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[讨论] 有没有什么模拟经营游戏的设计教程之类?

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2020-6-30 17:52:12 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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想了解这方面的机制设计,但是搜simulation management game或者経営シミュレーションゲーム都搜不到什么……(这个英文和日文是从Wiki里截的)

当然中文的更好,没有的话其他也行。

Lv3.寻梦者

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发表于 2020-9-9 17:14:24 | 只看该作者
本帖最后由 红十字 于 2020-9-9 17:25 编辑

模拟经营最喜欢玩的是开罗游戏,可以参考一下,都是短片小游戏.
敌人:消费者,敌人等级,消费品需求
角色:员工,员工的培养,提升能力决定消费品制作,工作效率等.职业和技能对应员工的工作岗位.
战场:店面,店面的大小决定消费者和员工的数量,店面的所在地决定消费者(敌群)种类,喜好,消费能力,层次,年龄,工作等.
战场布置:店面布置,影响产品的数量,种类,客户心情.
前期,用有限资金开启一个小的店面,扩充店面.招募员工.更新产品,维护日常消耗和工资,租金.
中期,开分店,尝试不同环境,不同消费人群.研发产品,打败竞争对手,获取更高排名和奖励.联系经销商,提供优等材料等.
后期.连锁经营,组件旅游购物团,培养店面经理地区负责人,研发自己的品牌,提供给分销商,开通商路.
游戏的玩法是模拟经营,核心是培养人才.通常游戏都是前期资金短缺,最艰苦也最好玩,尽量保持这种艰苦.增加养成和收集部分,后期钱多了.差不多就可以开始新游戏,建议每次新游戏有随机的不同变化,可以提升可玩性,同时记录保存获得的荣誉,或者可以保留一两个培养起来的角色代入新游戏.让玩家重新游戏中获得不同的荣誉勋章来满足玩家心理.
还可以增加小游戏.例如讲价用连连看,来踢馆的用RPG,玩家亲自操作上菜在规定时间内上菜.躲避其他顾客的骚扰啥的.火灾用三消,研发产品,制作精品等都可以添加小游戏.还可以探索区域,调查敌情啥的.
道具:增加能力,恢复体力,增加斗志,广告,吸引顾客,提升商品品级,增加店面环境等.

点评

开罗游戏目前最喜欢的是冒险村。但其实主要是想知道“保持艰苦”的具体操作_(:з」∠)_感觉自己设定一不小心就会出现没什么用的数值  发表于 2020-9-13 10:00

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发表于 2020-9-9 14:33:36 | 只看该作者
路上的小黑屋也太棒了吧
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发表于 2020-7-23 22:58:19 | 只看该作者
曾经在论坛里搜过类似的东西,当时没有找到,现在终于有人讨论了。

我也在开发模拟经营游戏,也是受到露塞提娅道具屋的影响,也找不到什么靠谱的教程。

现在的想法是找一个非常简单,但在数值上相当出色的游戏,以《小黑屋》为例(http://lab.mkblog.cn/adarkroom/),通过模仿这类游戏的数值设计来建立自己的数值体系,慢慢试错。

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火锅深处 + 1 游戏蛮有意思的,我先看看

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发表于 2020-7-6 20:00:10 | 只看该作者
论坛的讨论氛围确实是大不如前了,随便粗浅的侃侃想法,供楼主参考,如果有帮助那就太好了。

翻译方面,国外一般把“模拟经营类游戏”称为management game或者business game,同时英文环境下“电子游戏”、“桌面游戏”都会被称为game,所以谷歌起来肯定会有一堆桌面游戏、甚至是沙盘游戏混在搜索结果里,而有价值的教程本身也是凤毛麟角,可以很武断的说,几乎没办法通过搜索引擎找到合适的外文版设计教程之类的东西的。

不过就经营类游戏的设计思路来说,和一般游戏设计应该无二——“定目标”、“正反馈”、“易上手”。

1、定目标。直白的说,就是制作人给玩家找事情做。举例塞尔达野吹,终极(长远)目标“干掉加农”,中期目标“解放四圣兽”,短期目标玩家自定,可以是“今天找够3座神庙”、“找到下一个观测塔”、“完成这个支线任务”,这样,玩家很容易在游戏中找到该做事情,从而才会有一直玩下去的动力。落实到经营类游戏里,长远目标可以是“成为大陆第一的炼金术商店”,中期目标“赚够10万金币扩张店铺”,短期目标“完成阿尔西斯委托的3个万灵药”、“给冒险者小队凑齐价值5000金币的药水组合”等等,以小目标引导玩家向中期目标靠近,然后以各个中期目标来推进游戏进程(游戏剧情),导向终极目标。

2、正反馈。直白的说,给设计的每一个目标做一个正向的激励。同样野吹为例,每解放一个圣兽给你一个牛掰的技能,同时也削弱了最终BOSS加农;每开启一个观测塔就开启这个区域的小地图;每完成4个神庙就给一颗心或者一格体力槽……等等,这些正面的反馈,目的就是让玩家明白自己跋山涉水、翻山越岭做了这些事情,是值得的。用正反馈来激励你的玩家,继续按游戏设计的思路去不断的完成各个层面的目标。

3、易上手。制作人的想法是很多,但玩家是浮躁的,如果游戏的学习成本过高,那么很可能会筛选掉一大批轻度玩家。举例游戏的引导部分,有这样一种说法:文不如字、字不如图。如果游戏引导需要制作人用一整篇文来叙述,那么这个游戏的学习成本一定很高;如果游戏用暂停的方式,在界面上显示几行字就能完成引导,那么这个游戏的学习起来应该不算太难受;如果游戏引导用几张图、甚至几个图标、几个箭头就能很形象达成引导,那么玩家上手一般也会比较轻松。易于上手、难以精通是游戏设计的最高境界了吧。

点评

谢谢大佬~原来如此,教程真的很难找啊,说来这三个目标基本都是常听到但是做到就很难的,尤其是第二点_(:з)∠)_  发表于 2020-7-6 21:39
3、易上手。点名批评P社系列。  发表于 2020-7-6 20:06

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发表于 2020-7-6 19:06:23 | 只看该作者
火锅深处 发表于 2020-7-6 16:43
咳,以可能只是因为我的话题比较冷僻,上一条涉及金钱机制的主题也是很久之后才有回复。
我确实也翻了翻 ...
剧情太佛系的话貌似还是会不怎么想选择高风险高回报


星露谷整体节奏就挺佛系的,但游戏划出出了一个长期目标,以及许多短期目标。文明也是用到了类似的机制,比如说最终目标是成为文明。而短期目标是可能是点满某一科技树或者抉择。

这可以帮助玩家有一个大体的方向。

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佛系→指从乔家996到星露谷627( 咳,不过星露谷在各种资源的消耗和关联上确实很巧妙,解锁新的探索领域和剧情也很让人兴奋  发表于 2020-7-6 21:36
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 楼主| 发表于 2020-7-6 16:43:28 | 只看该作者
Zeldashu 发表于 2020-7-6 15:24
发表于6天前,最近论坛是真的有点冷清啊。
说起来游戏设计工具箱几十期熟肉视频,好像都没提及经 ...

咳,以可能只是因为我的话题比较冷僻,上一条涉及金钱机制的主题也是很久之后才有回复。
我确实也翻了翻游戏制作工具箱,好像动作类的比较多,回合制的都少。

首先谢谢如此详尽的经验提供,感激涕零!提到的这两个方面也很有参考价值。

1.模拟的方式
这点之前想的不是很仔细,不过确实是个问题,特别是在指令取舍与趣味性之间的联系,非常奇妙。这个感想主要是因为玩了《露塞提娅:道具屋经营妙方》,“和顾客讨价还价的还价”这个现实环节很多经营游戏都会省略,但是这个游戏里就是趣味点,而且还能塑造角色(也导致土豪魔法师给我的印象比赤贫勇者好,尽管后者是个好人)。
涉及到趣味性方面的部分似乎和第二点很相关。

2.流程的运作
这点应该是我现在主要想了解的……
一开始把这个模型想得太简单了,但仔细想想完全不是那么回事。
游戏应该就是“得到资源”+“剔除障碍”这样的循环,RPG相关的已经有不少大佬说过类似的理论了,但是在经营类游戏中如何通过“挑战”来维持平衡和给予快感还是有困惑。
对比来说就是,RPG游戏里通过和敌人战斗会消耗资源A,而玩家为了得到资源B又要和敌人战斗,同时资源B价值高可以换更多资源A……这样形成良性循环(比如资源A是回复药,B是魔兽羽毛)。
而代之到经营游戏里这个“敌人”到底要以什么样的事件来代替,这点可能既关乎数值策划也关乎剧本写作。一般来说好像是会出现一个消耗更多资源但是如果经营好了产出也会高的经营方式(比如开一家餐厅,如果升级的话会来更多客人,但是如果没有开发出昂贵的菜式的话会因为付不起租金而倒闭),虽然想赚钱是人之常情,但是剧情太佛系的话貌似还是会不怎么想选择高风险高回报……

===========
下面这段是在知乎看到的:
1.玩家有资产A、评分S两种基础资源,其中A为前期核心,S为后期核心,为了获取更多的A,玩家获得基本目标T,并且,其评分S会影响T的效率。
2.由于T的出现,导致负向反馈因素F1,F2……Fn等增加,它会降低S使T效率降低。解决F1,F2的方式是次级目标T1,T2……Tn。
4.这些次级目标大多会带来A的负向反馈,若玩家设置不当,会导致A的获取速度降低为负值。
5.若A的获取速度为正,则玩家等待A的累积,并进行下一次的T。
.
感觉还挺值得参考,但是类似的东西搜到的并不多。

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发表于 2020-7-6 15:24:44 | 只看该作者
发表于6天前,最近论坛是真的有点冷清啊。
说起来游戏设计工具箱几十期熟肉视频,好像都没提及经营模拟类的游戏设计思路。记得几个月前自己也粗略翻找过,至少论坛范围内好像没有类似的心得和经验分享。

感觉挺奇怪的,明明这种类型游戏并不算罕见。又或许说明,要做出一款好的经营模拟类游戏,是一件十分难的事?

自己目前在做的项目姑且也算半个经营模拟吧,经验完全从0开始,6个月来都是在摸着石头过河,目前游戏迭代了三个版本,每个版本的玩法机制都有大改,勉强算是在逐步完善。
自认为有一些经验,其中不一定对,但觉得可以说一说思路,或许能提供参考价值。

首先设计上来说,模拟经营大致可以划分为两个部分
1.模拟的方式
2.流程的运作

第一点简单来说,就是玩法了。这是玩家能察觉到并掌握的游玩规律,也是提供”模拟“体验的核心。
如何让玩家只对着一堆人物头像UI就能让他觉得自己是一个足球俱乐部管理者呢?
又如何把现实中是“工作”的东西变成有趣可掌握的”模式“呢?这是设计上的一大难题。

显然要达到这点,我们必须尽可能简化现实中的模式,剔除大量无趣繁琐的操作——假如玩文明时,你作为”国王“每做出一个决策都需要像现实一样,自上往下慢慢传达,那将是一场噩梦。
所以我们首先要做的就是把现实的流程提取出来,这其实也是很多游戏的初始设计思路。

第二点,是由第一点产生的。当你拥有一个模型的时候,你的游戏便可以开始运作:
比如说,建造一家餐馆——》吸引更多客人——》完成游戏最终目标
这个模型运作过程中可能会出现各种事件,然后会产生各种各样的数据,比如说,建造一家餐馆需要多少钱,游戏开始前给予玩家多少资金合理。这会直接影响下一级“吸引更多客人”。
所谓牵一发而动全身,你必须选择添加或减少其中会产生的各种要素——通俗点说,数值策划。


这个过程可能会涉及到模型本身的修改,因此是相当重要,也是模拟经营最困难的一步。
一个不恰当的例子:假如欧洲卡车模拟上来给你一台直升机运货,那这对整个游戏都是一个崩坏。卡车的维修、保养,在此都毫无意义了。当然那样或许会变成保养飞机,但这就不叫欧卡模拟了。


其实说到底,还是游戏设计那套。

只是如果不懂数值,又或者没一个可以参考的数值模型的话,经营模拟对于很多设计者来说就是一个他娘的噩梦。
因为这玩意的数值的敏感大于很多游戏——纯靠数值营造体验。




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今天看帖更觉清冷呢  发表于 2022-12-30 19:04

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