Project1
标题:
并行和自动执行有什么分别????
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作者:
zjpllll
时间:
2008-12-18 04:44
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
zjpllll
时间:
2008-12-18 04:48
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
八云紫
时间:
2008-12-18 04:51
决定键
在主角与事件接触的状态下,按下决定键(C 按钮)时事件开始执行。当主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本事件会使用这种方式。
与主角接触
增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。
与事件接触
增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。
自动执行
事件立即自动执行。事件页的出现条件满足的情况下事件会反复执行,需要适当转换开关和独立开关,必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图发生强制事件时会使用这种方式。
并行处理
在事件出现期间,周期性的执行事件内容。并行处理的事件与通常的性质有所不同,在其他事件执行的同时并行执行该事件,使用时必须要格外注意。比如监视计时器的事件,一定时间制造雷电闪光画面的事件会使用这种方式。即使完全没有使用这种事件开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。
公共事件的情况和地图事件不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它事件调用执行的「无」、「自动执行」和「并行处理」三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理事件调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常事件时,不要直接调用执行公共事件,最好经由开关控制的自动执行事件调用执行。
并行处理事件会加大 CPU 的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对事件出现还是消失的判定,地图存在事件页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理事件。
F1 帮助,看看吧~~~~
作者:
zjpllll
时间:
2008-12-18 04:54
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作者:
八云紫
时间:
2008-12-18 04:56
以下引用
zjpllll于2008-12-17 20:54:19
的发言:
差不多懂了 那我现在想用那个脚本 是要打开25开关的 我想一开始就显示地图名 应该怎么设?
还有就是那个坐标数值怎么变大
那个,数值改大没啥意义呀, 地图还是那么大。 要是拉伸的话,就变得模糊了~~~~
显示地图名的话, 站上有脚本,搜索一下好了~~~~
作者:
redant
时间:
2008-12-18 04:58
设定事件 打开25号开关(自动执行) 独立开关A 为ON
新建事件页 空
作者:
zjpllll
时间:
2008-12-18 05:36
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作者:
八云紫
时间:
2008-12-18 05:39
那个去脚本里修改就好了~~~
把坐标 *10 后再显示~~~
作者:
zjpllll
时间:
2008-12-18 05:42
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作者:
zjpllll
时间:
2008-12-18 05:44
提示:
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作者:
八云紫
时间:
2008-12-18 05:44
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系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
zjpllll
时间:
2009-6-12 08:00
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