一下
就直接引用你的原文加入俺的研究里没问题吧
还有那个CG系统...俺还有一堆问题没解决...
唉用现成的开关OR物品类都有问题啊
只能加个新类了~~
以下引用Benavii于2007-8-5 9:19:38的发言:
注意一下小真提出的问题,我是直接在默认工程里改的,照这楼的方法跳出菜单的话会多写一次。
可以跳出的时候打开一个开关,在往backlog里写数据那里加个判定,开关打开的时候就不push,然后把开关关闭。
以下引用第九界限于2007-8-7 10:39:59的发言:
AVG的脚本在学习中
时间很紧 可我又比较爱偷懒
不知道能不能赶的及
一般有用的暂时收起来
看了几遍了 学到不少东西
虽然也很了帮助的内容
可是实践部分还是需要经验来提高
不管能不能做完 我都能学一点东西
这样就足够了
真·ZERO有上传过一个脚本的~~
http://rpg.blue/upload_program/files/对话加强脚本范例.zip
你可以看一下
以下引用?????于2007-8-3 18:12:35的发言:
zero给的工程里的那个对话脚本就有这个功能啊,你改改就能用了。
那啥,我是小真。
[本贴由作者于 2007-8-3 18:13:09 最后编辑]
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