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[讨论] (教书6)对技能的研究

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2012-2-21 14:37:50 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-27 22:16 编辑

  这几天正试图对技能进行深入研究,非常有意思,资料随时会更新。另外,看不懂的人哪里不懂可以提,我会回答你,不要钻牛角尖,我就不点名了;最后,发言之前:1.建议先看懂内容 2.最好有自己的研究方法。

  目前正在分析一个技能的表象、组成结构和意义方面。

结果:技能分不同的层面,它通过不同频率的相互组合产生变异,并创造出固定的规则集,再以此为基础,通过相互作用建立起一个技能体系。
  关键词为:1.层面、2.规则集、3.技能体系。

  1.技能的组成可以分质层面以及量层面。(效果跟限制两个关系很紧密,前者战术后者规则,混为一谈还是比较勉强的)
  交互层面:对方、我方、双方
  起因层面:主动、被动
  目的层面:技能效果的集合{伤害力、生存力}
  效用层面:所受限制
  计量层面:某一数字的计量,最大化计量。

  搞清楚了层面问题(即最基本组成),剩下的只要通过不断的进行组合、变异,就能形成一个简单的规则集,再以这些规则为基础建造一系列的技能就可以了。
  很多限制和技能体系没有被挖掘出来,我相信通过分析本质与重组能够创造出新的规则与技能体系;至少我自己就看到了无数新鲜的组合方式。
  实际上这些研究是为了对技能有更深的了解,也仅此而已。
  没什么好说的了,革命尚未成功,同志仍需努力,接着研究。

  对了,搞清楚事物的外延,例举法最方便,所以当你写出任何规则时,不要忘记运用简单逻辑来制造逆、反、逆反结构。

  恩……希望能看到不同的研究方法。
  
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。

Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2012-4-20 13:23:35 | 只看该作者
旧理论以“个体”入手研究事物,概括的现象实在是太过微观狭隘,谢谢各位的提醒和支持。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-3-28 23:38:47 | 只看该作者

还是跑题了

本帖最后由 夏侬 于 2012-3-29 00:42 编辑

理论上怎么说都可以,一结合实际就崩。
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发表于 2012-3-25 00:56:32 | 只看该作者
其实直接从RPG层面上来讲我认为技能的分类只要四类:
伤害类:别问我伤害是什么
治愈类:回复HP与异常状态
辅助类:上BUFF打BOSS
防御类:这个甚至直接归进辅助类算了......
然后这些分类再用启动条件去分类不久结了?= =
感觉国产游戏就是因为有满屏幕的华丽丽伤害技能,结果导致我愈发厌恶排满了屏幕的技能名称,然后能用的,好用的就那么几个的RPG......
个人认为做RPG最好还是节制每个角色的技能数量吧,技能等级或者技能进化很有意思,但是一个角色从1级到99级总计排了20个技能,其中10个是攻击技能,请问....打最终BOSS你要用LV5领悟的技能去虐待BOSS吗?= =
惨了,没装全局变量,这下只能玩读档进EXTRA的把戏了∑(゚ω゚ノ)ノ
我感觉我快成兜售Q键幻灯片狂魔了
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发表于 2012-3-2 17:50:35 | 只看该作者
其实嘛……设定游戏系统和选择制作引擎貌似是两个不同的环节= =如果一开始确定了想要制作ARPG,那么选择引擎的时候(如果没写程序基础)一开始就直接选择AGM好啦……
所以说这样貌似就出现了另外的问题一枚~在设定系统的时候就在制作工具的方面受到了一些影响,包括设定技能的时候也会受到RM默认系统和技能的影响吧……大概就是这样0 0
至于程序上对技能的设定是另外一套问题啦……经常纠结的不是怎么样的效果才好,而是哪些参数做技能通用的属性哪些是需要各个技能分开设定的,这里略有麻烦0 0
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发表于 2012-2-29 13:41:47 | 只看该作者
如果能利用RGSS和编辑器和RPG Maker-style 的素材 做一个画面和效率更好的maker出来 也还是很不错的。
不过这个可能就涉及到EB的问题了


‘‘──viktor于2012-2-29 13:43补充以下内容

其实作为脚本小子……可以做下梦

RGSS默认RPG系统:不改。
RGSS扩展性,API接口:加强
编辑器:兼容
素材:兼容
画面/效率 :更好

就很不错呢
’’


‘‘──viktor于2012-2-29 13:46补充以下内容

重写RGSS和默认脚本。让渲染效率更高。扩展性更好。加上跨平台性,和与原有编辑器/素材兼容。这样的RGSS就是独立的了。可能可以和EB脱离关系
’’

点评

素材什么的……一直只是缺乏美术而已  发表于 2012-2-29 17:47
重做轮子太麻烦。况且RM这个轮子扩展性还不错  发表于 2012-2-29 16:49
素材自古以来就不是问题= = 用RM的人还挤破头换素材呢 技术党如果达到境界,直接换新引擎就行了 编辑器都不用管 引擎都换了 编写编辑器也不在话下  发表于 2012-2-29 15:23
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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发表于 2012-2-29 13:30:21 | 只看该作者
viktor 发表于 2012-2-27 15:09
@楼上
“ 限制决定了战术走向,战术走向决定技能,而技能系统决定了战术走向。”
所以说限制是在技能(战 ...

RM是个坑爹引擎,性能很差。之所以用它就是因为它的设置比较容易上手,比较直观和傻瓜,我们是因为它方便而用它,不是因为它好用才用它。
所以RM只适合做标准RPG游戏。如果你要发展战旗,那么还是比较能支持的,但你做ARPG就是自取灭亡,用RM做3D更是自取其辱……
ARPG、3D,玩玩可以,认真你就输了,RM不适合它。

点评

新引擎是必须的。但是得兼容原来的素材和编辑器。  发表于 2012-2-29 13:47
你要是那么改造了 RM就不是RM了 那既然这样你不如直接用新引擎  发表于 2012-2-29 13:41
对啊……不过性能似乎容易改造。因为RM好像真正画图只用了一个API BitBlt 所以在RM基础上做一个基于RGSS的新的游戏引擎 也不是不可能的事情。  发表于 2012-2-29 13:39
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Lv2.观梦者

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开拓者贵宾

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发表于 2012-2-28 13:43:14 | 只看该作者
虽然说得越多越容易让别人看到自己的浅薄……但是我还是想说两句。
技能可以天马行空的想,但是实际设置却还是得老老实实的回到现实,回到你自己游戏的系统。
而且最重要的,技能必须得到限制。没有一个度,只会让事情变得更糟糕。
比如我现在正在挖的坑,里面几乎所有技能都附带状态效果。因为我就是打算将系统自带的状态系统发挥出效果,让这个在其他制式RM游戏中几乎没有什么存在必须感的“状态”,成为我的游戏里不得不为玩家所关心和在意的目标。(实际上,状态其实正是技能效果的一个重要的组成部分)
于是我设置了种类繁多的控制状态,包括眩晕混乱幻惑之类大家熟悉的状态,以及诸如压制遗忘变形窒息失衡这类并不常见的状态。稍微举几个例子
压制:通过形体、力量或者其他类型的优势压制目标,使他无法做出任何行动。并且这种强大的压制会使得目标逐渐丧失战斗力。
具体效果:1-2回合,无法行动,外加每回合扣血3%。 战斗结束后失效,不会被其他限制效果替代,被攻击无法解除。
变形:变形目标为一个无害的动物,无法做出任何行动,丢失仇恨,在此期间丧失全部的防御能力,但是会快速的恢复生命值。一旦受到攻击,就会打破这种状态。
具体效果:无法行动,每回合涨血10%,受攻击几率归零,全防御归零。 战斗结束后失效,不会被其他限制效果替代,被攻击100%解除。
以上两个我所设定的状态效果,其中第一个压制可以变相理解为改头换面略微buff的眩晕。但是和眩晕不同,这种状态无法被其他任何效果解除,只能等待自然结束。这个效果被我定性为大部分Boss免疫的强力控制状态,因为在我的设定里,Boss就是Overpower的代名词(Overpower常被翻译为压制或者压倒性力量)。
而第二个变形,则是一种非常强力的无限时控制,而其代价就是会使得目标变相的被保护。这个效果依然有部分Boss不免疫,而那些个Boss战所内定的战斗方式之一就是变形和打破变形的循环。
但是其实这些状态可以更强但最好不要……例如延长压制的持续时间或者使得变形不会被攻击打破……这才是真正的限制或者说节制。我们选择合适的技能思路并不是让玩家或者Boss玩不下去,而是让他们玩的带劲。
至于系统什么的?那只是让我们脱缰野马一般的思绪收回,老老实实的堆数据库的东西罢了。毕竟我们只是在做RPG,而不是在模拟现实或者是玩桌游扮演。

友情附赠一个状态,也许能为各位看官技能的多样性添上一笔:
锈蚀:目标的武器和防具遭受酸性物质的覆盖后产生了难以遏制的锈蚀。在护理完好之前,降低攻击和防御能力。
具体效果:物理攻击*80% 全防御*80%  战斗结束后不解除。解除方式为使用护理道具或者去铁匠铺维护。
附带一提,这是最不起眼的史莱姆的技能效果之一。

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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2012-2-28 08:08:50 | 只看该作者
viktor 发表于 2012-2-27 07:38
额 刚才我扯远了
我自己的理解 技能是这样组成的
掌握条件

恩,技能……研究到了咱们好好聊一下它。
技能需要一个设定的方向,围绕着限制去设立一个方向,然后再围绕着这个方向进行技能设计,否则就会是无穷无尽的了,也就更容易受到自我的限制而无法挖掘到更多新颖的技能。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-2-27 15:38:43 | 只看该作者
本帖最后由 viktor 于 2012-2-27 15:57 编辑

额 刚才我扯远了
我自己的理解 技能是这样组成的
掌握条件
触发条件(  起因层面:主动、被动、所受限制)
效果(效果, 交互层面:对方、我方、双方 ,计算内的单位数,  目的层面:技能效果的集合{伤害力、生存力})
代价

举个例子 @10楼的技能
海岛行者:掌握条件(该类生物特有)触发条件(攻击拥有【海岛】地牌的对手)效果(不受对方生物的阻拦)代价(没有)
闪现:掌握条件(达到等级,学习技能)触发条件(主动)效果(往前瞬移)代价(蓝,CD)
天文:掌握条件(某些武将特有)触发条件(战斗中主动)效果(改变天气)代价(?)

ARPG,RPG,SLG,甚至卡牌的技能系统有相通之处,但是特色就在于那些不通的地方:特有的触发条件,特有的效果,特有的代价

我明白了。需要挖掘的 就是这些特有的东西。只要知道游戏中的一切都可以作为技能的触发条件、效果和代价,就能做出更炫的更猎奇的技能来

That's All

然后在物品,人物,剧情的设定上 增加一些新的内容,以此为基础就可以设计出一些意想不到的技能。
比如樱花大战nds版(?)里 人物有饱腹感……于是就出现了一种怪兽 主角被攻击时掉血,而且增加饱腹感(往肚子里硬塞中……)

http://nds.tgbus.com/ndsgl/201002/20100228102222_7.shtml
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