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本帖最后由 ⑨姐姐 于 2011-12-18 09:10 编辑
嘛……因为是一向的策略控所以想到了这样的一套战斗系统。写出来的部分差不多是涉及系统比较底层的部分(比如经典回合制、CP制、战棋等),在下面的系统基础上也可以附加很多别的元素。
字数不是很多,稍微用了点例子,希望能理解这样的系统设定……也许能带来和传统HP/MP战斗不同的风味也说不定~
请各位前辈指教。
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1、 系统总述
战斗分我方队伍和敌方队伍,分列战斗场景两边,基本流程为回合制,由平均敏捷高的队伍首先攻击。轮到某一方队伍攻击时,可以自由决定行动的顺序。一方把另外一方全部击败,或者达成特定战斗中的特定条件(比如击败特定队员、某一方坚持若干回合等等),战斗结束。
队伍要在战斗前设定位置:每一个成员在属于自己队伍一方若干格区域中(比如5行*3列)选择处于的位置,战斗时一般不能变动。队员的位置和技能的效果范围有关系。
2、 相关属性
2.1 战斗者属性
生命 被攻击时受到伤害的属性,生命为0时角色死亡。有上限。
行动力 采取任何行动都要消耗的点数(允许透支,下面有说明),每回合恢复一定数值。有上限。
力量 影响以力气攻击对方的角色,发动攻击时造成的伤害大小。
精准 影响攻击的命中率,以及使用枪械和远距离武器的角色,造成的伤害大小。
魔力 影响使用魔法攻击的角色,发动攻击时造成的伤害大小。
防御 影响受到攻击时攻击的削弱。
敏捷 影响受到攻击时伤害的浮动值(敏捷较高伤害会容易向下浮动,反之亦然)。
体力 影响生命上限、行动力上限和行动力的恢复速度。
2.2 技能属性
消耗 使用技能时消耗的行动点数
目标范围 使用技能的目标限制(比如:最前面,最靠近本方阵地的一排(下面记为第一列))
效果范围 技能发动的效果范围(比如:目标单体、目标和周围菱形1格(也就是目标和周围4个)、目标和周围方形2格)
类型 决定技能伤害的因素是力量、精准还是魔力?
公式 根据攻击方和目标方的数值计算出技能的伤害值
特殊效果 待定的技能特殊效果
技能举例:
·重拳
消耗5点行动点数
目标范围为第一列
效果范围为目标单体
类型为力量相关
公式略
·穿透射击
消耗8点行动点数
目标范围为第一排
效果范围为目标所在的一整行
类型为精准相关
公式略
·雷暴
消耗40点行动点数
目标范围为任意敌人单体
效果范围为目标和周围菱形1格
类型为魔力相关
公式略
·潜力觉醒
消耗10点行动点数
目标范围为自身
效果范围为目标单体
类型为固定伤害100点
特殊效果为行动力上限*2持续3回合,不能叠加
3、 战斗者操作
3.1 使用技能
战斗者在自己的所有技能中选择一个,并且在技能所允许的目标范围内选择一个目标。
当前行动力大于等于技能消耗的场合:
比如:当前角色行动点数为10,角色对敌人使用重拳,角色行动-5,敌人受到伤害。
此时角色还有5点行动点数,角色再次使用重拳,角色行动-5,敌人受到伤害。
现在角色没有行动点数了,选择结束此角色的行动。
当前行动力小于技能消耗的场合:
比如:当前角色行动力上限为15,行动点数满,每回合恢复行动力10点。角色使用雷暴(cost40)。角色行动点数消耗15点,回合结束。在角色上记下雷暴操作,剩下的点数为25.
第二回合,角色恢复10点行动力,但是自动立即用完,雷暴点数还剩15.
第三回合,同样如此,雷暴点数还剩5.
第四回合,角色恢复10点行动力后消耗5点,发动雷暴效果。角色还剩下5点行动力。
这样的系统可以达到类似多回合吟唱等效果,或者为“分期支付”行动点数。随着角色的成长,可以消耗更少的回合数来发动这样的技能。
此外角色受到攻击时,如果有还没能使用的技能,不会被打断。
3.2 防御
角色只有在没有进行任何操作之前(包括要求不能有滞留的没能发动的技能),可以选择防御指令。防御的一回合行动力恢复速度*1.5,防御和敏捷上升。
4、 其他
4.1 行动力恢复速度占行动力上限的相当大比例(比如至少1/3),甚至占全部。
4.2 角色死亡后不能复活,或者复活的条件比较高。为了平衡这一点,可能可以引入类似雇佣的系统。
4.3 因为战斗系统的特殊,在战斗的安排上也应当有所变更,比如传统的暗雷遇敌等肯定不恰当,又考虑到战斗时长可能会比较长,模仿很多SLG把战斗(或者说“关卡”)放在主要位置可能更合适。
5、 修正
1、目标范围为“第一排”的技能,当第一排已经没有敌人了以后就在战斗中失效,所以可能可以把“第一排”的定义改成暴露在对方阵地前(也就是前面没有其他自己的单位遮挡)的所有单位。
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