以下引用一塌糊涂于2008-3-26 13:20:35的发言:
有了这个就可以做开放式地图的游戏了呢,最近正好在为这个苦恼,谢谢流星
有个问题:
是不是3种方法各自独立使用的,第三种 强度 为 同 的情况下,是不是就和第二种的主角等级一样了?还是有区别的?
以下引用火鸡的马甲鸡于2008-3-26 20:54:59的发言:
以下引用小幽的马甲于2008-3-26 20:53:12的发言:
跟我的某个脚本配合起来就可以完美设置敌人了……
不过没有测试过冲突性……毕竟都改过Game_Enemy……
是啥脚本啊? ...想知道
以下引用一塌糊涂于2008-3-26 22:07:34的发言:
队伍平均等级 - -
ls的大大不仔细看,哇咔咔
以下引用风雪优游于2008-3-26 22:24:21的发言:
另外,流星,使用[强度 X]来设置敌人似乎是无效的
以下引用小幽的马甲于2008-3-26 21:00:03的发言:
以下引用火鸡的马甲鸡于2008-3-26 20:54:59的发言:
以下引用小幽的马甲于2008-3-26 20:53:12的发言:
跟我的某个脚本配合起来就可以完美设置敌人了……
不过没有测试过冲突性……毕竟都改过Game_Enemy……
是啥脚本啊? ...想知道
就是目前主体列表中这帖的下面一贴= =
果然被无视了……
以下引用小幽的马甲于2008-3-27 18:27:57的发言:
既然这里的同步了……我也要抓紧改那个了……
不过这里的设定是能力设定吧,不包括行动设定吧= =
以下引用snstar2006于2008-3-27 19:51:20的发言:
更新了修改强度标签的问题
大家还有什麽功能要补充的?
以下引用snstar2006于2008-3-27 0:48:31的发言:
X是设定为 很弱、弱 这些字喔,
我测试时能力值有改变啊,我是用enghao_lim的怪物图鉴察看的
不过发脚本时把相关部分删去了,
class Game_Interpreter
def make_enemy_database
for i in 1...$data_enemies.size
game_enemy = Game_Enemy.new(1, i)
$data_enemies.maxhp = $game_party.avg_hp_max($data_enemies.level)
$data_enemies.maxmp = game_enemy.base_maxmp
$data_enemies.atk = game_enemy.base_atk
$data_enemies.def = game_enemy.base_def
$data_enemies.spi = game_enemy.base_spi
$data_enemies.agi = game_enemy.base_agi
$data_enemies.hit = game_enemy.hit
$data_enemies.eva = game_enemy.eva
$data_enemies.exp = game_enemy.exp
end
end
end
把上面那段加入,执行脚本命令
make_enemy_database
再找个想测试的敌人打,结束後马上调用enghao_lim的图鉴就能察看到数值变化
本来想直接修改数据库的,不过还有一点问题,所以先将相关部分删了
[本贴由作者于 2008-3-27 1:29:49 最后编辑]
那些脚本加入到什么地方?
以下引用风雪优游于2008-3-27 21:21:17的发言:
有些话总是被无视了- -~谢谢LS了....另外想问问,敌人图鉴中备注会显示成敌人的介绍,所以[]内的文字也会显示出来,有没办法屏蔽?
以下引用enghao_lim于2008-3-27 21:50:18的发言:
使用.split将备注与原功能分开,或从新新建一个变量。
以下引用enghao_lim于2008-3-27 21:50:18的发言:
使用.split将备注与原功能分开,或从新新建一个变量。
以下引用一塌糊涂于2008-3-28 10:33:32的发言:
就是用你顶楼贴的那个脚本。。。
我用的名字是 战斗ai 而已 囧
以下引用snstar2006于2008-3-28 12:53:51的发言:
大概知道问题所在了
请耐心一点
下次更新会有更多功能
PS:有股冲动想做一整套懒人脚本
从此数据库成为历史
大家意下如何?
以下引用snstar2006于2008-3-28 0:31:44的发言:
建议enghao_lim在用备注的时候使用[]来分隔开来,毕竟备注太好用了,大家都拿来用
到时又会像XP时一样一堆冲突
以下引用一塌糊涂于2008-3-30 17:56:02的发言:
最近用了外国人的技能条件脚本。。。
果然是注释版 = =
难道以后就是注释的无限冲突?
以下引用snstar2006于2008-4-1 12:11:59的发言:
脚本更新
4/1 V2.5
- 更新强度标签判断问题
- 更新等级累加计算
- 更新标签叠加效果
- 更新类型能力判断,可以直接在设定部分修改
- 更新掉落物品计算,不过还要配合物品设定脚本,因此尚未能使用
森林的妖精经验随着角色级别大幅度增长,初期大概一战1~3级,到后期几乎8~10级以上,约20分钟我将3级的角色升至99LV封顶— —
7. 掉落物品
除了在备注中设置了 [不掉落物品] 的敌人, 其他敌人会根据其等级自动计算
是否掉落 不会掉落的物品:
1. 在脚本中设置为不掉落物品的物品(参看「物品自动计算设置」脚本)
2. 价格为0的物品
3. 非消耗品不会掉落
以下引用风雪优游于2008-4-2 22:26:08的发言:
发现个很严重的问题....
森林的妖精经验随着角色级别大幅度增长,初期大概一战1~3级,到后期几乎8~10级以上,约20分钟我将3级的角色升至99LV封顶— —
经验值恐怕不能按照角色的升级经验来设定,恐怕必须按照怪所设定的等级所对应的主角等级的经验来设定.....
比如设定是[等级 10]的怪,他的经验就相当与[主角等级 10]的1号主角升级所需要的经验的10%....
这个只是建议.....
另外:
7. 掉落物品
除了在备注中设置了 [不掉落物品] 的敌人, 其他敌人会根据其等级自动计算
是否掉落 不会掉落的物品:
1. 在脚本中设置为不掉落物品的物品(参看「物品自动计算设置」脚本)
2. 价格为0的物品
3. 非消耗品不会掉落
物品也成为随机的?建议加个开关,因为在特定掉物品的游戏中这个功能....
不会掉落的....是指随机还是设定的?
以下引用snstar2006于2008-4-4 7:23:44的发言:
to: 风版
之前没看到你的回覆
怪物经验值是依照 角色的平均升级所需经验值*经验值系数 计算
经验值系数在前方的设定部分理可以找得到
至於掉落物品方面:
等我写完物品设置脚本会在接着推出完整版敌人掉落物射定
不会掉落的物品是在我52楼的回复那段代码里面设定的:
# 無法掉落
CANNOT_DROP_ITEMS = [1, 2, 3]
代表1、2、3号物品无法随机掉落
以下引用火鸡三毛老大于2008-5-31 7:43:16的发言:
571行错误 <font color="#000099">if</font> (armor.level - enemy.level).abs <= 2 and armor.level == 0
<br>
还有...经验到底怎样计算...我PM你 你没看到?
以下引用snstar2006于2008-5-31 20:05:35的发言:
以下引用火鸡三毛老大于2008-5-31 7:43:16的发言:
571行错误 <font color="#000099">if</font> (armor.level - enemy.level).abs <= 2 and armor.level == 0
<br>
还有...经验到底怎样计算...我PM你 你没看到?
錯誤信息是什麼?
以下引用zh99998于2008-11-15 15:52:25的发言:
能不能直接写入数据库,方便进行修整
以下引用巴哈姆特于2009-3-5 13:09:26的发言:
另外请问,这个脚本是否也把装备的加值也算在内了呢?(如果是那装备就废物了。。。)
还有,是否是计算了整个队伍的平均值呢?
单人打感觉比较吃亏。。。
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