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标题: 浅谈游戏的测试(一) [打印本页]

作者: qyb    时间: 2008-1-10 18:39
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作者: qyb    时间: 2008-1-10 18:39
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作者: qyb    时间: 2008-1-10 18:40
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作者: 影北山人    时间: 2008-1-10 19:10
楼主辛苦了~话说这类东西似乎很少呢,一个好的游戏离不开那些Debug人员的辛苦测试(这个我深有体会,如果当初没有大叔和A君帮忙的话。。。。绝对会让人玩了三分钟就摔键盘删游戏||||||||||||)
作者: 回转寿司    时间: 2008-1-10 20:12
好专业的文,大赞。
有几条是适用于商业游戏而不怎么适用于RM的吧,比如规范测试和兼容性测试,其余则很有参考价值。用心的测试是细致度的保证,而6R的多数游戏最缺的就是这个。
系统逻辑这点非常身有同感,作为作者兼测试者而言,由于完全了解剧情流程,有时很难真正以不了解这些的玩家的角度去进行游戏,LZ举的“带满道具去转职又会发生什么?很不幸的告诉你,这个游戏的策划完全没有想过这种可能”就是这类问题。又比如1号地图A上有a事件(比如与NPC对话),后面的10号地图B上有b事件(比如同伴X加入队伍),那么作为了解这些的作者,很自然地就会在进入地图A时先去触发了a,然后再进入B触发b;但玩家却可能在一开始忽略a而直接走下去,走到B地图触发了b之后再心血来潮回到A检查有没有遗漏的事件,并在这时触发a,那么就可能出现问题——X在队伍中时主角一行人与NPC的对话如果与他不在队伍中时与NPC的对话完全相同,岂不是会很奇怪?
所以多找一些人来测试或者强迫自己忘掉自己写的剧本后再来测试实在很重要……OTL
作者: 小叽    时间: 2008-1-10 20:14
楼主建议你先学学《软件工程导论》。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『不要在两张主帖里发表一字不差的回帖,另一张已删。』,积分『-0』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
作者: qyb    时间: 2008-1-10 21:22
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作者: 御灵    时间: 2008-1-19 03:06
发布完毕。
http://rpg.blue/web/htm/art572.htm
vip+1

作者: 佐京楠。    时间: 2008-1-21 02:00
这么长的文章,而且还是原创的也!!能写出来很不容易
作者: 剑七    时间: 2008-1-23 20:26
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作者: 柯南    时间: 2008-1-31 22:45
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作者: 柯南    时间: 2008-2-2 04:25
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作者: 丝色望の萌    时间: 2008-5-2 05:54
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作者: link006007    时间: 2008-5-2 10:40
以下引用qyb于2008-1-10 13:22:15的发言:
其实我大学学过了

听起来好像已经毕业了嘛{/hx}
作者: 丝色望の萌    时间: 2008-5-3 02:28
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