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日志

关于RPG回合制游戏的AI制作

已有 733 次阅读2012-11-17 16:07 | 回合制, 游戏

    RPG回合制游戏的AI实际上比战棋类或其他策略类游戏要容易实现一些。至少RPG游戏不必考虑走位等因素,回合制的RPG游戏每个BATTLER的执行顺序也是大致确定的。作为比较早期的一种游戏形式,RPG回合制游戏的玩法与设计模式已经趋向成熟。可以扩展的有两个方向,一个是战斗系统,还有一个就是AI算法。
    有一个业界的游戏开发者曾经说出这样一段话,一个游戏要吸引人,AI算法是很重要的。AI太笨,玩家会有一种被愚弄的感觉。并不是说AI太高就好,如果AI过高,普通玩家很难打败电脑,玩家同样会感到很烦躁无趣。最好的AI标准应该无限接近于人脑,即仿照人类玩家的思维模式进行对弈。
    比较常见的AI算法有两种,一种是演算法,一种是随机法。演算法会针对当前形势为每一个行动打一个相对分数(紧迫性),然后做分数最高(最紧迫)的行动。通过演算法总是能找到当前形势的最优解。但是演算法有不足:1.通过相对分数只能找出“当前形势”的最优行动,不一定是整个战斗中的最优解。如果要构建一棵评估树评估出本回合采取不同方案后下一回合各种行动能得到的分数,花费的时间与空间势必会指数型增长;2.试想一下采用演算法在相同的情况下演算出相同的值,就说明每次遇到同样的战斗电脑都会采取同样的行为,这种游戏会是多么地枯燥。
    早期的电脑游戏受内存、CPU计算速度等应先条件的限制,都避免采用过多的演算法写AI(尽管演算法在博弈游戏中很常用)。例如RMXP的默认算法,实际上是采用取随机数的方式,随机进行各种操作。这就是我们接下来要讨论的随机法。随机给了游戏很高的可玩性,从扑克游戏到大富翁,基本上都要靠随机与一定的运气成分。而且产生随机数在算法中时间消耗与空间消耗很少很少。但是随机算法让电脑完全不结合目前的形式采取行动(例如对一个满血的同伴回血)。如果这种随机在游戏中犯了太多错误,对游戏性的打击也是很致命的。
    解决办法有以下几种:
    1.对随机采用一定的判断,例如如果己方全部满血的情况下,不能够发动补血技能。
    2.不是完全随机,而是先利用演算法找到最优的3个解,然后用随机法选择究竟执行哪个解。

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