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[策划构思] 【渣策划来袭】Super Star·总策划贴

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Lv3.寻梦者

高冷水

梦石
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发表于 2012-8-25 09:08:49 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Tink 于 2012-9-21 12:38 编辑

前言
本贴包含以下策划内容
每更新一小点就会删掉本贴内的子栏目
①经纪人系统
②天数系统
③行动值系统
④艺人的属性
⑤艺人的状态
⑥艺人的性格
道具化的职业系统
⑧艺人的技能
对话表现的战斗系统

本策划是纳尔徳君主创的Eric工作室的第一个赶制作品《明星培养记》的策划之二
↓偶们的LOGO

略简略 欲后期扩容
另无数值说明 急求数值策划老师一枚让我收割节操
有些策划第一文字很多(目测完整版字数略惊人)大家可能没兴趣全部看 第二么在作品出来之前属于秘·密·呢~
排版略坑爹

①经纪人系统
经纪人的定位:经纪人类似于玩家操作视角
经纪人的属性
金钱:在任何面板都会显示  可以用来做很多事 通过事件奖励和产业交易 捞艺人收益 转让艺人合作合同(买卖人口~放可以获得无限艺人的加强版了)获得
声望:代替经验 影响战斗系统的槽点值\收购产业时付出率\艺人部分工作的收益\部分事件的开启 可以由做事件持有道具等增加
成就:例如有证书\奖杯\全事件达成之类的
行动值:指挥艺人行动的能力值
查看方法将在主界面的一级菜单添加【玩家名】选项 供玩家查看确认

②天数系统
游戏按天数进行标准剧情←即主线剧情 此部分只受时间条件影响 主线结束后可以继续游戏探索结局
天数周期的基本单位是7天 每周期开始时将可以选择每个艺人的行动 之后统一逐次剧情 一般一个行动占一天 有时可搭配多个行动使之在一天发生
天数在主界面可以时时确认
{:5_162:} 节日系统:在节日内某些行动成功率提高\某些属性的提升将会加成\引发其他剧情\道具可以或不可使用\....
例如
【情人节】
【节日气氛】
浪漫气息:我方艺人向暧昧对象告白成功率提升20%
心潮澎湃:我方培训指定项目的加点项【魅力】提升400%
开展行动【约会】后
开启剧情【不得不爱】
道具限制:【蓝色妖姬】可以使用

③行动值系统
类似于疲劳系统
每个行动都有一定的行动值消耗 在一个天数周期内挑选行动指令时 不得超过当前的行动值总值
每个行动的行动值是固定的 在特定的节日则可以减免 使用道具也可以减免
行动值为0后无法安排剩下的天数 未安排满天数无法开启本周期 全部天数安排后有剩余的行动值的 做报废处理 下一个天数周期行动总值回满更新
{:5_159:} 行动值的总值=艺人一般行动值+经纪人行动值+道具加成+状态
艺人一般行动值:按艺人成长行动值也会永久增加
经纪人行动值:只能靠事件奖励和道具来永久增加
道具加成:暂时性给一个状态 在一定天数周期后失效
状态:一定天数周期内会增减艺人的行动总值
{:5_159:} 行动的消费按行动类别 分为即时消费 和 持续消费 以及 搭配消费
即时消费:这类行动安排加入行程后在这个天数周期内按照顺序生效 在选择时马上扣除相应行动值 取消则返还
比如培训项目中的【练平衡木
选择后本天数周期的行动值-20
持续消费:这类活动安排进程后在连续几个天数周期内占用一个天数(即转变为必选项) 每个天数周期都会扣除一定行动值 开展后选择取消会返还本周行动值但将不再持续并且有可能有惩罚
比如工作项目中的【拍新三国】
选择后后续5个天数周期的周二都固定为【拍新三国】每个天数周期伊始自动扣除行动值30 直到5周后解除
搭配消费:两个有联系的行动可以在同一天内并行 行动值也会以远小于两者之和且略大于其中一者的数值扣除
比如培训项目中的【音感发声】和日常项目中的【喝枇杷露】
选择后并行处理 显示为:星期X    XX辛苦的训练【音感发声】后在午后的微光中【喝枇杷露】犒劳自己\星期X    XX一边辛苦的训练【音感发声】一边【喝枇杷露】犒劳自己
原本【音】行动值-20 【喝】行动值-10 合并后为-25
此种消费有时会触发支线剧情

④艺人的属性
属性值一览
技术系
歌唱(歌手)
演艺(演员)
体育(运动明星)
舞蹈(舞星)
台步(模特)
基础系
仪态
魅力
才智
体力
综合系
行动值
亲密度
名气
身价
属性值详解
技术系
影响艺人的职业养成与技能获取 相关内容可见【艺人的职业】与【艺人的技能】
基础系
影响艺人的职业养成:移步【艺人的职业】
限制艺人的行动:例如 当仪态超过20才能接取娱乐节目通告
触发剧情(非主线):例如 当魅力超过200会发生【粉丝信件成吨】事件
影响综合系中一些属性
影响道具使用效果:例如 当才智值为300时 使用【空白乐谱纸】编写歌曲的成功率=道具固有50%+才智30%\400时成功率=道具固有50%+才智40%
影响奖励加成:例如 当魅力为200时 完美完成【掌掴无良导演】事件=固定奖励+身价10%提升\300时=固定奖励+身价12%提升
出产各种成就:例如 当魅力为500时 获得【我帅爆了】勋章←这种勋章有什么好收集的嘛~
etc
综合系
行动值即③中艺人一般行动值
增加公式=【初期固有】+【剧情流程获取】+【体力按比加成】
亲密度
我们用叛逆度来反向表示亲密度
负轴(显示为叛逆度)                    0                          正轴(显示为亲密度)
←—————————————— 0————————————————→
当数值表示为负值时表示为叛逆度 正值则亲密度
数值增减
安排进行增进与经纪人关系变亲近的行动可以增加亲密度 安排进行与艺人性格不合的行动会减少亲密度
☪使用道具±
☪剧情安排±
影响效果:
☼限制行动:部分行动要求艺人高亲密度或高叛逆度
☼触发剧情:高亲密度或高叛逆度会触发情节(非主线)
☼行动效率:高叛逆度下进行各种行动的成功率和得到的奖励将会按比下降
☼附加状态:移步【艺人的状态】
名气
数值=【剧情流程获取】+【基础系属性4项按比加成】
数值增减
☪行动奖励+
☪剧情安排±
☪兑换节操-:例如 名气兑换道具 牺牲名气获取某事件的开启条件
影响效果:
☼与身价直接挂钩
☼触发剧情
☼解除限制:开启高级系统 如绯闻系统(加强版) 挖角系统(加强版)
身价
数值=【剧情流程获取】+【名气按比加成】
艺人的某些场合的出场费 不同场合有不同规格(按比变化)
艺人工资发放的依据
挖角\卖出时需要支付\获得的款数

⑤艺人的状态
状态影响方方面面
获得条件
各属性的数值变化
事件触发或剧情安排
行动奖励
使用道具
影响效果
1限时类:状态只能维持一段时间 时间到自动解除
2开关类:状态在一定条件下开启 后在一定条件下解除
好奇:训练效果增幅【限时类】新人时期自带
低迷:活动的失败率增加【开关类】与叛逆值增减相关
开运:身价提高一段时间【限时类】事件
悟性:活动奖励增幅【限时类】
干劲:艺人行动值增加【限时类】
请大家帮助讨论 提供更多状态及效果
格式如下
【效果】:内容【XX类】获得和消失条件


⑥艺人的性格
初版将只以人物对话行为的方式来暗示玩家其性格 供玩家参考选择行动 值得一提的是安排进行与艺人性格不合的行动会减少亲密度
加强版将加入明细个性 并且开放与之对应的道具 性格限制一些行动的接取 加成一些行动的奖励




⑧艺人的技能
[color=Blue技能类型一览
(按获得方式)
职业技能
习得技能
悟得技能
(按发动方式)
瞬发性主动技能
开关性主动技能
被动技能
技能类型详解
职业技能
装备某些职业头衔后即可使用的技能类型 取下职业头衔后技能也会随之取下
例如【谐星】自带【含笑半步癫】技能
习得技能
通过付出代价获得的技能
例如购买【粉丝攻略指南】使用后获得【一呼百应】技能
悟得技能
事件触发剧情安排获得的技能
例如达成支线任务【灵感迸发】后获得【原创赛高】技能
瞬发性主动技能
使用前支付条件所需代价即可发动 一般效果只持续一次
例如
【一呼百应】使用前消耗15【魅力】:下一次演唱会必定成功+奖励加成120%
开关性主动技能
使用后每次天数周期开始前将自动支付条件所需代价 一般开启便长期有效
例如
【含笑半步癫】每周消耗30【才智】:每周除已选行动 可选是否参加【笑死你一户口本】的通告安排(不消耗行动值)
被动技能
不需要支付任何代价就可以生效的技能
例如
【原创赛高】:创作成功率提升30%
技能槽位
每个艺人最多可以拥有3个技能 再要学习新技能将提醒是否遗忘已有技能 职业技能外的被遗忘的技能可以在特定场所重新学习但是会付出一定代价哟
{:5_158:} 技能的副作用
有些坑爹技能还有副作用来平衡其逆天效果
{:5_158:} 技能表
加入Eric工作室可以了解详细技能表



广告
目前Eric工作室正在开坑制作介个游戏《明星培养记》
这是一个画面好 玩法多 自由度高的模拟养成类游戏
现在工作室有纳尔徳君做主要制作 我来主策 多拉菌做参谋
我和纳君即使大家开学了我们都很闲噶 不用怕时间方面的坑化问题~
我们希望大家的关注和支持
来一个有节操的长期美工
请求有意向的朋友做我们的短期工 即有时才会请你看一看 做一做

↑我们的深坑 短篇8见~









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发表于 2012-11-11 13:48:13 | 只看该作者
gamepuppet 发表于 2012-9-26 15:15
天数系统是什么维度……

求:如何回复不用输入这该死的验证码

这种图是用什么做的???我就要这种效果?!!!
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Lv3.寻梦者

高冷水

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 楼主| 发表于 2012-9-28 00:49:30 | 只看该作者
gamepuppet 发表于 2012-9-27 12:11
好吧,看你回复了那么多内容,我总的写点什么。

先声明一下我不是游戏策划。

非常感谢您给的建议 ←这更适合对商业游戏做出要求
我也将认真回答


1. 这个产品是用来做什么的?
游戏的类型:策略养成类游戏 培养明星 打理公司
核心价值:培养养成的乐趣 通过精彩的剧情(剧情不是我做)尽量还原艺人的生活工作 传达坚毅的人性价值观

主营功能:培养艺人和发展壮大公司 玩家与艺人,NPC的互动

恩 您看到的策划贴真心不完整 我们主次明确 也不想什么都做大 比如战斗系统就没有做大……

2.游戏产品给谁用的?
在写策划之前 我就有想过这个问题 因为读过谢拉姐和回转寿司大大的帖子←很受教
我一直坚持 游戏制作者其实是一个最了解自己游戏的玩家
我们不是孤芳自赏的制作者 就必须考虑玩家的游戏体验 结合自身和采集想法还贴近玩家 然而又不能过于媚俗

我想既然是养成类 而且是明星养成类 目标就是爱好养成的群体 这部分中很大一部分是 女生
这引发了三个问题
①剧情要感人
女性是情感动物 在剧情的安排上必须跌宕起伏 浪费纸巾
女生耐心较好 可以放宽剧情限制 剧情长度有更大空间
②画面要华丽
女生比较爱美 也更容易挑剔 对画面更有追求
③操作要简单
唔 女生玩游戏一般都会啊呀呀? 怎么搞?咦?……
所以操作说明会相对简单明了 力求看懂 会玩

当然不会局限在女生这个群体上 其中成就系统 风险系统 战斗系统就是迎合了有激情的男性玩家而设置的

3.有多大成功机会?
这个游戏并不是我的坑 我是去帮忙把游戏的策划做好 平衡测试好 细节调节好
而为什么要答应 这之间有一定的故事 您想知道 我可以私下跟您讲 我只是想说 我被他的勇敢坚强和执着梦想无限打动了
这个游戏 好玩是一部分(权重还是很大的) 其想要表达的在任何困境中都要想着站起来的那种核心价值观 是我们更想要推广和宣传的 哪怕只感动到了一个人 就算成功了
现在还不想着商业化 即使是我日后的坑估计也要是全原创才会考虑 到那时候 估计也不会使用RM吧


4.如何去检验产品上线的结果?
这个问题是我想过的 现有以下几种方案
① 自我debug 基本清除一些显见错误 保证游戏可以运行(能见人)
② 三次元评测:交给现实中正在猥※亵的妹纸和正在蹂※躏的基友评测
评测会注意的事项
A此人性格如何 对游戏的态度如何 玩游戏实力如何 有无时间 对我是否是盛情难却勉强为之
B此人机子的情况
C观察其表情 静观其感到不悦和感兴趣的部分 询问其游戏体验
D生成第一次测评报告
③二次元评测:加大样本量 吸收更加细节性的意见 也当是变相宣传

  
5.同类的产品有那些?
不为了竞争什么 非要的话 希望可以有尽量多的人来玩


6.为什么我们要做这个产品?
见3


7.天时地利人和吗?
虽说不为获名不为获利(←装B了) 还是有参加短8的打算 也有发到其他外站的准备 主要就是为了增大下载量
时机?寒暑假? 在更加华丽的游戏还没出来垄断眼球之前 我们会尽早出的


8.产品推广如何做?
我之前做了很多网店的tao※bao推※广 也出门做过推销 还专门给一个朋友看过网※店  无耻地表示还有有点经验


9.成功的必要条件?
团队目前就两人……
最主要的就是缺乏美工
其必要条件 果然还是8字真言
聪聪明明 勤勤恳恳  



10.根据以上条件,给出结论。

人想先做事 脸要先贴膜

每次写完一个小点 我还真的会自己反思呢 希望下一次也能越来越好
还有请相信我们 我们是不会坑的 就算这个论坛不在了 我们也还会坚持

感谢您的提醒与帮助 及时为我捋清了思路 再次感谢 有点晚了 明天回复下半截←正好在另外一个帖子里


点评

话说ME等了很久了- -还米好QAQ  发表于 2012-10-2 19:38
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-9-27 12:11:01 | 只看该作者
Tink 发表于 2012-9-26 20:19
我感到非常激动并且十分感谢您的认真读阅  也感激您给我的很好的批评指正 最令我感到震惊的是——您在读 ...

好吧,看你回复了那么多内容,我总的写点什么。

先声明一下我不是游戏策划。

首先,给你几个做任务东西前需要想明白的要点。(如果只是一腔热血,不在乎游戏好不好玩,当我没说)

1. 这个产品是用来做什么的?
(这个游戏是做什么的,核心价值是什么,主营功能是什么。创办起初造成不要学门户什么都做,先把一件事做好。)

2.游戏产品给谁用的?
(用户是谁,是自己还是他人?是男的女的?白领还是蓝领?很多人就是这个问题没想清楚,什么人群都想做,最后什么都做不好。)

3.有多大成功机会?
(市场现状,前面已经有巨人,你去挖墙角,还是在红海中找到了新的蓝海?找到蓝海再回头去看上面两个问题,有没有做的价值。)

4.如何去检验产品上线的结果?
(度量指标或收益指标,一个产品要做,一定有指标是可以量化的,一定是可以考核的。如果无法考核说明这个产品只是做给产品经理自己的。)
  


5.同类的产品有那些?
(竞争格局有多少,不要认为自己的是第五大发明,一定要知道有多少对手,并且抱着尊重去使用他们的产品,才能找到自己的机会)



6.为什么我们要做这个产品?
(竞争优势,大家都很做,你做有什么和别人不一样的地方可以胜出,如果只求和别人做得差不多,还不如不做,做老二的心态做事永远是老二。)


7.天时地利人和吗?
(市场时机决定着你上线后的暴发力,如果短期内没有起色,会影响团队军心。如果上线后,连竞争对手都没关注你,更加说明时机不对。)



8.产品推广如何做?
(营销组合策略造成不要指望口碑传播和放几张办证的小卡片,互联网营销要用互联网的玩法,先给网友贡献一点东西,自然能得到网友的认同。)


9.成功的必要条件?
(执行力怎么样,指令不在好坏,关键在执行,发号施令后团队能不能百分百的执行到位,有没出现对指令的质疑声音?优秀的团队能够把错误的指令做成正确。)


10.根据以上条件,给出结论。
(万事一定要有结论,那怕是失败。继续或放弃想清楚了就去做。一但做了就不要回头,做完了自然知道接下去该怎么做。如果做了一半就放弃,那就永远在原地踏步。)


下面是我要说的内容:
1.了解游戏的用户。
养成类游戏人群,他们的特征是什么?有什么爱好,喜欢什么八卦?
这些是用户调研,除非你觉得你是给自己做游戏,不是所有人都喜欢玩养成明星游戏,比如我,所以,你得知道喜欢玩养成类,又喜欢明星的这部分的人的典型心理特征,以及他们最希望在游戏中得到什么。

2.用户需求和功能点的关系A
假设第一个问题你已经找到了,比如玩游戏的00后,还是狂热的追星族。最希望在游戏中养成自己喜欢的那种类型的明星,包括明星的发型,身高,长相,说话的语气,这些都要有调节功能,为什么要有这个功能,不是因为觉得有这个功能很酷,而是因为用户需要用这些功能(手段)来达到【养成自己喜欢的类型】的这个目的。

所以能看出来,功能的罗列需要有目的的添加,而不是别人有什么我就有什么,在没有想好目的以前,一切功能的建议,都只是建议,记录下来但是不做开发。举例:养成宠物游戏有喂狗粮功能,养成明星显然就不需要吃饭这个功能。

3.要有规划。
你把整个游戏做成一期,二期,三期的规划。一期的目的是完成游戏流程的走通即可。或者是某个节日功能的实现。好,到这里就完毕了。然后朝着这个目标做。不要考虑其他的功能。这样游戏内容小,很容易完成。完成了一个版本以后,对你的好处是,你有信心来做第二个版本,如:加入情人节功能等。然后第三个版本,加入猎头挖人功能。这样一步一步来,对于小团队来说,容易出成品,就算是只做了2期。起码有可以游戏的成品了,坑的几率会降低。

4.游戏逻辑架构要理清。
我虽然没有做策划,但是游戏也是产品,初期的架构很重要。层级要按照清晰的逻辑关系来分,比如我说你一开始的天数,这个就是没有逻辑的代表。但是分类为时间,再把时间分为节日和自然天数,然后节日有节日触发事件的功能等等,自然天数有周末放假的功能。这样,功能实际上是最小最小的一个层级。

6.一开始不要抓细节。
先要保证游戏能玩。不用管头型数量不够啊,颜色不足啊,衣服不好看啊,功能不够啊。这些细节可以慢慢挖,谁都能说出100种细节,但是没几个人能说出添加了一个细节,能够对玩家造成的实际好处是什么。例如:加入炫酷的服装,有人会说,衣服好看,玩家就更爱更换服装了。那么好,我加入了好看的服装后,玩家使用更换服装功能的次数,预计可以从从多少变成多少了呢?加入几件好看的服装可以达到这个效果?这些都是拍脑袋的人想不来的。因为提意见的人在心里都是给自己做游戏。

7.一个愤青倒下去,千万个愤青站起来。
游戏开发要是坑了,把你坑的内容也共享上来,看看有没有有兴趣接手继续做,或者合伙做。

8.找一个靠谱的策划。
这类策划写的案子是可执行的,有逻辑关系的。
他需要考虑的最基础的内容有:
用户逻辑(就是用户从哪到哪点哪然后进哪然后说什么整个流程)
数据逻辑(就是这个数从哪产生,在哪发生作用,在哪体现给用户,别的哪个功能也调用,此类的)
功能架构(哪些功能是使用哪些功能后才会出现的,说白了就是功能之间的关系是什么,例如:我做一个日历功能,节日功能一定是日历功能下属的子功能,而不是平级存在的)
功能细节(这个是个人都能扯几句,这里看重的是,这个细节做出来后,可以满足用户在玩到这个环节时一个什么样子的心理状态,举例:还是服装,一般的服装免费提供,但是花钱或者做任务才提供给用户最高档服装,高档服装一定要和现实中的牌子结合起来,让玩家把现实中对于名牌奢饰品的虚荣和向往在游戏中满足,虚荣啊虚荣~~真好)

最后

祝你成功

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 楼主| 发表于 2012-9-26 20:19:46 | 只看该作者
gamepuppet 发表于 2012-9-26 15:15
评价:逻辑不清,主次不明。
开发到后来,功能点越多,就越会造成系统架构上的逻辑漏洞,你现在需要打一个 ...

我感到非常激动并且十分感谢您的认真读阅  也感激您给我的很好的批评指正 最令我感到震惊的是——您在读完这篇大家都不想读完的策划之后(肯定是因为渣么……) 及时捋清思路 还给我做了一张图表←泪流满面中

恩 我必须承认 这个是我自己在无任何策划基础的情况下写的 而且至今我仍在学习的初级阶段
如果您不介意 希望您指点一二 祝我在此路上有所突破

恩……本策划贴列出了一些主要的东西和我感觉会吸引人的东西 排版成这样是因为我排版比较差 另外看起来很分散是因为只是想吸引人流做宣传←唔 打持续性广告……

另外 很多系统你看着像是分立的 其实在我的计划中 很多零散的系统都是会整合起来的
比如:行动值+天数+活动类型+状态=行动系统←正在赶制中
先前的职业系统也将职业和某几个属性结合了起来

艺人的性别,年龄,性格都已经固定好了 已经写好了简要设定
这个状态绝对不会有死亡呢……不感觉是坑玩家吗 辛辛苦苦几十年一夜回到解放前……

您所关注的天数系统 我在进一步说明一下
已经定为一周了←之前本来想4天一周期 以防事件过多 现在感觉4天一周期增加了玩家的操作 故重用7天一周期
无论几个艺人 都是统筹安排
在一个界面上 进行填表式的选择行动 四个一起选(可以随意先选任何一个艺人 但是必须每个人都要填满行程表 填满后可以提交确认 这其中当然要考虑行动值 策划贴里有简要介绍了 不再赘述)
天数不是无尽的 剧情就是天数的指针 而剧情又是不看玩家游戏成果的
只要天数到了 不管玩家什么程度 皆发生剧情 剧情全部发展完毕 天数就结束了 主线到此结束 按成果分结局
玩家还想玩 可以进入探索模式 继承成果 提供一些支线和隐藏结局
节假日的话 不设置暑假 单纯节日 策划中写的蛮清楚的 唔 艺人有暑假咩?

恩 核心就是现在的行动系统 写完这个差不多了 我就会专注于细节衍生了 尽量人性化增删

我十分感谢您的提议 希望我们能交个朋友





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18
发表于 2012-9-26 15:15:24 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-9-28 12:46 编辑

天数系统是什么维度……

求:如何回复不用输入这该死的验证码

评价:逻辑不清,主次不明。
开发到后来,功能点越多,就越会造成系统架构上的逻辑漏洞,你现在需要打一个写案子的基础。
帮你重新整理了一下写案子的思路,希望对你有帮助。





我还是流浪汉,一直没找到如何升级成下一级。
流浪无法加好友~~~

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Tink + 20 万分感谢

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 楼主| 发表于 2012-9-21 12:23:38 | 只看该作者
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发表于 2012-9-21 10:08:26 | 只看该作者
这么多要实现的系统你真的以为你不会坑?
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发表于 2012-9-19 13:52:26 | 只看该作者
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发表于 2012-9-15 01:34:17 | 只看该作者
"我想问你最后一个问题..."
"爱过..."{:2_268:}
真正做游戏的游戏人是不会整天发帖灌水的!!!
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发表于 2012-9-12 16:21:08 | 只看该作者
嗯嗯 很不错的禁室培欲系统

←脚本融合度80% ←素材融合度80% 顺利开坑,预计2013年发布。
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