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请教关于很卡的问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-2-8 04:06:36 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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不知道什么原因造成游戏很卡,绝对不是因为机子配置的问题,请问在制作游戏中哪些因素造成卡?
怎么去解决,谢谢大家.
版务信息:本贴由楼主自主结贴~

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梦石
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发表于 2008-2-9 06:10:57 | 只看该作者
好像只有并行事件才会明显的卡吧
一个地图事件太多好像也会卡 没试过 听别人说的{/gg}
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 楼主| 发表于 2008-2-9 04:35:52 | 只看该作者
以下引用enghao_lim于2008-2-7 21:26:22的发言:


以下引用白河·愁于2008-2-7 21:08:20的发言:
这个的可能性很低,我做过测试的。
整合60多个脚本进去ORZ……帧速率依然是35左右 = =
主要的原因还是事件占用刷新或者脚本刷新没弄好之类的。


比较赞同这个,脚本数量根本不是问题,我个人的游戏里大概就重写了一个SLG脚本,另外自己附加功能脚本,上上下下加起来也差不多过150个了吧,不过FPS我依然有办法为此在38~40。
同楼上,刷新造成过卡的情况比较常见。




刷新造成过卡要怎么解决呢??
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 楼主| 发表于 2008-2-9 04:26:36 | 只看该作者
出去拜年一天了,就看到这么多回复,谢谢大家!防止事件过多卡机脚本我用了,好像没什么反应,
我做了几个带选择和条件分歧的事件,会不会是写的太长了?大概几十行,如果是事件造成的怎么解决呢?
          祝大家新年好运连连,心想事成!!{/wx}{/wx}{/cy}
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发表于 2008-2-8 05:50:43 | 只看该作者
会不会是虚拟内存的问题,太小的话就运行不了~
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-2-8 05:45:47 | 只看该作者
LZ用用
防止事件过多卡机脚本试试
  1. #======================================
  2. # ■ Anti Event Lag Script
  3. #======================================
  4. #  By: Near Fantastica
  5. #   Date: 12.06.05
  6. #   Version: 3
  7. #======================================

  8. #======================================
  9. # ■ Game_Map
  10. #======================================

  11. class Game_Map
  12. #--------------------------------------------------------------------------
  13. def in_range?(object)
  14. screne_x = $game_map.display_x
  15. screne_x -= 256
  16. screne_y = $game_map.display_y
  17. screne_y -= 256
  18. screne_width = $game_map.display_x
  19. screne_width += 2816
  20. screne_height = $game_map.display_y
  21. screne_height += 2176
  22. return false if object.real_x <= screne_x
  23. return false if object.real_x >= screne_width
  24. return false if object.real_y <= screne_y
  25. return false if object.real_y >= screne_height
  26. return true
  27. end
  28. #--------------------------------------------------------------------------
  29. def update
  30. if $game_map.need_refresh
  31.    refresh
  32. end
  33. if @scroll_rest > 0
  34.    distance = 2 ** @scroll_speed
  35.    case @scroll_direction
  36.    when 2
  37.      scroll_down(distance)
  38.    when 4
  39.      scroll_left(distance)
  40.    when 6  
  41.      scroll_right(distance)
  42.    when 8  
  43.      scroll_up(distance)
  44.    end
  45.    @scroll_rest -= distance
  46. end
  47. for event in @events.values
  48.    if in_range?(event) or event.trigger == 3 or event.trigger == 4
  49.      event.update
  50.    end
  51. end
  52. for common_event in @common_events.values
  53.    common_event.update
  54. end
  55. @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
  56. @fog_oy -= @fog_sy / 8.0
  57. if @fog_tone_duration >= 1
  58.    d = @fog_tone_duration
  59.    target = @fog_tone_target
  60.    @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
  61.    @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
  62.    @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
  63.    @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
  64.    @fog_tone_duration -= 1
  65. end
  66. if @fog_opacity_duration >= 1
  67.    d = @fog_opacity_duration
  68.    @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
  69.    @fog_opacity_duration -= 1
  70. end
  71. end
  72. end

  73. #======================================
  74. # ■ Spriteset_Map
  75. #======================================

  76. class Spriteset_Map
  77. #--------------------------------------------------------------------------
  78. def in_range?(object)
  79. screne_x = $game_map.display_x
  80. screne_x -= 256
  81. screne_y = $game_map.display_y
  82. screne_y -= 256
  83. screne_width = $game_map.display_x
  84. screne_width += 2816
  85. screne_height = $game_map.display_y
  86. screne_height += 2176
  87. return false if object.real_x <= screne_x
  88. return false if object.real_x >= screne_width
  89. return false if object.real_y <= screne_y
  90. return false if object.real_y >= screne_height
  91. return true
  92. end
  93. #--------------------------------------------------------------------------
  94. def update
  95. if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  96.     @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  97.    @panorama_name = $game_map.panorama_name
  98.    @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  99.    if @panorama.bitmap != nil
  100.      @panorama.bitmap.dispose
  101.      @panorama.bitmap = nil
  102.    end
  103.    if @panorama_name != ""
  104.      @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  105.    end
  106.    Graphics.frame_reset
  107. end
  108. if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  109.    @fog_name = $game_map.fog_name
  110.    @fog_hue = $game_map.fog_hue
  111.    if @fog.bitmap != nil
  112.      @fog.bitmap.dispose
  113.      @fog.bitmap = nil
  114.    end
  115.    if @fog_name != ""
  116.      @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  117.    end
  118.    Graphics.frame_reset
  119. end
  120. @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  121. @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  122. @tilemap.update
  123. @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
  124. @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
  125. @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  126. @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  127. @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  128. @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  129. @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  130. @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  131. @fog.tone = $game_map.fog_tone
  132. i=0
  133. for sprite in @character_sprites
  134.    if sprite.character.is_a?(Game_Event)
  135.      if in_range?(sprite.character) or sprite.character.trigger == 3 or sprite.character.trigger == 4
  136.        sprite.update
  137.        i+=1
  138.      end
  139.    else
  140.      sprite.update
  141.      i+=1
  142.    end
  143. end
  144. #p i
  145. @weather.type = $game_screen.weather_type
  146. @weather.max = $game_screen.weather_max
  147. @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  148. @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  149. @weather.update
  150. for sprite in @picture_sprites
  151.    sprite.update
  152. end
  153. @timer_sprite.update
  154. @viewport1.tone = $game_screen.tone
  155. @viewport1.ox = $game_screen.shake
  156. @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  157. @viewport1.update
  158. @viewport3.update
  159. end
  160. end


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因为你哭泣的时候有我想你你被人嘲笑时有我陪你在你感觉最无助的那一刻有个声音鼓励
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发表于 2008-2-8 05:26:22 | 只看该作者
以下引用白河·愁于2008-2-7 21:08:20的发言:
这个的可能性很低,我做过测试的。
整合60多个脚本进去ORZ……帧速率依然是35左右 = =
主要的原因还是事件占用刷新或者脚本刷新没弄好之类的。

比较赞同这个,脚本数量根本不是问题,我个人的游戏里大概就重写了一个SLG脚本,另外自己附加功能脚本,上上下下加起来也差不多过150个了吧,不过FPS我依然有办法为此在38~40。
同楼上,刷新造成过卡的情况比较常见。
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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发表于 2008-2-8 05:08:20 | 只看该作者
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发表于 2008-2-8 04:33:13 | 只看该作者
除了刷新不足外,还可能是并行事件或公共事件过多,地图太大(由LZ的话可看出LZ的机器配置应该不错,这个不太可能),显示效果过于复杂(通常是华丽的动画),同时运行几个程序等.......

还有一个比较极端的:用RM制作了复杂的系统,由于的ruby的效率较低,占用了大量内存.

嗯,不能浪费签名了,打广告。本人的悲剧作品:
坑化游戏《龙之影》      R剧《星空》     小游戏《剑与拳头》
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