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楼主: 八云紫
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[推荐问答] 查询向 RPG VX 介绍(2013-11-07)

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发表于 2013-5-14 15:07:39 | 只看该作者
图挂了完全学不会啊.....
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发表于 2013-5-26 15:58:14 | 只看该作者
八云紫前辈,可能是由于论坛搬家等缘故,此帖的图片挂了。
本帖是置顶帖,所以很多新同学都来反映这个问题,但是苦于联系你到你。今天看见你上线了,不知道能否修复一下?谢谢。

你的另一个置顶帖《妖精图书馆》里的链接也挂了,因为找不到你,所以我擅自编辑了你的帖子,把链接全部修复了,于是来告知一下。
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 楼主| 发表于 2013-5-26 17:10:24 | 只看该作者
本帖最后由 八云紫 于 2013-5-26 17:13 编辑
protosssonny 发表于 2013-5-26 15:58
八云紫前辈,可能是由于论坛搬家等缘故,此帖的图片挂了。
本帖是置顶帖,所以很多新同学都来反映这个问题 ...


抱歉, 版主还是直接把这贴删了都可以.

很久之前的帖子了. 图片什么的, 现在都不知道是啥 = =

图书馆, 我刚刚扫描了一次, 大部分的原因不在于链接失效, 而是, 附件失效.

另外, 图书馆版主们可以随便编辑, 问题不大. 只要是不要弄的不能看, 其他的都还好.

更新格式咱都写好了. 直接复制粘贴某一个条目, 然后修稿就好.

点评

随意. 图片要截图然后 PS, 还要先看教程猜之前的改法, 很麻烦 = = 其实是咱懒  发表于 2013-5-26 17:30
好的,麻烦前辈了。本帖子删了怪可惜的。但是图片修复不了,如果前辈不介意的话,我能否可以把本帖子转移到历史博物馆收藏?  发表于 2013-5-26 17:27

《天空之城 —— 破碎的命运》
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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2013-10-29 14:02:00 | 只看该作者
本帖最后由 protosssonny 于 2013-10-30 17:15 编辑

事件指令 - 消息类 - 显示文章


      ★ A:
      对话的头像设置——你可以在这里设置对话的人物头像,比方图中显示的那样,如果留空就表示本对话不显示头像。如果你要使用非默认的头像素材,应该把素材导入【Graphics\Faces\】目录下才能使用哦!
     
      ★ B:
      对话的内容设置——把你的对话内容打在这个框里就可以显示出来了,但是要注意一点:如果你使用了头像,那么每行文字的实体内容都不能超过第一个三角标志;如果你头像留空,那么每行文字的实体内容都不能超过第二个三角标志,否则的话会显示不全。
      什么是实体内容,实体内容就是你的文章内容中被显示出来的内容,不包括【转义字符】。
      扩展功能——转义字符
      也许有同学要问了,\c[3]\c[0]是什么东西?这就是转义字符了,当你使用了类似这样的字符,那么就可以实现一定的文字效果。像下图中绿色的文字就是使用转义字符后的效果。

      其中\c[3]表示此后的文字使用第三号颜色,也就是绿色,\c[0]表示此后的文字使用第零号颜色,也就是还原成默认的白色。至于几号颜色在哪里看,请打开【Graphics\System\Window.png】文件,右下角的颜色从第一行开始排列为0-7,第二行排列为8-15,第三行排列为16-23,第四行排列为24-31。见下图:

使用了转义字符这样的非实体内容后,每行文字的最大长度就不能只看上方的三角标志了,而要减去这些转义字符的长度才是实体内容的长度。
      转义字符详见下图,其中\V[]\N[]\C[]是无视大小写字母的,它们与\v[]\n[]\c[]功能完全一样,但是切记\G必须大写!


      ★ C:
          ☆ 对话框背景 :可以选择普通窗口、背景变暗、透明三中效果。普通窗口就是我们看见的样式;背景变暗实际上就是以【Graphics\System\MessageBack.png】图片文件为对话窗的背景实现变暗的效果;透明是让对话窗口透明化。
          ☆ 显示位置 :可以选择上、中、下,选择上,对话框紧贴游戏窗口的上边缘;选择中,对话框在游戏窗口的中间位置;选择下,对话框紧贴游戏窗口的下边缘。
          ☆ 预览按钮 :方便的功能按钮,可以不用启动游戏测试就能预览文字窗口的效果哦!测试的时候一定要多多使用它。

      至于最左下角那个【批量输入文本】选项,勾选之后能批量地输入文字,但是使用时一定要注意实体内容都不能超过第一个三角标志!

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发表于 2013-10-29 21:36:41 | 只看该作者
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 22:05 编辑

数据库 - 公共事件



      公共事件和普通的地图上的事件只有几个较大的区别:
       1. 公共事件可以在整个工程里调用. 这就意味着, 你可以写一个在很多地方都可以用到的事件. 比如: 旅店 (不理 VX 提供的简易旅店)
       2. 公共事件在一定意义上可以集中管理一些常用的事件集合, 比如如下一个事件例子:
         
          这样你在某天突发奇想的想整体的去修改商店里的东西的时候, 就不需要一张张地图的去找那个处理商店的事件了.
       3. 公共事件的运作条件在默认上只有 开关 一项. 但是可以在事件内容上加上条件分歧来实现一些其他功能.

      


      ★ A:
      公共事件列表: 全部编辑的公共事件都会在这里显示, 最大 999 个. 之前的编号就是该公共事件的 ID .
      
      ★ B:
      名称: 公共事件的名字, 仅为好记而使用.
      目标: 公共事件的运作方式. 有三种:
             公共事件仅在手动调用的时候, 才会执行. 这时候, 后面的条件开关无效.
            自动执行 后面设定的条件开关打开的时候会自动执行. 这里要注意的是, 和事件的自动执行类似, 如果你在后续没有把相应的开关关掉的话, 那么玩家将会一动不动.
            并行处理 条件开关满足时才会执行. 另外, 并行处理可以在玩家还能控制角色的时候执行. 说的形象点, 就是后台运行了. 不过并行处理的公共事件不能同一时间开启太多, 不然等待你的, 将是卡顿和卡顿和卡顿.
      条件开关: 公共事件的开启条件, 只能使用 开关 .
     
      ★ C:
      事件执行内容: 和地图上事件的内容一致. 具体的指令请参考 事件指令 部分的介绍.

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发表于 2013-10-30 15:29:21 | 只看该作者
事件指令 - 游戏进程 - 开关操作


      ★ 开关:
      单个: 对单个开关实行开启或关闭操作
      批量: 一次性操作多个开关,从第X到第Y个开关批量实行开启或关闭操作

      ★ 操作:
      ON: 令开关开启
      OFF: 令开关关闭

其中【单个】后面有一个三个点的按钮,单击它可以打开一个新的窗口:

这是游戏中所有默认开关的列表,你在这个窗口中设置游戏中所有的默认开关
      ★ A: 当你鼠标选择一个项目,那么右边的B区域就会显示这个项目所包含的所有开关。比如选择第一个项目[0001-0020],那么右边就显示开关1~开关20
      更改最大值按钮: 单击它可以设置游戏中所用到的开关总数,至多可以设置5000个开关,足够你使用了。一般来说游戏是用不到这么多开关的啦。
      ★ B: 选择任何一个开关都可以在下面的【名称】输入栏中输入开关的名字,输入名字的用途仅仅是方便你识别这些开关而已,对于游戏程序是没有任何影响作用的。




附加小知识——开关有什么作用呢?
开关的用途通常就是在【条件分歧】中作判断。利用开关做任务系统的流程一般如下:
开关1是判定任务是否完成。比如在游戏制作中有一个可重复接的任务,当任务完成以后,我们就令开关1开启,此时我们利用条件分歧——当开关1被开启时,自行设定需要电脑做什么即可,比如获得经验和金钱奖励等等,此时令开关1关闭,条件分歧——当开关1被开启时已经不满足了,那么就不能重复领取奖励了。当我们重复领这个任务并完成后,我们再开启开关1,此时就又能领取奖励了。如此反复,一个可重复接的任务就做好了。

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发表于 2013-10-30 17:02:50 | 只看该作者
事件指令 - 消息 - 显示选择项


      ★ A:
      选择项名称设置——选项的名称请依次填写即可。选项留空表示这个选项不适用。
      但是要注意的:选项的数目会决定选项是否会开启新对话框。一个对话框总行数为4行,假设你的对话用去2行,此时如果你的选项数小于或等于2,那么不会开启新对话框。 假设你的对话用去2行,而你的选项数为3个,那么已经超过了最大行数4行了,会开启新对话框。很明显,重开启新对话框玩家将在不到问题的状态下选择选项,所以尽量不要开启为好。
      ★ B:
      取消的场合——就是指当出现选项时,玩家按下取消键会发生什么。
      ☆ 无效 :玩家不能按取消键来终止选项。我们以下图为例,此时玩家必须在3个选项中作出选择,不允许不选择。比如下图中,你选择必须喜欢6R3叔中的一个,否则游戏无法继续。

      ☆ 选择项n :玩家按取消键表示选择第n个选项,比如下图中,你按取消键就相当于选择第二个选项【离开】。

      ☆ 分歧 :玩家按取消键执行分歧中的内容,比如下图中,你按取消键就会显示文章“你放弃了选择!”

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发表于 2013-10-30 17:06:04 | 只看该作者
事件指令 - 消息 - 数值输入处理

      ☆ 数值代入变量 :将你输入的数指代入指定的变量,比如下图中,你输入数字后就会被代入到变量4中,然后我们利用【转义字符】将这个变量显示出来。

      效果如下:

      ☆ 位数 :你还可以指定玩家最多输入一个多少位的数,至多8位,至少1位。比如8位的情形:

      请注意:数值输入会占用1行,如果你的文字用掉3行之内的话,不会开启新对话框;如果你的文字已经用掉了4行,将开启新对话框用以输入数值。很明显,重开启新对话框玩家将在不到问题的状态下输入数值,所以尽量不要开启为好。

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239
发表于 2013-10-30 23:29:24 | 只看该作者
数据库 - 系统



      ★ A:
      初始角色: 设定玩家在一开始进入游戏的时候可以控制的角色. 可以多余4人, 但是战斗的时候只会出现前4人. 也可以都取消掉初始角色, 也就是留空.对于留空的妙法, 可以在进入游戏的时候出现字幕亦或是黑屏介绍世界观, 在结束之后再利用事件添加角色. 当然你也可以一开始让角色透明实现以上效果, 但是这个办法有一个瑕疵. 那就是一开始的瞬间,角色会闪一下.
      
      ★ B:
      属性: 前面状态, 武器, 道具, 防具 所需要的属性就是在这里设定. 仅仅只是名字的设定. 具体的属性就要看在状态, 武器, 道具, 防具的具体设定了.
     
      ★ C:
      初期位置: 设定 主角, 小型船, 大型船, 飞艇 在地图上的初始位置. 点击右边的 "..." 可以设定. 当然, 也直接在地图编辑区域上右键设定. 这里可以当做一个统计. 当你忘记角色初始位置在哪里的时候, 可以从这里找到.

      ★ D:
      游戏标题: 可以在这里重新设定游戏的标题. 这个标题会直接反映在游戏窗口的标题栏上. 也可以在 Game.ini 里的条目: Title=..... 这里直接修改. 效果是一样的.

      ★ E:
      交通工具图形: 可以在这里设定交通工具的行走图. 具体的行走图的规格请参考 数据库-角色 的相关讲解.

      ★ F:
      音乐和音效: 正如每个条目的说明, 就是设定触发改条目的时候所播放的声音. 当然, 地图上的 BGM 请去地图编辑区域的相关地方设定.

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百合乡の蕾咪

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发表于 2013-10-31 21:01:59 | 只看该作者
数据库 - 用语



      游戏里一些常用的名称可以在这里设定. 这个界面的全部设定都可以在脚本 RPG::System.terms 里找到.

      ★ A:
      设置: 一些游戏中的用语设置. 这些用语基本上是在 角色状态 里所使用的.
      
      ★ B:
      装备: 设定角色装备的用语. 该部分在角色装备界面使用.

      ★ C:
      指令: 设定在战斗界面和菜单界面的用语. 其中 状态, 装备, 物品, 存档和游戏结束在菜单里使用. 其他的都在战斗场景内使用.

      ★ D:
      游戏开始/结束: 游戏标题的选项可以在这里修改.

      ★ E:
      货币单位: 默认脚本的货币只有一种. 如果大家想要多货币的话, 可以在论坛搜索多货币就可以找到脚本了.

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