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[讨论] 在打怪升级这个事情上大家一般是怎么设计的……

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2017-10-22 23:57:16 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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RT……
我非常不擅长这个事情,成长曲线啊,怪的强度啊,路遇的频率啊,感觉非常难控制。
理想中,我觉得在两段剧情之间,比如要路过一段地图,那么在这个地图上边走边打,打完就能打接下来的剧情战,应该是最好的。如果要回地图重复刷,可能也就乘以2吧,刷三遍以上地图,我自己都不太想干。
我之前做的时候也研究了一下,但是感觉该说是数学白学了还是什么……总之自己跑测试的时候自己被怪给打死了,然后就弃坑= =
当然可能有人不介意多刷一点,但是总归有上限的,如果路遇了20多次怪还是打不了剧情战,我各人就会很烦躁……
所以大家做游戏时候是怎么确定放多少强度多少频率的怪的,先随便放一放,然后自己测试的时候根据感觉调整的吗?

顺便,提到战斗的话,武器的名称和招式的名称我也总是想不出来。然后基友说我只是游戏打得少,她随口就能飚各种中二的名词我甘拜下风。

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日常唠嗑lof:http://daceice.lofter.com

Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2017-12-17 13:29:38 | 只看该作者
学习魔兽世界等级超过N级之后就极难,具体方法是给敌人备注个数字,然后伤害计算阶段判断敌人备注的数字和我方攻击着等级的差距,差距越大就命中越低或伤害越小,这样就能将战斗难度牢牢控制在以等级为基础而不是以其他数据为基础。同时你还可以给等级设定上限,根据剧情流程逐一开放,保证玩家一直都以固定难度进行游戏。
不仅如此,为了不让同等级下因为数值差距的设计失误造成数据碾压,你可以将计算公式多用除法而不是减法。
其实有很多网络游戏在数据平衡方面都做的很好,你如果记得其中一些的话可以去网上查查这些游戏的数据计算公式。

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Lv3.寻梦者

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发表于 2017-11-15 19:23:26 | 只看该作者
怪物这个吗,看你主要做的什么类型咯,动作类肯定就是设计成砍草无双会爽一点,那RPG的话偏向于剧情,其实战斗可以稍微略一下,就是让玩家容易玩一点,如果偏向于战斗,就是阵容搭配打操作之类的就可以设计的难一点,甚至忽略成长曲线,就靠阵容来打

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现在还能改名吗qwq
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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2017-11-15 15:35:41 | 只看该作者
本帖最后由 yang1zhi 于 2017-11-15 15:41 编辑

遇多少小怪后打BOSS
这个没有一个准确的数字
多少都可以。
重点是这一路上有没有趣。
只是机械式把怪打死,一个接一个,那就没意思了,还不如自动挂机。
让玩家觉得,打BOSS不是唯一目标,一路上都是很有趣的,BOSS只是个加分。
升级,也不用太在意,升不升级,也没关系。
重点是升级后和升级前数据不要差太多。
不然就会出现,升级前打不动,升级后秒杀。
先用计算机把各等级数据进行伤害计算
得出各数据差距阶段
记得加上装备计算。

经验,首先得出这个地区大概会遇到多少怪
然后你想设定这个区域为多少级的
然后拿这个等级的需求经验和怪的数量进行计算。

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Lv1.梦旅人

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发表于 2017-11-15 13:46:43 | 只看该作者
建议你读读有关游戏设计的书,读个三四本,你就知道,在这个细节上纠缠不清是毫无意义的。

你玩过的游戏多吗?一个游戏的系统若是设计的过于复杂,过于精细,玩家反而会没有兴趣的。你自己也说会烦,对吧!

一个游戏成功与否,关键在于你提供给玩家一个什么样的体验。

打怪这事,适可而止;怪物少了,可以设计个宝箱给玩家摸了,一样可以涨经验;更重要的是设计好情节。

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king + 1 关键在于你提供给玩家一个什么样的体验.

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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-11-7 22:59:56 | 只看该作者
本帖最后由 零教授 于 2017-11-8 12:03 编辑

我使用的半指数曲线将所有属性对攻击伤害的加成都开了根号,导致等级提升对血量增幅、攻击伤害的提升都呈现先快后慢的节奏,经验是问答无用的偏指数型,利用数据爆炸法导致打小怪的收益几乎不能满足同期的升级需求,这样玩家就不需要打过多的小怪,而只需从剧情、支线、BOSS中获取足够升级的经验。此外BOSS的血量也会比玩家队伍总和的血量少,这么设计有利于提高BOSS战的战术性,毕竟这么做的后果就是主角打BOSS扣的血基本没BOSS打主角扣的多或者BOSS经常会回血,如果不强迫自己去做的更加趣味化(如在回合制基础上加入即时因素)就会显得战斗很枯燥。并且属性的克制是问答无用的减半或者翻倍的话,对策性战斗就更重要了,异常状态另算。
事实上,要想最大程度控制升级和经验那么就只做BOSS战不做小怪战,勇者大战魔物娘就是这一方法(但是其实那个是gal),我因为有小怪图鉴所以不得不做小怪
附一张人物特技(啊防剧透折叠起来)
特技名称


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魔女的下午茶~~制作组募集~~有偿招募长期立绘画师~群号168579736~~多人在线RPG~~无意识Navigation,火热内测中,招内测人员~
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蛤蛤蛤蛤开拓者

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发表于 2017-10-24 12:06:14 | 只看该作者
很多游戏为了解决升级的问题,在游戏前中期都会出现一些特殊的怪物,打倒特殊的怪物得到的经验会比普通的怪物多很多.例子有dq的金属史莱姆,重装机兵的步行者,fe的木乃伊.不过这种怪物也不是能那么容易打倒的,要么不好遇,要么容易逃跑,要么不容易打倒,这样就能达到收益的平衡,玩家得用特殊的方法打倒它们,这样也是避免玩家出现无脑升级导致后面主线变得太简单的问题.
还有不少rpg将等级对角色强度的影响逐渐降低,像精灵宝可梦即使自己的宝可梦等级比对方的低很多,靠属性克制,特性,技能等因素也能够越级打败对方.

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努力填新坑中!
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发表于 2017-10-24 11:11:29 | 只看该作者
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Lv3.寻梦者

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第3届短篇游戏大赛主流游戏组冠军第1届Title华丽大赛新人奖

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发表于 2017-10-23 19:24:43 | 只看该作者
这个归属数值策划
最好进行数值建模
然后算出 玩家 的 战斗力曲线 BPplayer=f(exp)*装备天赋类的增幅ex(是的,战力,虽然这个词和网游,但是作为评估玩家非常有用)
然后算出  怪物的战斗力曲线  BPenemy=预设的战斗敌人战力(等级)*数量

f(exp)=对应强度所应获得的exp * 遇敌频率

然后横轴是等级level 纵轴是战力BP
假设我们简化 玩家的 战力曲线是 y=x; 敌人的战力曲线是 y=x*x-2x+1;
那么玩家的感觉就是前期玩家是碾压敌人的,游戏很简单,后期越来越难,而且敌人成长很快

根据你的要求不停的调整曲线就好了

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king + 1 战力曲线是 y=x; 敌人的战力曲线是 y=x*x-.
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“我推荐你一个游戏吧,avg的,剧情特感人”
“我擦,都是文字图片的游戏有啥好玩的,连个战斗都没有!”
“我推荐你一个游戏吧,rpg的,战斗也新颖”
“我擦,怎么米有作i弊器?“
”你不是喜欢战斗么?”
“不,我是剧情党!!”

继续阅读请点击
http://rpg.blue/blog-53316-10027.html
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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2017-10-23 15:06:29 | 只看该作者
本帖最后由 defisym 于 2017-10-23 15:12 编辑

首先是可以缩减数值嘛,默认的几千血自然是很难调试
比如说将主角设定成开始30血满级才500的样子,敌人也相应的进行缩减,这样测试起来会更加的方便(因为你死得更快了)
测试的快的好处是显而易见的——测试量上去了自然数值的合理性也跟随着一起上去了
此外,找到一个合适的属性差值也是一个好方法——举例而言,敌人的各项属性都会比主角稍高一些,对阵的时候主角方自然是被压着打,然而却又能够看到获胜的希望
例如设定一个主角到这里的预期等级——敌人的速度总是快那时候的主角两点,攻击力总是稍高一些,走过一个地图没有刻意练级打起来有些吃力却又能够艰难获胜,将小怪清光,打起来虽然没有那么吃力,却又不能掉以轻心,就算是刷子两三轮,回来依旧是一不小心就会被干掉
一劳永逸的解决方案就是弱化等级和数值,完全靠系统和道具取胜……
嗯,这样就对系统的设计提出了更高层次的要求。。。。。。

数值设计是我继给人物起名之后第二讨厌的事情,所以现在的坑明明是战旗却没有等级,所有角色HP一致,反倒有类似于护盾的概念,受到攻击还能够手动按盾反反伤,放技能全靠运气抽卡,就连远程攻击都是手瞄的(逃)

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king + 1 对阵的时候主角方自然是被压着打,然而却又.
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