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【YGE】 SP02 — 简易立绘菜单

热度 6已有 971 次阅读2014-3-10 17:26 |个人分类:小yの脚本| RGSS2, 脚本

效果图

脚本使用到的素材
立绘素材自己去弄吧,脚本里可以设定立绘素材的名字。别忘了放入system文件夹里。
脚本说明
这个脚本的作用就是在菜单上显示立绘,十分精简。适用于那些解谜类的吧……另外,选项坐标、金钱窗口坐标什么的都已经做了修改……
脚本
#=========================================================================
# 【YGE】 SP02 — 简易立绘菜单
#-------------------------------------------------------------------------
#                            By.小y君
#=========================================================================
# ● 使用说明
#    将脚本插入Main之上。设定好坐标什么的,放入素材。
#-------------------------------------------------------------------------
  #---------------------------------------------------------------------
  # — 设定部分
  #---------------------------------------------------------------------
  
  #菜单立绘的名字
  Menu_lihui = "菜单立绘"

  
#=========================================================================
# ■ Scene_Menu
#-------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#=========================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
  #---------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #---------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(384, 360)
    @menulihui = Sprite.new
    @menulihui.bitmap = Cache.system(Menu_lihui)
    @menulihui.x = -30
  end
  #---------------------------------------------------------------------
  # ● 结束处理
  #---------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @menulihui.dispose
  end
  #---------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #---------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @menulihui.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #---------------------------------------------------------------------
  # ● 更新指令选择
  #---------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # 物品
        $scene = Scene_Item.new
      when 1      # 存档
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 2      # 结束
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #---------------------------------------------------------------------
  # ● 生成指令窗口
  #---------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = "物品"
    s2 = "存档"
    s3 = "结束"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.x = 280
    @command_window.y = 160
    if $game_party.members.size == 0          # 同伴人数为 0 的情况下
      @command_window.draw_item(0, false)     # 物品无效化
      @command_window.draw_item(1, false)     # 特技无效化
      @command_window.draw_item(2, false)     # 装备无效化
      @command_window.draw_item(3, false)     # 状态无效化
    end
    if $game_system.save_disabled             # 禁止存档的情况下
      @command_window.draw_item(4, false)     # 存档无效化
    end
  end
end
class Scene_File < Scene_Base
  #------------------------------------------------------------------------
  # ● 还原至原先的画面
  #------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    if @from_title
      $scene = Scene_Title.new
    elsif @from_event
      $scene = Scene_Map.new
    else
      $scene = Scene_Menu.new(1)
    end
  end
end
class Scene_End < Scene_Base
  #------------------------------------------------------------------------
  # ● 还原至原来的画面
  #------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(5)
  end
end

鸡蛋

鲜花

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发表评论 评论 (7 个评论)

回复 断电 2014-3-10 18:47
(⊙_⊙)为什么要@我来看这个……
回复 yangjunyin2002 2014-3-10 19:03
断电: (⊙_⊙)为什么要@我来看这个……
。。。无聊呗。。。这是原帖:http://bbs.66rpg.com/thread-355005-1-1.html
回复 黄濑凉太 2014-3-10 20:38
(⊙_⊙)为什么要@我来看这个……
回复 q374435503 2014-3-10 22:49
看起来好高端......我都还不会脚本
回复 汪明杰 2014-3-14 16:09
   好无用
回复 yangjunyin2002 2014-3-14 17:37
汪明杰:    好无用
。。。没用就别用了吧。。我都转回VA了。对了,话说看我集合:http://bbs.66rpg.com/thread-355005-1-1.html
回复 汪明杰 2014-3-15 18:21
yangjunyin2002: 。。。没用就别用了吧。。我都转回VA了。对了,话说看我集合:http://bbs.66rpg.com/thread-355005-1-1.html
噢噢噢噢

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