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楼主: 死圣

[随意闲聊] 【推荐】【PC】《暗黑破坏神3》

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Lv1.梦旅人

梦石
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开拓者

发表于 2009-7-18 10:17:45 | 显示全部楼层
唉。。就等它了,现在真的没有好的RPG游戏啊,我又只爱RPG游戏………………仙剑那些剧情虽然好,但是游戏性真的是不敢恭维~~~郁闷郁闷,还得等多长时间啊。说实话我对SC2没兴趣…………WOW又不开,- -!

话说有个小问题:DirectC9.0应该是DirectX 9.0 C吧?
( ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ ω ส้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้【看猫君玩,我也搞一只】)
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SB们再见

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 楼主| 发表于 2009-7-18 18:20:26 | 显示全部楼层
查证过,没有说是DirectX 9.0 C的
。。。。。。。。。。
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贵宾

发表于 2009-7-19 08:50:15 | 显示全部楼层
老爷机尚且带暗黑2

See FScript Here:https://github.com/DeathKing/fscript
潜心编写URG3中。
所有对URG3的疑问和勘误或者建议,请移步至发布页面。
欢迎萌妹纸催更
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开拓者贵宾

发表于 2009-7-19 23:00:22 | 显示全部楼层
...DX10.1挺期待的,带物理加速不?N卡还是A卡?
此号诞生于公元2008年10月1日。
此号消失于公元2012年10月1日。
4年的经历,4年的守望。现在只剩下66RPG的名字和当年的“梦想世界,在你手中。”这一句话。
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发表于 2009-7-28 23:49:48 | 显示全部楼层
确实是很华丽。。。大概我的机器玩不了。。。。
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发表于 2009-7-29 00:10:13 | 显示全部楼层
说实话,现在已经有试玩版了,第一个任务可以玩了
还有,暴雪都开发4年了,还要跳票总显不好
死圣 发表于 2009-2-5 05:17


{:3_50:} 哪里有试玩版下载……
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贵宾

发表于 2009-7-29 07:01:58 | 显示全部楼层
上市日期自重!
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 楼主| 发表于 2009-7-29 08:05:46 | 显示全部楼层
明年上市(最早)
。。。。。。。。。。
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发表于 2009-7-31 11:21:57 | 显示全部楼层
- -出3啦?
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 楼主| 发表于 2009-8-5 20:45:46 | 显示全部楼层
如果让你选,在[暗黑]系列游戏里面,什么元素是最不可少的,你会选什么?如果是小卷选择的话,那么一定是[暗黑]系列里面的地牢以及洞穴场景。正是这些复杂多变而有具有挑战性的场景,才使得[暗黑]系列具有极高的可玩性。在[暗黑3]中,这一元素又会怎么变动?且看B大解说吧。

  Bashiok:我认为在[暗黑3]中,那些具有历史意义的大型地牢和那些小而普通但却又有着别样效果的洞穴是相辅相成的。当你走入那些有着传奇故事的地牢,比如崔斯特瑞姆大教堂(想想它的过去,它难道不诗史么?)的时候,你马上就可以感觉到你现在身处一个非常重要的地方:一个呈现出神秘景观和光影的地方。当然,这种地方和洞穴给我们的感觉是完全相反的。



  但是洞穴场景也很酷,但是你很可能不想在一个洞穴里看到诸如紫色和绿色的魔法光芒这类效果。所以洞穴相比与地牢场景,应该会有一种不同的压抑的感觉。如果是一个天然形成的洞穴,那么可能会有光束从洞穴顶部的裂缝中射进来。如果是一个矿坑场景,那么里面就可能会有油灯的灯光。这类的洞穴比起一般的洞穴要显得更加的粗糙,自然。而当你步入某个有着强大法术的古老墓穴或类似的地方时,这地方肯定会让你觉得怪怪的,可能是光线有些不自然,也许会有些病态的绿光来突出这类恐怖的气氛。

  在很大程度上,这些主题令到游戏场景不停的变化,以保持对玩家的吸引力。如果你在几小时,几天,也许几年内一直在灰色阴沉的背景下与恶魔不停战斗的话...这很无聊。这些有趣,有主题,以及对比鲜明的场景都有助于确保游戏的寿命。

  我一直想展示给大家的是一个好的地牢的类型与外观的混合体。我们一直都关注着地牢这个元素。每一个地牢都应该有一个属于自己的外观和感觉,所以每当走进一个地牢就感受一个彻底的场景的变化的效果实在是很酷。[暗黑3]所有的一切都令人兴奋,而所有的制作人员都期待着当一切准备好的时候把这些兴奋与你分享,同时希望看到大家的回应。


 [暗黑2]里面,估计在移动速度方面,大家可能都比较了解吧?法师的传送技能可谓是必加的技能,用来赶路的好东西。那么在[暗黑3]里面,角色之间的移动速度又会有怎样的差别呢?

  网友:现在你们考虑了不同角色之间的移动速度的问题了吗? [暗黑2]里这是个问题,法师可以传动,所以在打怪/做任务时,法师是不二的选择。这样很不好,比如一个天梯开荒时,90%的角色都是法师。现在[暗黑 3]的设计中考虑到这方面的平衡了吗?法师可以传送,野蛮人可以用跳跃攻击,或者冲锋,但是巫医呢?他似乎没有类似技能,所以他行动的最慢。



  Bashiok:我们会尽量避免一个角色比其他角色在某些方面(比如移动力)强太多,从而造成不平衡。

  只要游戏存在着多样性,那么就不可避免的角色间有差别。我们需要达到的效果是有一种最好的角色设定使得角色间在某些方面达到最平衡,我们要尽量做到的是,最好的和次好的,两者相差不大。这样的话,你可以随便用你喜欢的角色,尝试自己的不同练法,而不用担心你选择的角色会在某些方面比其他角色差很多。

  我们现在在考虑[暗黑2]中的什么特殊的移动技能可以在[暗黑3]保留,当然我们会尽量做到不重复。你刚刚特别提到巫医,这个角色如果拥有跳跃技能,可能就不太合适,也许他会有一两个技能会使用他的袖子...



重所周知EA的《孤岛危机》不仅是显卡杀手更是CPU与内存的杀手,随后R星的《侠盗猎车手4》也更是硬盘与CPU的杀手。《暗黑破坏神3》自从公布后官方人员第一次透露了其绘图与运算指令的消耗,本篇文章便带领大家初探《暗黑破坏神3》如何成CPU杀手锏,在游戏中我们将其称为 ——“描绘指令”。

    大家如果还记得《暗黑破坏神3》的官方视频的话。或者说还记得游戏画面中的那些怪物死亡的时候尸体和血迹的效果吗?每个怪物对应的效果都是不同的,让人看上去的感觉就像是他们是一个个独立的不同个体。那么这个效果是怎么做到的呢??今天就为你解答。在这里感谢在官方论坛上一直追问B大的各位网友们,如果不是他们的“不舍追问”,B大也不会被逼到搬救兵来回答这个问题~另外感谢帮B大回答这个问题的暴雪首席艺术设计师Julian Love。好了,看看我们的野蛮人大叔的最新情况吧,以下为蓝帖时间。
Bashiok:“我们将每个在游戏中独立显示的东西都放在一个特殊的文件夹中,我们叫它为“描绘指令”,这个包里面的图形会在被使用的时候传递到3D部分上并在画面上显示出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同。你的CUP就是负责打包和传递的工作的,而这样会消耗CUP很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要。当前,最恐怖的事情是从一个描绘指令的投放开始,即使是一片独立的血迹,它所消耗的字节数对比一个角色或者一个尸体来说,是没有区别的:他们同样需要消耗一个描绘指令。除此之外,没有什么更多的差别。”每一片血迹所消耗的资源都是货真价实的,甚至在某方面来看,它所消耗的资源比一个尸体还多。这和我们的直觉上是相反的,但确实事实。

    结合视频简单的给大家解读上述话语的涵义,相比大家都清楚《侠盗猎车手4》的RAGE引擎对CPU与显卡的通用计算与浮点运算尤为耗费。同理《暗黑破坏神3》的每一片或者一小块血迹所带来的溅射、喷洒效果都会消耗一个描绘指令这就需要占用更多的CPU带宽和强劲的显卡浮点运算功能。



想看高清视频:http://pcdownload.pcgames.com.cn/mov/0806/1092480.html
可下可看!
。。。。。。。。。。
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