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[已经过期] 自动执行中加了独立开关与独立开关事件,可还是一直执行

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-8-14 08:45:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 亿万星辰 于 2011-8-14 10:52 编辑

初步确定是因为我用了这个脚本,可是不用有打破了以前的美感,请教请教。
脚本如下
  1. #==============================================================================
  2. #
  3. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  4. #  来自 [url]http://rpg.para.s3p.net/[/url]
  5. #
  6. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  7. #    来自 [url]http://www.66RPG.com/[/url]
  8. #
  9. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  10. #
  11. #==============================================================================
  12. #    ●准备工作-窗口Skin
  13. #
  14. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  15. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  16. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  17. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  18. #
  19. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  20. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  21. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  22. #
  23. #  ★●使用方法 edit by KKME◎66RPG.com
  24. #
  25. #    方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。
  26. #            这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。
  27. #            当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。
  28. #
  29. #    方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。
  30. #            举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二”
  31. #            则输入对话:
  32. #               王小二:
  33. #               今天天气真好啊。
  34. #    这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。
  35. #    这种方法对于我方队员的情况支持
  36. [1]这样的效果。如
  37. #               
  38. [1]:
  39. #               明天听说要下雨。
  40. #    也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是
  41. #    知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。
  42. #            
  43. #
  44. #  ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  51. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  52. #
  53. #  KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。
  54. #          这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。  
  55. #
  56. #    ●信息表示速度的变更方法
  57. #
  58. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  59. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  60. #   (举例:$mes_speed=1)
  61. #
  62. #    ●其他设置
  63. #
  64. #    请参照下面的注释
  65. #==============================================================================

  66. module FUKI

  67.   # 头像图片保存目录的设定
  68.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  69.   # 是否显示尾部图标
  70.   TAIL_SHOW = true
  71.   
  72.   # Skin的设定
  73.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  74.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  75.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  76.   TX_SKIN_NAME = "touxiang"
  77.   
  78.   # 字体大小
  79.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  80.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  81.   
  82.   # 字体颜色
  83.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  84.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  85.   NAME_COLOR = Color.new(255, 0, 0, 255)  # 角色名字窗口
  86.   
  87.   # 窗口透明度
  88.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  89.   FUKI_OPACITY = 100   # 呼出对话框
  90.   MES_OPACITY = 100     # 默认信息窗口
  91.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  92.   
  93.   # 角色名字窗口的相对位置
  94.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  95.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  96.   
  97.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  98.   # 自动改变位置( true / false )
  99.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  100.   POS_FIX = false

  101.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  102.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  103.   CORNER_SHIFT = false
  104.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  105.   
  106.   # 角色高度尺寸
  107.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  108.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  109.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  110.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  111.   
  112.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  113.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  114.   MES_SPEED = 1


  115. end


  116. #==============================================================================
  117. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  118. #==============================================================================
  119. $mes_name = ""
  120. $mes_id = nil


  121. #==============================================================================
  122. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  123. #==============================================================================
  124. def chat(id = nil,name = "")
  125.   $mes_name = name
  126.   $mes_id = id
  127.   
  128. end

  129. #==============================================================================
  130. # □ Game_Temp
  131. #==============================================================================

  132. class Game_Temp
  133.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  134.   alias initialize_fuki initialize
  135.   def initialize
  136.     initialize_fuki
  137.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  138.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  139.     @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  140.   end
  141. end

  142. #==============================================================================
  143. # □ Window_Message
  144. #==============================================================================

  145. class Window_Message < Window_Selectable

  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● 初始化状态
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   def initialize
  150.     super(80, 304, 480, 160)
  151.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  152.     self.visible = false
  153.     self.z = 9998
  154.     @fade_in = false
  155.     @fade_out = false
  156.     @contents_showing = false
  157.     @cursor_width = 0
  158.     @kkme_name = ""
  159.     self.active = false
  160.     self.index = -1
  161.     @w = 0
  162.     @h = 0
  163.     @wait = 0
  164.     @dx = 0
  165.     @dy = 0
  166.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  167.   end
  168.   
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   def refresh_create
  173.     @kkme_name = ""
  174.     begin
  175.       @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  176.       $game_temp.message_text = $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 4,$game_temp.message_text.size] if @kkme_name != ""
  177.     rescue
  178.     end
  179.     self.contents.clear
  180.     self.contents.font.color = normal_color
  181.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  182.     # 取得窗口尺寸
  183.     get_windowsize
  184.     w = @w + 32 + 8
  185.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  186.     # 生成呼出窗口
  187.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  188.     # 生成角色名字窗口
  189.     set_namewindow
  190.     # 初始化信息表示使用的变量
  191.     @dx = @dy = 0
  192.     @cursor_width = 0
  193.     @contents_drawing = true
  194.     # 瞬间表示的情况下
  195.     if $mes_speed == 0
  196.       # 循环信息描绘处理
  197.       while $game_temp.message_text != ""
  198.         draw_massage
  199.       end
  200.       draw_opt_text
  201.       @contents_showing_end = true
  202.       @contents_drawing = false
  203.     else
  204.       # 一个一个描绘文字
  205.       refresh_drawtext
  206.     end
  207.   end
  208.   
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ○ 一个一个描绘文字
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def refresh_drawtext
  213.     if $game_temp.message_text != nil
  214.       if @wait > 0
  215.         @wait -= 1
  216.       elsif @wait == 0
  217.         # 描绘处理
  218.         draw_massage
  219.         @wait = $mes_speed
  220.       end
  221.     end
  222.     # 描绘结束
  223.     if $game_temp.message_text == ""
  224.       draw_opt_text
  225.       @contents_showing_end = true
  226.       @contents_drawing = false
  227.     end
  228.   end
  229.   
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   # ○ 取得窗口尺寸
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   def get_windowsize
  234.     x = y = 0
  235.     @h = @w = 0
  236.     @cursor_width = 0
  237.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  238.     if $game_temp.choice_start == 0
  239.       x = 16
  240.     end
  241.     # 有等待显示的文字的情况下
  242.     if $game_temp.message_text != nil
  243.     text = $game_temp.message_text.clone
  244.       # 限制文字处理
  245.       begin
  246.         last_text = text.clone
  247.         text.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  248.       end until text == last_text
  249.       text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
  250.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  251.       end
  252.       # 为了方便、将 "\\" 变换为 "00"
  253.       text.gsub!(/\\/) { "00" }
  254.       # "\C" 变为 "01" 、"\G" 变为 "02"
  255.       text.gsub!(/\[Cc][([0-9]+)]/) { "01" }
  256.       text.gsub!(/\[Gg]/) { "02" }
  257.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  258.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  259.         # \ 的情况下
  260.         if c == "00"
  261.           # 还原为本来的文字
  262.           c = "\"
  263.         end
  264.         # C[n] 或者 G 的情况下
  265.         if c == "01" or c == "02"
  266.           # 下面的文字
  267.           next
  268.         end
  269.         # 另起一行文字的情况下
  270.         if c == "
  271. "
  272.           # y 累加 1
  273.           y += 1
  274.           # 取得纵横尺寸
  275.           @h = y
  276.           @w = x > @w ? x : @w
  277.           if y >= $game_temp.choice_start
  278.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  279.           end
  280.           x = 0
  281.           # 移动到选择项的下一行
  282.           if y >= $game_temp.choice_start
  283.             x = 8
  284.           end
  285.           # 下面的文字
  286.           next
  287.         end
  288.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  289.         x += self.contents.text_size(c).width
  290.       end
  291.     end
  292.     # 输入数值的情况
  293.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  294.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  295.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  296.       @h += 1
  297.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  298.       @w = x > @w ? x : @w
  299.     end
  300.   end
  301.   
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # ○ 描绘信息处理
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   def draw_massage
  306.     # 有等待显示的文字的情况下
  307.     if $game_temp.message_text != nil
  308.       text = $game_temp.message_text
  309.       # 限制文字处理
  310.       begin
  311.         last_text = text.clone
  312.         text.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  313.       end until text == last_text
  314.       text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
  315.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  316.       end
  317.       # 为了方便、将 "\\" 变换为 "00"
  318.       text.gsub!(/\\/) { "00" }
  319.       # "\C" 变为 "01"、"\G" 变为 "02"
  320.       text.gsub!(/\[Cc][([0-9]+)]/) { "01[#{$1}]" }
  321.       text.gsub!(/\[Gg]/) { "02" }
  322.       # c 获取 1 个字
  323.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  324.         # 选择项的情况
  325.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  326.           # 处理字的缩进
  327.           @dx = 8
  328.           # 描绘文字
  329.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  330.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  331.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  332.           # 循环
  333.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "
  334. ")
  335.             # 描绘文字
  336.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  337.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  338.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  339.           end
  340.           if c == "
  341. "
  342.             # 更新光标宽度
  343.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  344.             # dy 累加 1
  345.             @dy += 1
  346.             @dx = 0
  347.           end
  348.           return
  349.         end
  350.         # \ 的情况下
  351.         if c == "00"
  352.           # 还原为本来的文字
  353.           c = "\"
  354.         end
  355.         #C[n] 的情况下
  356.         if c == "01"
  357.           # 更改文字色
  358.           text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
  359.           color = $1.to_i
  360.           if color >= 0 and color <= 7
  361.             self.contents.font.color = text_color(color)
  362.           end
  363.         end
  364.         # G 的情况下
  365.         if c == "02"
  366.           # 生成金钱窗口
  367.           if @gold_window == nil
  368.             @gold_window = Window_Gold.new
  369.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  370.             if $game_temp.in_battle
  371.               @gold_window.y = 192
  372.             else
  373.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  374.             end
  375.             @gold_window.opacity = self.opacity
  376.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  377.           end
  378.         end
  379.         # 另起一行文字的情况下
  380.         if c == "
  381. "
  382.           # dy 累加 1
  383.           @dy += 1
  384.           @dx = 0
  385.         end
  386.         # 描绘文字
  387.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  388.         font_size = self.contents.font.size
  389.          if c == "01" or c == "02" or c == "03" or c == "
  390. "
  391.         c = ""
  392.       else
  393.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  394.       end
  395.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  396.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  397.       end
  398.     end
  399.   end
  400.   
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def draw_opt_text
  405.     # 选择项的情况下
  406.     if $game_temp.choice_max > 0
  407.       @item_max = $game_temp.choice_max
  408.       self.active = true
  409.       self.index = 0
  410.     end
  411.     # 输入数值的情况下
  412.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  413.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  414.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  415.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  416.       @input_number_window.number = number
  417.       @input_number_window.x = self.x + 8
  418.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  419.     end
  420.   end
  421.   
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   # ○ 设置呼出对话框
  424.   #--------------------------------------------------------------------------
  425.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  426.     begin
  427.       # 不显示暂停标志
  428.       self.pause = false
  429.       # 取得对话框位置
  430.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  431.       x = pos[0]
  432.       y = pos[1]
  433.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  434.       # 生成呼出对话框
  435.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  436.       self.x = x
  437.       self.y = y
  438.       self.height = height
  439.       self.width = width
  440.       self.contents.dispose
  441.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  442.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  443.       self.contents.clear
  444.       self.contents.font.color = normal_color
  445.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  446.       # 描绘尾部图标
  447.       if $game_system.message_frame == 0
  448.         # 取得位置
  449.         tale_pos = get_tale_pos
  450.         @tale = Sprite.new
  451.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  452.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  453.           case @message_position
  454.             when 0  # 上
  455.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  456.               @tale.x = tale_pos[0]
  457.               @tale.y = tale_pos[1]
  458.               @tale.z = self.z + 1
  459.             when 1  # 中
  460.               @tale.dispose
  461.               @tale = nil
  462.             when 2  # 下
  463.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  464.               @tale.x = tale_pos[0]
  465.               @tale.y = tale_pos[1]
  466.               @tale.z = self.z + 1
  467.           end
  468.         end
  469.       end
  470.     rescue
  471.       del_fukidasi
  472.       reset_window(width, height)
  473.     end
  474.   end
  475.   #--------------------------------------------------------------------------
  476.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   def get_character_KKME
  479.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  480.       return nil
  481.     else
  482.       @kkme_name.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
  483.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  484.       end
  485.       $mes_name = @kkme_name
  486.       for ev in $game_map.events.values
  487.         if ev.name == @kkme_name
  488.           return ev
  489.         end
  490.       end
  491.       for actor in $game_party.actors
  492.         if actor.name == @kkme_name
  493.           return $game_player
  494.         end
  495.       end
  496.       return nil
  497.     end
  498.   end
  499.    
  500.   
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   def get_fuki_pos(width, height)
  505.    
  506.     # 取得角色
  507.     if $mes_id != nil
  508.       @character = get_character($mes_id)
  509.     else
  510.       @character = get_character_KKME
  511.     end
  512.     if @character == nil
  513.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  514.       del_fukidasi
  515.       reset_window(width, height)
  516.       return
  517.     end
  518.     # 处理坐标
  519.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  520.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  521.     if x + width > 640
  522.       x = 640 - width
  523.     elsif x < 0
  524.       x = 0
  525.     end
  526.     # 决定窗口位置
  527.     case $game_system.message_position
  528.       when 0  # 上
  529.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  530.       when 1  # 中
  531.         y = (480 - height) / 2
  532.         x = (640 - width) / 2
  533.       when 2  # 下
  534.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  535.     end
  536.     # 纪录文章显示位置
  537.     @message_position = $game_system.message_position
  538.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  539.     if FUKI::POS_FIX
  540.       case @message_position
  541.         when 0  # 上
  542.           if y <= 0
  543.             @message_position = 2
  544.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  545.           end
  546.         when 2  # 下
  547.           if y + height >= 480
  548.             @message_position = 0
  549.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  550.           end
  551.       end
  552.     end
  553.     return [x,y]
  554.    
  555.   end
  556.   
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   # ○ 计算尾部图标的位置
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   def get_tale_pos
  561.     case @message_position
  562.       when 0  # 上
  563.         # 处理坐标
  564.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  565.         # 画面边缘的话则移动位置
  566.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  567.           if x == 0
  568.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  569.           elsif x == 640 - 32
  570.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  571.           end
  572.         end
  573.         y = self.y + self.height - 16
  574.       when 1  # 中
  575.         x = nil
  576.         y = nil
  577.       when 2  # 下
  578.         # 处理坐标
  579.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  580.         # 画面边缘的话则移动位置
  581.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  582.           if x == 0
  583.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  584.           elsif @tale.x == 640 - 32
  585.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  586.           end
  587.         end
  588.         y = self.y - 16
  589.     end
  590.     return [x,y]
  591.   end

  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   # ○ 计算名字窗口的位置
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   def get_name_pos
  596.     case @face_pic_txt
  597.       when 0  # 文字
  598.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  599.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  600.       when 1  # 图片
  601.         if self.x >= @pic_width + 5
  602.           # 默认头像显示在对话框左边
  603.           x = self.x-@pic_width-5
  604.         else
  605.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  606.           x = self.x + self.width
  607.         end
  608.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  609.       end

  610.     return [x,y]
  611.   end
  612.   
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   # ○ 设置角色名字窗口
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   def set_namewindow
  617.    
  618.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  619.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  620.       return
  621.     else
  622.       # 设定变量
  623.       mes_name = $mes_name
  624.       skin = FUKI::TX_SKIN_NAME != "" ? FUKI::TX_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  625.       skin2 = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  626.       
  627.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  628.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  629.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  630.       else
  631.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  632.       end
  633.       
  634.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  635.       begin
  636.         
  637.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  638.         
  639.         # 生成头像
  640.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  641.         @pic_width = bmp.width
  642.         @pic_height = bmp.height
  643.         
  644.         self.y >= @pic_height - 0
  645.           # 默认头像显示在对话框上边
  646.           name_y = self.y-@pic_height+155
  647.         name_x = self.x+self.width/1 - (@pic_width + 0)/2
  648.         
  649.         # 生成角色头像窗口
  650.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  651.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  652.         @name_win.back_opacity =0     
  653.         @name_win.z = self.z + 1
  654.         
  655.         @name_contents = Sprite.new
  656.         @name_contents.x = name_x + 2
  657.         @name_contents.y = name_y + 2
  658.         @name_contents.bitmap = bmp
  659.         @name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  660.         
  661.       rescue
  662.         
  663.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  664.         # 生成名字
  665.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  666.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  667.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  668.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  669.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  670.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  671.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin2)
  672.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  673.         @name_win.z = self.z + 1
  674.         
  675.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  676.         @name_contents = Sprite.new
  677.         @name_contents.x = name_x + 12
  678.         @name_contents.y = name_y + 8
  679.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  680.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  681.         
  682.         # 设定文字色
  683.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  684.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  685.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  686.         else
  687.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  688.         end
  689.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  690.         # 调整窗口尺寸
  691.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  692.         @name_win.width = rect.width + 32
  693.         # 描画名字
  694.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  695.       end
  696.     end

  697.   end
  698.   
  699.   #--------------------------------------------------------------------------
  700.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   def del_fukidasi
  703.     if @tale != nil
  704.       @tale.dispose
  705.       @tale = nil
  706.     end
  707.     if @name_win != nil
  708.       @name_win.dispose
  709.       @name_win = nil
  710.       @name_contents.dispose
  711.       @name_contents = nil
  712.     end
  713.     self.opacity = 0
  714.     self.x = 80
  715.     self.width = 480
  716.     self.height = 160
  717.     self.contents.dispose
  718.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  719.     self.pause = true
  720.   end
  721.   
  722.   #--------------------------------------------------------------------------
  723.   # ○ 取得角色
  724.   #     parameter : 参数
  725.   #--------------------------------------------------------------------------
  726.   def get_character(parameter)
  727.     # 参数分歧
  728.     case parameter
  729.     when -1  # 玩家
  730.       return $game_player
  731.     when 0   # 该事件
  732.       events = $game_map.events
  733.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  734.     else     # 特定事件
  735.       events = $game_map.events
  736.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  737.     end
  738.   end
  739.   
  740.   #--------------------------------------------------------------------------
  741.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  744.     if $game_temp.in_battle
  745.       self.y = 16
  746.     else
  747.       case $game_system.message_position
  748.       when 0  # 上
  749.         self.y = 16
  750.       when 1  # 中
  751.         if height != nil and width != nil
  752.           self.y = (480 - height) / 2 - 32
  753.           self.x = (640 - width) / 2
  754.           self.width = width
  755.           self.height = height
  756.           self.contents.dispose
  757.           self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  758.         else
  759.           self.y = 160
  760.         end
  761.       when 2  # 下
  762.         self.y = 304
  763.       end
  764.     end
  765.     if $game_system.message_frame == 0
  766.       self.opacity = 255
  767.     else
  768.       self.opacity = 0
  769.     end
  770.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  771.   end
  772.   
  773.   #--------------------------------------------------------------------------
  774.   # ● 刷新画面
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   def update
  777.     super
  778.     # 呼出模式下跟随事件移动
  779.     if @tale != nil
  780.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  781.       self.x = pos[0]
  782.       self.y = pos[1]

  783.       tale_pos = get_tale_pos
  784.       @tale.x = tale_pos[0]
  785.       @tale.y = tale_pos[1]
  786.       
  787.       if @name_win != nil
  788.         name_pos = get_name_pos
  789.         @name_win.x = name_pos[0]
  790.         @name_win.y = name_pos[1]
  791.         case @face_pic_txt
  792.           when 0  # 文字
  793.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  794.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  795.           when 1  # 图片
  796.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  797.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  798.           end
  799.       end
  800.     end
  801.    
  802.     # 渐变的情况下
  803.     if @fade_in
  804.       self.contents_opacity += 24
  805.       if @name_win != nil
  806.         @name_win.opacity += 24
  807.       end
  808.       if @tale != nil
  809.         @tale.opacity += 24
  810.       end
  811.       if @input_number_window != nil
  812.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  813.       end
  814.       if self.contents_opacity == 255
  815.         @fade_in = false
  816.       end
  817.       return
  818.     end
  819.     # 显示信息中的情况下
  820.     if @contents_drawing
  821.       refresh_drawtext
  822.       return
  823.     end
  824.     # 输入数值的情况下
  825.     if @input_number_window != nil
  826.       @input_number_window.update
  827.       # 确定
  828.       if Input.trigger?(Input::C)
  829.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  830.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  831.           @input_number_window.number
  832.         $game_map.need_refresh = true
  833.         # 释放输入数值窗口
  834.         @input_number_window.dispose
  835.         @input_number_window = nil
  836.         terminate_message
  837.       end
  838.       return
  839.     end
  840.     # 显示信息结束的情况下
  841.     if @contents_showing_end
  842.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  843.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  844.         self.pause = true
  845.       else
  846.         self.pause = false
  847.       end
  848.       # 取消
  849.       if Input.trigger?(Input::B)
  850.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  851.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  852.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  853.           terminate_message
  854.         end
  855.       end
  856.       # 确定
  857.       if Input.trigger?(Input::C)
  858.         if $game_temp.choice_max > 0
  859.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  860.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  861.         end
  862.         terminate_message
  863.         # 释放呼出窗口
  864.         del_fukidasi
  865.       end
  866.       return
  867.     end
  868.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  869.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  870.       @contents_showing = true
  871.       $game_temp.message_window_showing = true
  872.       reset_window
  873.       refresh_create
  874.       if @name_win != nil
  875.         @name_win.opacity = 0
  876.       end
  877.       if @tale != nil
  878.         @tale.opacity = 0
  879.       end
  880.       Graphics.frame_reset
  881.       self.visible = true
  882.       self.contents_opacity = 0
  883.       if @input_number_window != nil
  884.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  885.       end
  886.       @fade_in = true
  887.       return
  888.     end
  889.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  890.     if self.visible
  891.       @fade_out = true
  892.       self.opacity -= 48
  893.       if @name_win != nil
  894.         @name_win.opacity -= 48
  895.       end
  896.       if @tale != nil
  897.         @tale.opacity -= 48
  898.       end
  899.       if self.opacity == 0
  900.         self.visible = false
  901.         @fade_out = false
  902.         $game_temp.message_window_showing = false
  903.         del_fukidasi
  904.       end
  905.       return
  906.     end
  907.   end
  908.   
  909.   #--------------------------------------------------------------------------
  910.   # ● 释放
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   def dispose
  913.     terminate_message
  914.     $game_temp.message_window_showing = false
  915.     if @input_number_window != nil
  916.       @input_number_window.dispose
  917.     end
  918.     super
  919.   end
  920.   
  921.   #--------------------------------------------------------------------------
  922.   # ● 信息结束处理
  923.   #--------------------------------------------------------------------------
  924.   def terminate_message
  925.     self.active = false
  926.     self.pause = false
  927.     self.index = -1
  928.     self.contents.clear
  929.     # 清除显示中标志
  930.     @contents_showing = false
  931.     @contents_showing_end = false
  932.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  933.       $mes_name = ""
  934.       @kkme_name = ""
  935.     end
  936.     # 呼叫信息调用
  937.     if $game_temp.message_proc != nil
  938.       $game_temp.message_proc.call
  939.     end
  940.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  941.     $game_temp.message_text = nil
  942.     $game_temp.message_proc = nil
  943.     $game_temp.choice_start = 99
  944.     $game_temp.choice_max = 0
  945.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  946.     $game_temp.choice_proc = nil
  947.     $game_temp.num_input_start = 99
  948.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  949.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  950.     # 释放金钱窗口
  951.     if @gold_window != nil
  952.       @gold_window.dispose
  953.       @gold_window = nil
  954.     end
  955.   end
  956.   
  957.   #--------------------------------------------------------------------------
  958.   # ● 刷新光标矩形
  959.   #--------------------------------------------------------------------------
  960.   def update_cursor_rect
  961.     if @index >= 0
  962.       n = $game_temp.choice_start + @index
  963.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  964.     else
  965.       self.cursor_rect.empty
  966.     end
  967.   end
  968.   #--------------------------------------------------------------------------
  969.   # ● 取得普通文字色
  970.   #--------------------------------------------------------------------------
  971.   def normal_color
  972.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  973.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  974.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  975.     else
  976.       color = super
  977.     end
  978.     return color
  979.   end
  980. end


  981. #==============================================================================
  982. # ■ Window_InputNumber
  983. #==============================================================================

  984. class Window_InputNumber < Window_Base
  985.   #--------------------------------------------------------------------------
  986.   # ● 初始化对像
  987.   #     digits_max : 位数
  988.   #--------------------------------------------------------------------------
  989.   def initialize(digits_max)
  990.     @digits_max = digits_max
  991.     @number = 0
  992.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  993.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  994.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  995.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  996.     dummy_bitmap.dispose
  997.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  998.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  999.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1000.     self.z += 9999
  1001.     self.opacity = 0
  1002.     @index = 0
  1003.     refresh
  1004.     update_cursor_rect
  1005.   end
  1006. end

  1007. #===========================================================================
  1008. # Game_Map,把events变量公开
  1009. #===========================================================================
  1010. class Game_Map
  1011.   attr_reader   :events
  1012. end

  1013. #===========================================================================
  1014. # 便于返回姓名
  1015. #===========================================================================
  1016. class Game_Event < Game_Character
  1017.   def name
  1018.     return @event.name
  1019.   end
  1020.   def name=(na)
  1021.     @event.name = na
  1022.   end
  1023. end

  1024. #===========================================================================
  1025. # 增加变量$active_event_id,用于在“本事件”显示对话
  1026. #===========================================================================
  1027. class Interpreter
  1028. #--------------------------------------------------------------------------
  1029. # ● 设置事件
  1030. #     event_id : 事件 ID
  1031. #--------------------------------------------------------------------------
  1032. alias setup_fuki setup
  1033. def setup(list, event_id)
  1034.    setup_fuki(list, event_id)
  1035.    # 如果不是战斗中
  1036.    if !($game_temp.in_battle)
  1037.      # 记录事件 ID
  1038.      $active_event_id = event_id
  1039.    end
  1040. end
  1041. end
复制代码
wkhfh于2011-8-14 08:56补充以下内容:
这是事件图


求各位了。

点评

求工程  发表于 2011-8-14 18:35

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发表于 2011-8-14 10:45:29 | 只看该作者
事件图显示不能

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
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发表于 2011-8-14 10:54:39 | 只看该作者
这个脚本会影响独立开关么?  =。=|
我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
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 楼主| 发表于 2011-8-14 11:01:31 | 只看该作者
就是一直显示文章,没有下面的开关操作,这个脚本也是关于设置文章的,所以我试试删了这个,问题就解决了,可前面不能没有这个脚本,所以请教,或者大哥大姐们有字母滚动脚本,那种不用设置只要显示文章,文章就一个字一个字描绘的。


wkhfh于2011-8-14 11:03补充以下内容:
不是影响独立开关,而是一直显示文章,从开关操作前就循环……


wkhfh于2011-8-14 11:21补充以下内容:
事件截图
[attachimg]70471[/attachimg]
[attachimg]70472[/attachimg]



wkhfh于2011-8-14 11:22补充以下内容:
[attachimg]70474[/attachimg][attachimg]70473[/attachimg]


wkhfh于2011-8-14 11:23补充以下内容:
[attachimg]70474[/attachimg][attachimg]70473[/attachimg]


wkhfh于2011-8-14 11:23补充以下内容:
我疯了,怎么传不上图?


wkhfh于2011-8-14 11:25补充以下内容:
https://rpg.blue/forum.php?mod=attachment&aid=NzA0NzZ8YTRhZTQ0ZmUzZDkxNWRmZDk2ODM3M2E4YzA1MjM2NzB8MTc1MzAyNzQ1NA%3D%3D&request=yes&_f=.jpg[attachimg]70476[/attachimg][attachimg]70475[/attachimg]
https://rpg.blue/forum.php?mod=attachment&aid=NzA0NzV8NmU2MmJkNmI1ODMyMDcwYWRjNmM2OTYxODVkNzhhYmN8MTc1MzAyNzQ1NA%3D%3D&request=yes&_f=.jpg事件…………………………要是不行,我疯了

点评

LZ能重新发下事件的截图吗?  发表于 2011-8-14 11:13
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