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[已经解决] 66加強對話方塊與截圖存檔不相容

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发表于 2011-12-6 03:20:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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本帖最后由 銀藍色的零 于 2011-12-6 03:21 编辑

我使用的是 66加強對話方塊Fuki對話方塊整合 腳本
加上
截圖存檔的腳本
赫然發現兩個不相容
效果會抵觸到
是否有辦法解決呢?

附上工程

Project1.rar

255.22 KB, 下载次数: 73

最佳答案

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Scene_Map冲突,因为对话框里的Scene_Map和截图里Scene_Map冲突,截图不会判断了所以没截图 把这个覆盖到对话框里的Scene_Map下面 修改后的工程http://115.com/file/clff2xkx# 修改后.rar

点评

嘛,这个最佳答案连fuki对话框都没整合上,难道都不测试一下的吗?  发表于 2011-12-6 22:10
選擇是隨時都在進行的~不同的選擇造就了不同的未來~即使在微小的事~也能產生改變未來漣漪~~~

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发表于 2011-12-6 03:20:05 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Map
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理地图画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Map
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 主处理
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def main
  11.     # 生成活动块
  12.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  13.     # 生成信息窗口
  14.     @message_window = Window_Message.new
  15.     # 执行过渡
  16.     Graphics.transition
  17.     if $savscr == true
  18.     ############################ 刷新五次,抓到的图似乎就没有什么残留的菜单了
  19.       Graphics.update
  20.       Graphics.update
  21.       Graphics.update
  22.       Graphics.update
  23.       Graphics.update
  24.       Screen::shot("SavScr",2,$savscr_index)
  25.     ############################  我抓!我存!  抓完了把标志变量改成false
  26.       $savscr = false
  27.     end
  28.     ############################
  29.     # 主循环
  30.     loop do
  31.       # 刷新游戏画面
  32.       Graphics.update
  33.       # 刷新输入信息
  34.       Input.update
  35.       # 刷新画面
  36.       update
  37.       # 如果画面切换的话就中断循环
  38.       if $scene != self
  39.         break
  40.       end
  41.     end
  42.     # 准备过渡
  43.     Graphics.freeze
  44.     # 释放活动块
  45.     @spriteset.dispose
  46.     # 释放信息窗口
  47.     @message_window.dispose
  48.     # 标题画面切换中的情况下
  49.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  50.       # 淡入淡出画面
  51.       Graphics.transition
  52.       Graphics.freeze
  53.     end
  54.   end
  55. end
复制代码
Scene_Map冲突,因为对话框里的Scene_Map和截图里Scene_Map冲突,截图不会判断了所以没截图
把这个覆盖到对话框里的Scene_Map下面
修改后的工程http://115.com/file/clff2xkx#
修改后.rar
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发表于 2011-12-6 07:44:24 | 只看该作者
截图存档和对话框脚本的Scene_Main部分冲突了

下面这个是简单地把截图存档的Scene_Main部分作替换到对话框脚本中,并把生成信息窗口部分改成 @message_window = Window_FukiMessage.new

Scripts.rxdata

135.93 KB, 下载次数: 37

点评

你的部分,雖整合了腳本,但是我看不太懂生成訊息窗口更改那邊,且你一開始說的腳本的衝突位置是錯的  发表于 2011-12-7 00:16
他雖沒整合腳本,但是把衝突的地方正確點出來了,然後我就自己整合了腳本  发表于 2011-12-7 00:15
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发表于 2011-12-6 09:24:26 | 只看该作者
我的游戏也用了这两个,没出现冲突的情况。试试这个整合的对话系统。
  1. #============================================================================
  2. # 66加强对话框Fuki对话框整合+附送功能
  3. # By whbm
  4. #============================================================================

  5. #   说明:
  6. #     这是一个整合了66加强对话框和Fuki对话框功能脚本,你可以靠改变开关来切换
  7. #     两个脚本。
  8.    
  9. #     附送功能:
  10. #     在对话中按enter键跳过打字效果

  11. #   33号开关控制对话框的切换:
  12. #     打开--使用66加强对话框
  13. #     关闭--使用Fuki对话框
  14. #   34号开关控制附送功能的打开与关闭:
  15. #     打开--使用附送功能
  16. #     关闭--不使用附送功能

  17. #============================================================================
  18. # 66加强对话框说明--66rpg
  19. #============================================================================

  20. #默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
  21. #请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
  22.      
  23. #默认对话字没有声音,如果需要声音,
  24. #请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
  25. #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音

  26. # 其他在对话中可以使用的功能:

  27. # \n[1]:显示1号角色的姓名

  28. # \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名

  29. # \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
  30. # \p[0]:主人公上方出现对话框
  31. #——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小

  32. # \\:显示"\"这个符号

  33. # \v[1] :显示变量1

  34. # \v[a1] :显示防具1

  35. # \v[w1] :显示武器1

  36. # \v[i1] :显示物品1

  37. # \v[s1] :显示特技1

  38. # \c[1-8]:更改颜色

  39. # \g:显示金钱窗口

  40. # \a[SE文件名]:对话的时候播放SE

  41. # \s[1-19]:更改弹字的速度

  42. # \.   :停顿一刹那(1、2帧)
  43. # \|   :停顿片刻(20帧)

  44. # \>   :文字不用打字方式
  45. # \<   :文字使用打字方式

  46. # \!   :等待玩家按回车再继续
  47. # \~   :文字直接消失

  48. # \I   :下一行从这个位置开始

  49. # \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)

  50. # \h[12]:改用12号字

  51. # \b[50]:空50象素

  52. # \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效

  53. # \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
  54. # \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

  55. # \Lk:清除左边的图像
  56. # \Rk:清除右边的图像







  57. #============================================================================
  58. # Fuki对话框说明--bbschat
  59. #============================================================================
  60. #
  61. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  62. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  63. #
  64. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  65. #    来自
  66. #
  67. #    ●准备工作-窗口Skin
  68. #
  69. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  70. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  71. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  72. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  73. #
  74. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  75. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  76. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  77. #
  78. #    ●呼出对话框使用方法
  79. #
  80. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  81. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  82. #   (举例:$mes_id=4)
  83. #
  84. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  85. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  86. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  87. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  88. #
  89. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  90. #
  91. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  92. #    对话框就会显示角色名字窗口
  93. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  94. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  95. #
  96. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  97. #
  98. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  99. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  100. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  101. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  102. #
  103. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  104. #   
  105. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  106. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  107. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  108. #
  109. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  110. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  111. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  112. #
  113. #    ●信息表示速度的变更方法
  114. #
  115. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  116. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  117. #   (举例:$mes_speed=1)
  118. #
  119. #    ●其他设置
  120. #
  121. #    请参照下面的注释
  122. #
  123. #    补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于$mes_id=ID;$mes_name="名字"
  124. #==============================================================================

  125. module FUKI

  126. # 头像图片保存目录的设定
  127. HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  128. # 是否显示尾部图标
  129. TAIL_SHOW = true

  130. # Skin的设定
  131. # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  132. FUKI_SKIN_NAME = "未来"   # 呼出对话框用Skin
  133. NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin

  134. # 字体大小
  135. MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  136. NAME_FONT_SIZE = 18   # 角色名字窗口

  137. # 字体颜色
  138. #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  139. FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  140. NAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 0)  # 角色名字窗口

  141. # 窗口透明度
  142. # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  143. FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  144. MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  145. NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口

  146. # 角色名字窗口的相对位置
  147. NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  148. NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标

  149. # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  150. # 自动改变位置( true / false )
  151. # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  152. POS_FIX = false

  153. # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  154. # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  155. CORNER_SHIFT = false
  156. SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素

  157. # 角色高度尺寸
  158. CHARACTOR_HEIGHT = 48
  159. # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  160. POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  161. POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候

  162. # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  163. # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  164. MES_SPEED = 1

  165. end

  166. #==============================================================================
  167. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  168. #==============================================================================
  169. def chat(id = 0,name = "")
  170. $mes_id = id
  171. $mes_name = name
  172. end

  173. #==============================================================================
  174. # □ Game_Temp
  175. #==============================================================================

  176. class Game_Temp
  177. attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  178. alias initialize_fuki initialize
  179. def initialize
  180.   initialize_fuki
  181.   # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  182.   # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  183.   @namebmp ={"作者"=>"zz"}
  184. end
  185. end
  186. #==============================================================================
  187. # □ Game_System
  188. #==============================================================================
  189. class Game_System
  190. attr_accessor :typing
  191. attr_accessor :soundname_on_speak
  192. alias carol3_ini initialize
  193. def initialize
  194.   carol3_ini
  195.   @typing = true
  196.   @soundname_on_speak = nil
  197. end
  198. end
  199. #==============================================================================
  200. # □ Window_FukiMessage
  201. #==============================================================================

  202. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  203. #--------------------------------------------------------------------------
  204. # ● 初始化状态
  205. #--------------------------------------------------------------------------
  206. def initialize
  207.   super(80, 304, 480, 160)
  208.   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  209.   self.visible = false
  210.   self.z = 9998
  211.   @fade_in = false
  212.   @fade_out = false
  213.   @contents_showing = false
  214.   @cursor_width = 0
  215.   self.active = false
  216.   self.index = -1
  217.   #........................................................................
  218.   if $game_system.soundname_on_speak == nil then
  219.     $game_system.soundname_on_speak = ""
  220.   end
  221.   @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  222.   #........................................................................
  223.   @w = 0
  224.   @h = 0
  225.   @wait = 0
  226.   @dx = 0
  227.   @dy = 0
  228.   $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  229. end

  230. #--------------------------------------------------------------------------
  231. # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  232. #--------------------------------------------------------------------------
  233. def refresh_create
  234.   self.contents.clear
  235.   self.contents.font.color = normal_color
  236.   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  237.   # 取得窗口尺寸
  238.   get_windowsize
  239.   w = @w + 32 + 8
  240.   h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  241.   # 生成呼出窗口
  242.   set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  243.   # 生成角色名字窗口
  244.   set_namewindow
  245.   # 初始化信息表示使用的变量
  246.   @dx = @dy = 0
  247.   @cursor_width = 0
  248.   @contents_drawing = true
  249.   # 瞬间表示的情况下
  250.   if $mes_speed == 0
  251.     # 循环信息描绘处理
  252.     while $game_temp.message_text != ""
  253.       draw_massage
  254.     end
  255.     draw_opt_text
  256.     @contents_showing_end = true
  257.     @contents_drawing = false
  258.   else
  259.     # 一个一个描绘文字
  260.     refresh_drawtext
  261.   end
  262. end

  263. #--------------------------------------------------------------------------
  264. # ○ 一个一个描绘文字
  265. #--------------------------------------------------------------------------
  266. def refresh_drawtext
  267.   #........................................................................
  268.   if Input.trigger?(Input::C) and $game_switches[34]
  269.     # 循环信息描绘处理
  270.     while $game_temp.message_text != ""
  271.       draw_massage
  272.     end
  273.     draw_opt_text
  274.     @contents_showing_end = true
  275.     @contents_drawing = false
  276.   end
  277.   #........................................................................
  278.   if $game_temp.message_text != nil
  279.     if @wait > 0
  280.       @wait -= 1
  281.     elsif @wait == 0
  282.       # 描绘处理
  283.       draw_massage
  284.       Audio.se_play("Audio/SE/001-System01",70,150)
  285.       @wait = $mes_speed
  286.     end
  287.   end
  288.   # 描绘结束
  289.   if $game_temp.message_text == ""
  290.     draw_opt_text
  291.     @contents_showing_end = true
  292.     @contents_drawing = false
  293.   end
  294. end

  295. #--------------------------------------------------------------------------
  296. # ○ 66rpg-refresh
  297. #--------------------------------------------------------------------------
  298. def refresh
  299.    # 初期化
  300.    self.contents.clear
  301.    self.contents.font.color = normal_color
  302.    self.contents.font.size = Font.default_size
  303.    @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
  304.    @left_keep = @right_keep = false
  305.    @face_indent = 0
  306.    @opacity = 255
  307.    @cursor_width = 0
  308.    @write_speed = 0
  309.    @write_wait = 0
  310.    @mid_stop = false
  311.    @face_file = nil
  312.    @popchar = -2
  313.    if $game_temp.choice_start == 0
  314.      @x = 8
  315.    end
  316.    if $game_temp.message_text != nil
  317.      @now_text = $game_temp.message_text
  318.      #——头像设置
  319.      if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  320.        @face_file = $1 + ".png"
  321.        @x = @face_indent = 128
  322.        if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
  323.          self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  324.        end
  325.        @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
  326.      end
  327.      #——左半身像设置
  328.      if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  329.        @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  330.        if $加密 == true
  331.          if @left_picture != nil
  332.            @left_picture.dispose
  333.          end
  334.          @left_picture = Sprite.new
  335.          @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  336.          @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  337.          @left_picture.x = 0
  338.          @left_picture.mirror = true
  339.          @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  340.        else         
  341.          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  342.            if @left_picture != nil
  343.              @left_picture.dispose
  344.            end
  345.            @left_picture = Sprite.new
  346.            @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  347.            @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  348.            @left_picture.x = 0
  349.            @left_picture.mirror = true
  350.            @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  351.          end
  352.        end        
  353.      end
  354.      #——右半身像设置
  355.      if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  356.        @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  357.        if $加密 == true
  358.          if @right_picture != nil
  359.            @right_picture.dispose
  360.          end
  361.          @right_picture = Sprite.new
  362.          @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  363.          @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  364.          @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  365.          @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  366.        else
  367.          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  368.            if @right_picture != nil
  369.              @right_picture.dispose
  370.            end
  371.            @right_picture = Sprite.new
  372.            @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  373.            @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  374.            @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  375.            @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  376.          end
  377.        end
  378.      end
  379.      if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
  380.        @right_keep = true
  381.        @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
  382.      end
  383.      if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
  384.        @left_keep = true
  385.        @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
  386.      end
  387.      # 显示人物姓名
  388.      name_window_set = false
  389.      if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
  390.        name_window_set = true
  391.        name_text = $1
  392.        @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  393.      end
  394.      
  395.      # 文字位置的判定
  396.      if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
  397.        @popchar = $1.to_i
  398.        if @popchar == -1
  399.          @x = @indent = 48
  400.          @y = 4
  401.        end
  402.        @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
  403.      end
  404.      
  405.      # 开始
  406.      begin
  407.        last_text = @now_text.clone
  408.        @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  409.      end until @now_text == last_text
  410.      @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  411.      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  412.    end
  413.    @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  414.    @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  415.    @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  416.    @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  417.    @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  418.    @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
  419.    @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

  420.    @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
  421.    @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
  422.    @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
  423.    @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
  424.    
  425.    @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
  426.    @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
  427.    @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
  428.    @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
  429.    @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
  430.    if @popchar >= 0
  431.      @text_save = @now_text.clone
  432.      @max_x = 0
  433.      @max_y = 4
  434.      for i in 0..3
  435.        line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
  436.        @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
  437.        next if line == nil
  438.        cx = contents.text_size(line).width
  439.        @max_x = cx if cx > @max_x
  440.      end
  441.      self.width = @max_x + 48 + @face_indent
  442.      self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
  443.    else
  444.      @max_x = self.width - 32 - @face_indent
  445.    end
  446.    reset_window
  447.      if name_window_set
  448.        off_x = 0
  449.        off_y = -40
  450.        space = 2
  451.        x = self.x + off_x - space / 2
  452.        y = self.y + off_y - space / 2
  453.        w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
  454.        h = 40 + space
  455.        @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
  456.        @name_window_frame.z = self.z + 1
  457.        x = self.x + off_x + 4
  458.        y = self.y + off_y
  459.        @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
  460.        @name_window_text.z = self.z + 2
  461.      end
  462.    end
  463.    reset_window
  464.    if $game_temp.choice_max > 0
  465.      @item_max = $game_temp.choice_max
  466.      self.active = true
  467.      self.index = 0
  468.    end
  469.    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  470.      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  471.      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  472.      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  473.      @input_number_window.number = number
  474.      @input_number_window.x = self.x + 8
  475.      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  476.    end
  477. end



  478. #==============================================================================
  479. # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
  480. #==============================================================================
  481. class Window_Frame < Window_Base
  482. #--------------------------------------------------------------------------
  483. # ● オブジェクト初期化
  484. #--------------------------------------------------------------------------
  485. def initialize(x, y, width, height)
  486.   super(x, y, width, height)
  487.   self.contents = nil
  488.   self.back_opacity = 100
  489. end
  490. #--------------------------------------------------------------------------
  491. # ● 解放
  492. #--------------------------------------------------------------------------
  493. def dispose
  494.   super
  495. end
  496. end

  497. #==============================================================================
  498. # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  499. #==============================================================================
  500. class Air_Text < Window_Base
  501. #--------------------------------------------------------------------------
  502. # ● オブジェクト初期化
  503. #--------------------------------------------------------------------------
  504. def initialize(x, y, designate_text)
  505.    super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  506.    self.opacity = 0
  507.    self.back_opacity = 0
  508.    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  509.    w = self.contents.width
  510.    h = self.contents.height
  511.    self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  512. end
  513. #--------------------------------------------------------------------------
  514. # ● 解放
  515. #--------------------------------------------------------------------------
  516. def dispose
  517.    self.contents.clear
  518.    super
  519. end
  520. end


  521. #--------------------------------------------------------------------------
  522. # ○ 取得窗口尺寸
  523. #--------------------------------------------------------------------------
  524. def get_windowsize
  525.   x = y = 0
  526.   @h = @w = 0
  527.   @cursor_width = 0
  528.   # 有选择项的话,处理字的缩进
  529.   if $game_temp.choice_start == 0
  530.     x = 16
  531.   end
  532.   # 有等待显示的文字的情况下
  533.   if $game_temp.message_text != nil
  534.   text = $game_temp.message_text.clone
  535.     # 限制文字处理
  536.     begin
  537.       last_text = text.clone
  538.       text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  539.     end until text == last_text
  540.     text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  541.       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  542.     end
  543.     # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  544.     text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  545.     # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  546.     text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  547.     text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  548.     # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  549.     while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  550.       # \\ 的情况下
  551.       if c == "\000"
  552.         # 还原为本来的文字
  553.         c = "\\"
  554.       end
  555.       # \C[n] 或者 \G 的情况下
  556.       if c == "\001" or c == "\002"
  557.         # 下面的文字
  558.         next
  559.       end
  560.       # 另起一行文字的情况下
  561.       if c == "\n"
  562.         # y 累加 1
  563.         y += 1
  564.         # 取得纵横尺寸
  565.         @h = y
  566.         @w = x > @w ? x : @w
  567.         if y >= $game_temp.choice_start
  568.           @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  569.         end
  570.         x = 0
  571.         # 移动到选择项的下一行
  572.         if y >= $game_temp.choice_start
  573.           x = 8
  574.         end
  575.         # 下面的文字
  576.         next
  577.       end
  578.       # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  579.       x += self.contents.text_size(c).width
  580.     end
  581.   end
  582.   # 输入数值的情况
  583.   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  584.     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  585.     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  586.     @h += 1
  587.     x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  588.     @w = x > @w ? x : @w
  589.   end
  590. end

  591. #--------------------------------------------------------------------------
  592. # ○ 描绘信息处理
  593. #--------------------------------------------------------------------------
  594. def draw_massage
  595.   # 有等待显示的文字的情况下
  596.   if $game_temp.message_text != nil
  597.     text = $game_temp.message_text
  598.     # 限制文字处理
  599.     begin
  600.       last_text = text.clone
  601.       text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  602.     end until text == last_text
  603.     text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  604.       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  605.     end
  606.     # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  607.     text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  608.     # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  609.     text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  610.     text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  611.     # c 获取 1 个字
  612.     if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  613.       # 选择项的情况
  614.       if @dy >= $game_temp.choice_start
  615.         # 处理字的缩进
  616.         @dx = 8
  617.         # 描绘文字      
  618.         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  619.         # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  620.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  621.         # 循环
  622.         while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  623.           # 描绘文字
  624.         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  625.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  626.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  627.         end
  628.         if c == "\n"
  629.           # 更新光标宽度
  630.           @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  631.           # dy 累加 1
  632.           @dy += 1
  633.           @dx = 0
  634.         end
  635.         return
  636.       end
  637.       # \\ 的情况下
  638.       if c == "\000"
  639.         # 还原为本来的文字
  640.         c = "\\"
  641.       end
  642.       #\C[n] 的情况下
  643.       if c == "\001"
  644.         # 更改文字色
  645.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  646.         color = $1.to_i
  647.         if color >= 0 and color <= 7
  648.           self.contents.font.color = text_color(color)
  649.         end
  650.       end
  651.       # \G 的情况下
  652.       if c == "\002"
  653.         # 生成金钱窗口
  654.         if @gold_window == nil
  655.           @gold_window = Window_Gold.new
  656.           @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  657.           if $game_temp.in_battle
  658.             @gold_window.y = 192
  659.           else
  660.             @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  661.           end
  662.           @gold_window.opacity = self.opacity
  663.           @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  664.         end
  665.       end
  666.       # 另起一行文字的情况下
  667.       if c == "\n"
  668.         # dy 累加 1
  669.         @dy += 1
  670.         @dx = 0
  671.       end
  672.       # 描绘文字
  673.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  674.       font_size = self.contents.font.size
  675.        if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
  676.        c = ""
  677.      else
  678.        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  679.      end

  680.       # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  681.       @dx += self.contents.text_size(c).width
  682.     end
  683.   end
  684. end

  685. #--------------------------------------------------------------------------
  686. # ○ 选择项和输入数值的情况下
  687. #--------------------------------------------------------------------------
  688. def draw_opt_text
  689.   # 选择项的情况下
  690.   if $game_temp.choice_max > 0
  691.     @item_max = $game_temp.choice_max
  692.     self.active = true
  693.     self.index = 0
  694.   end
  695.   # 输入数值的情况下
  696.   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  697.     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  698.     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  699.     @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  700.     @input_number_window.number = number
  701.     @input_number_window.x = self.x + 8
  702.     @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  703.   end
  704. end

  705. #--------------------------------------------------------------------------
  706. # ○ 设置呼出对话框
  707. #--------------------------------------------------------------------------
  708. def set_fukidasi(x, y, width, height)
  709.   # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  710.   if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  711.     del_fukidasi
  712.     reset_window
  713.   else
  714.     # 不显示暂停标志
  715.     self.pause = false
  716.     # 取得对话框位置
  717.     pos = get_fuki_pos(width, height)
  718.     x = pos[0]
  719.     y = pos[1]
  720.     skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  721.     # 生成呼出对话框
  722.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  723.     self.x = x
  724.     self.y = y
  725.     self.height = height
  726.     self.width = width
  727.     self.contents.dispose
  728.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  729.     self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  730.     self.contents.clear
  731.     self.contents.font.color = normal_color
  732.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  733.     # 描绘尾部图标
  734.     if $game_system.message_frame == 0
  735.       # 取得位置
  736.       tale_pos = get_tale_pos
  737.       @tale = Sprite.new
  738.       # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  739.       if FUKI::TAIL_SHOW == true
  740.         case @message_position
  741.           when 0  # 上
  742.             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  743.             @tale.x = tale_pos[0]
  744.             @tale.y = tale_pos[1]
  745.             @tale.z = self.z + 1
  746.           when 1  # 中
  747.             @tale.dispose
  748.             @tale = nil
  749.           when 2  # 下
  750.             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  751.             @tale.x = tale_pos[0]
  752.             @tale.y = tale_pos[1]
  753.             @tale.z = self.z + 1
  754.         end
  755.       end
  756.     end
  757.   end
  758. end

  759. #--------------------------------------------------------------------------
  760. # ○ 计算呼出对话框的位置
  761. #--------------------------------------------------------------------------
  762. def get_fuki_pos(width, height)
  763.   
  764.   # 取得角色
  765.   @character = get_character($mes_id)
  766.   if @character == nil
  767.     # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  768.     del_fukidasi
  769.     reset_window
  770.     return
  771.   end
  772.   # 处理坐标
  773.   x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  774.   # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  775.   if x + width > 640
  776.     x = 640 - width
  777.   elsif x < 0
  778.     x = 0
  779.   end
  780.   # 决定窗口位置
  781.   case $game_system.message_position
  782.     when 0  # 上
  783.       y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  784.     when 1  # 中
  785.       y = (480 - height) / 2
  786.       x = (640 - width) / 2
  787.     when 2  # 下
  788.       y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  789.   end
  790.   # 纪录文章显示位置
  791.   @message_position = $game_system.message_position
  792.   # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  793.   if FUKI::POS_FIX
  794.     case @message_position
  795.       when 0  # 上
  796.         if y <= 0
  797.           @message_position = 2
  798.           y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  799.         end
  800.       when 2  # 下
  801.         if y + height >= 480
  802.           p "上"
  803.           @message_position = 0
  804.           y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  805.         end
  806.     end
  807.   end
  808.   return [x,y]
  809.   
  810. end

  811. #--------------------------------------------------------------------------
  812. # ○ 计算尾部图标的位置
  813. #--------------------------------------------------------------------------
  814. def get_tale_pos
  815.   case @message_position
  816.     when 0  # 上
  817.       # 处理坐标
  818.       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  819.       # 画面边缘的话则移动位置
  820.       if FUKI::CORNER_SHIFT
  821.         if x == 0
  822.           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  823.         elsif x == 640 - 32
  824.           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  825.         end
  826.       end
  827.       y = self.y + self.height - 16
  828.     when 1  # 中
  829.       x = nil
  830.       y = nil
  831.     when 2  # 下
  832.       # 处理坐标
  833.       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  834.       # 画面边缘的话则移动位置
  835.       if FUKI::CORNER_SHIFT
  836.         if x == 0
  837.           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  838.         elsif @tale.x == 640 - 32
  839.           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  840.         end
  841.       end
  842.       y = self.y - 16
  843.   end
  844.   return [x,y]
  845. end

  846. #--------------------------------------------------------------------------
  847. # ○ 计算名字窗口的位置
  848. #--------------------------------------------------------------------------
  849. def get_name_pos
  850.   case @face_pic_txt
  851.     when 0  # 文字
  852.       x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  853.       y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  854.     when 1  # 图片
  855.       if self.x >= @pic_width + 5
  856.         # 默认头像显示在对话框左边
  857.         x = self.x-@pic_width-5
  858.       else
  859.         # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  860.         x = self.x + self.width
  861.       end
  862.       y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  863.     end

  864.   return [x,y]
  865. end
  866. #--------------------------------------------------------------------------
  867. # ○ 设置角色名字窗口
  868. #--------------------------------------------------------------------------
  869. def set_namewindow
  870.   
  871.   # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  872.   if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  873.     return
  874.   else
  875.     # 设定变量
  876.     mes_name = $mes_name
  877.     skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  878.    
  879.     #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  880.     if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  881.       sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  882.     else
  883.       sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  884.     end
  885.    
  886.     if FileTest.exist?(sFile) == true then
  887.       
  888.       @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  889.       
  890.       # 生成头像
  891.       bmp = Bitmap.new(sFile)
  892.       @pic_width = bmp.width
  893.       @pic_height = bmp.height
  894.       
  895.       if self.x >= @pic_width + 5
  896.         # 默认头像显示在对话框左边
  897.         name_x = self.x-@pic_width-5
  898.       else
  899.         # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  900.         name_x = self.x + self.width
  901.       end
  902.       name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  903.       
  904.       # 生成角色头像窗口
  905.       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  906.       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  907.       @name_win.back_opacity =0     
  908.       @name_win.z = self.z + 1
  909.       
  910.       @name_contents = Sprite.new
  911.       @name_contents.x = name_x + 2
  912.       @name_contents.y = name_y + 2
  913.       @name_contents.bitmap = bmp
  914.       #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  915.       
  916.     else
  917.       
  918.       @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  919.       # 生成名字
  920.       name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  921.       name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  922.       name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  923.       name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  924.       # 生成角色名字窗口(只有边框)
  925.       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  926.       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  927.       @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  928.       @name_win.z = self.z + 1
  929.       
  930.       # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  931.       @name_contents = Sprite.new
  932.       @name_contents.x = name_x + 12
  933.       @name_contents.y = name_y + 8
  934.       @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  935.       @name_contents.z = @name_win.z + 2
  936.       
  937.       # 设定文字色
  938.       nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  939.       if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  940.         @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  941.       else
  942.         @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  943.       end
  944.       @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  945.       # 调整窗口尺寸
  946.       rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  947.       @name_win.width = rect.width + 32
  948.       # 描画名字
  949.       @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  950.     end
  951.   end

  952. end

  953. #--------------------------------------------------------------------------
  954. # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  955. #--------------------------------------------------------------------------
  956. def del_fukidasi
  957.   if @tale != nil
  958.     @tale.dispose
  959.     @tale = nil
  960.   end
  961.   if @name_win != nil
  962.     @name_win.dispose
  963.     @name_win = nil
  964.     @name_contents.dispose
  965.     @name_contents = nil
  966.   end
  967.   self.opacity = 0
  968.   self.x = 80
  969.   self.width = 480
  970.   self.height = 160
  971.   self.contents.dispose
  972.   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  973.   self.pause = true
  974. end

  975. #--------------------------------------------------------------------------
  976. # ○ 取得角色
  977. #     parameter : 参数
  978. #--------------------------------------------------------------------------
  979. def get_character(parameter)
  980. if $game_switches[33]
  981.   #........................................................................
  982.   case parameter
  983.   when 0
  984.     return $game_player
  985.   else
  986.     events = $game_map.events
  987.     return events == nil ? nil : events[parameter]
  988.   end
  989.   #........................................................................
  990. else
  991.   # 参数分歧
  992.   case parameter
  993.   when -1  # 玩家
  994.     return $game_player
  995.   when 0   # 该事件
  996.     events = $game_map.events
  997.     return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  998.   else     # 特定事件
  999.    if parameter >0
  1000.      events = $game_map.events
  1001.      return events == nil ? nil : events[parameter]
  1002.    else
  1003.      $game_party.return_char(-parameter-2)
  1004.    end
  1005.   end
  1006. end
  1007. end

  1008. #--------------------------------------------------------------------------
  1009. # ● 设定窗口位置和不透明度
  1010. #--------------------------------------------------------------------------
  1011. def reset_window
  1012. if $game_switches[33]
  1013.    #........................................................................
  1014.    # 判定
  1015.    if @popchar >= 0
  1016.      events = $game_map.events
  1017.      if events != nil
  1018.        character = get_character(@popchar)
  1019.        x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
  1020.        y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
  1021.        self.x = x
  1022.        self.y = y
  1023.      end
  1024.    elsif @popchar == -1
  1025.      self.x = -4
  1026.      self.y = -4
  1027.      self.width = 648
  1028.      self.height = 488
  1029.    else
  1030.      if $game_temp.in_battle
  1031.        self.y = 16
  1032.      else
  1033.        case $game_system.message_position
  1034.        when 0 # 上
  1035.          self.y = 16
  1036.        when 1 # 中
  1037.          self.y = 160
  1038.        when 2 # 下
  1039.          self.y = 304
  1040.        end
  1041.        self.x = 80
  1042.        if @face_file == nil
  1043.          self.width = 480
  1044.        else
  1045.          self.width = 600
  1046.          self.x -= 60
  1047.        end
  1048.        self.height = 160
  1049.      end
  1050.    end
  1051.    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  1052.    if @face_file != nil
  1053.      self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  1054.    end
  1055.    if @popchar == -1
  1056.      self.opacity = 255
  1057.      self.back_opacity = 0
  1058.    elsif $game_system.message_frame == 0
  1059.      self.opacity = 255
  1060.      self.back_opacity = 200
  1061.    else
  1062.      self.opacity = 0
  1063.      self.back_opacity = 200
  1064.    end
  1065.    #........................................................................
  1066. else
  1067.   if $game_temp.in_battle
  1068.     self.y = 16
  1069.   else
  1070.     case $game_system.message_position
  1071.     when 0  # 上
  1072.       self.y = 16
  1073.     when 1  # 中
  1074.       self.y = 160
  1075.     when 2  # 下
  1076.       self.y = 304
  1077.     end
  1078.   end
  1079.   if $game_system.message_frame == 0
  1080.     self.opacity = 255
  1081.   else
  1082.     self.opacity = 0
  1083.   end
  1084.   self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  1085. end
  1086. end

  1087. #--------------------------------------------------------------------------
  1088. # ● line_height-66rpg
  1089. #--------------------------------------------------------------------------
  1090. # 返回値:行高
  1091. #--------------------------------------------------------------------------
  1092. def line_height
  1093.   return 32
  1094.   if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
  1095.     return 32
  1096.   else
  1097.     return self.contents.font.size * 15 / 10
  1098.   end
  1099. end
  1100. #--------------------------------------------------------------------------
  1101. # ● \V 变换-66rpg
  1102. #--------------------------------------------------------------------------
  1103. def convart_value(option, index)
  1104.   option == nil ? option = "" : nil
  1105.   option.downcase!
  1106.   case option
  1107.     when "i"
  1108.       unless $data_items[index].name == nil
  1109.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
  1110.       end
  1111.     when "w"
  1112.       unless $data_weapons[index].name == nil
  1113.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
  1114.       end
  1115.     when "a"
  1116.       unless $data_armors[index].name == nil
  1117.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
  1118.       end
  1119.     when "s"
  1120.       unless $data_skills[index].name == nil
  1121.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
  1122.       end
  1123.     else
  1124.     r = $game_variables[index]
  1125.   end
  1126.   r == nil ? r = "" : nil
  1127.   return r
  1128. end
  1129. #--------------------------------------------------------------------------
  1130. # ● 刷新画面
  1131. #--------------------------------------------------------------------------
  1132. def update
  1133.   if $game_switches[33]
  1134.    #........................................................................
  1135.    super
  1136.    if @fade_in
  1137.      self.contents_opacity += 24
  1138.      if @input_number_window != nil
  1139.        @input_number_window.contents_opacity += 24
  1140.      end
  1141.      if self.contents_opacity == 255
  1142.        @fade_in = false
  1143.      end
  1144.      return
  1145.    end
  1146.    @now_text = nil if @now_text == ""
  1147.    
  1148.    if @now_text != nil and @mid_stop == false
  1149.      if @write_wait > 0
  1150.        @write_wait -= 1
  1151.        return
  1152.      end
  1153.      text_not_skip = $game_system.typing
  1154.      while true
  1155.        @max_x = @x if @max_x < @x
  1156.        @max_y = @y if @max_y < @y
  1157.        if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  1158.          if c == "\000"
  1159.            c = "\\"
  1160.          end
  1161.          if c == "\001"
  1162.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1163.            color = $1.to_i
  1164.            if color >= 0 and color <= 7
  1165.              self.contents.font.color = text_color(color)
  1166.            end
  1167.            c = ""
  1168.          end
  1169.          if c == "\002"
  1170.            if @gold_window == nil and @popchar <= 0
  1171.              @gold_window = Window_Gold.new
  1172.              @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  1173.              if $game_temp.in_battle
  1174.                @gold_window.y = 192
  1175.              else
  1176.                @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  1177.              end
  1178.              @gold_window.opacity = self.opacity
  1179.              @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  1180.            end
  1181.            c = ""
  1182.          end
  1183.          if c == "\003"
  1184.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1185.            speed = $1.to_i
  1186.            if speed >= 0 and speed <= 19
  1187.              @write_speed = speed
  1188.            end
  1189.            c = ""
  1190.          end
  1191.          if c == "\004"
  1192.            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1193.            buftxt = $1.dup.to_s
  1194.            if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
  1195.              $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
  1196.            else
  1197.              $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
  1198.            end
  1199.            c = ""
  1200.          elsif c == "\004"
  1201.            c = ""
  1202.          end
  1203.          if c == "\005"
  1204.            @write_wait += 5
  1205.            c = ""
  1206.          end
  1207.          if c == "\006"
  1208.            @write_wait += 20
  1209.            c = ""
  1210.          end
  1211.          if c == "\016"
  1212.            text_not_skip = false
  1213.            c = ""
  1214.          end
  1215.          if c == "\017"
  1216.            text_not_skip = true
  1217.            c = ""
  1218.          end
  1219.          if c == "\020"
  1220.            @mid_stop = true
  1221.            c = ""
  1222.          end
  1223.          if c == "\021"
  1224.            terminate_message
  1225.            return
  1226.          end
  1227.          if c == "\023"
  1228.            @indent = @x
  1229.            c = ""
  1230.          end
  1231.          if c == "\024"
  1232.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1233.            @opacity = $1.to_i
  1234.            c = ""
  1235.          end
  1236.          if c == "\025"
  1237.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1238.            self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  1239.            c = ""
  1240.          end
  1241.          if c == "\026"
  1242.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1243.            @x += $1.to_i
  1244.            c = ""
  1245.          end
  1246.          if c == "\027"
  1247.            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1248.            @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
  1249.            if $game_system.soundname_on_speak != ""
  1250.              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1251.            end
  1252.            c = ""
  1253.          end
  1254.          if c == "\030"
  1255.            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1256.            self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  1257.           if $game_system.soundname_on_speak != ""
  1258.              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1259.            end
  1260.            @x += 24
  1261.            c = ""
  1262.          end
  1263.          if c == "\n"
  1264.            if @lines >= $game_temp.choice_start
  1265.              @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
  1266.            end
  1267.            @lines += 1
  1268.            @y += 1
  1269.            @x = 0 + @indent + @face_indent
  1270.            if @lines >= $game_temp.choice_start
  1271.              @x = 8 + @indent + @face_indent
  1272.            end
  1273.            c = ""
  1274.          end
  1275.          if c != ""
  1276.            # 文字描画
  1277.            @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
  1278.            if $game_system.soundname_on_speak != "" then
  1279.            Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1280.            end
  1281.          end
  1282.          if Input.press?(Input::C) and $game_switches[34]
  1283.            text_not_skip = false
  1284.          end
  1285.          if Input.press?(Input::B)
  1286.            text_not_skip = false
  1287.          end
  1288.        else
  1289.          text_not_skip = true
  1290.          break
  1291.        end
  1292.        # 終了判定
  1293.        if text_not_skip
  1294.          break
  1295.        end
  1296.      end
  1297.      @write_wait += @write_speed
  1298.      return
  1299.    end
  1300.    if @input_number_window != nil
  1301.      @input_number_window.update
  1302.      # 決定
  1303.      if Input.trigger?(Input::C)
  1304.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1305.        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  1306.        @input_number_window.number
  1307.        $game_map.need_refresh = true
  1308.        @input_number_window.dispose
  1309.        @input_number_window = nil
  1310.        terminate_message
  1311.      end
  1312.      return
  1313.    end
  1314.    if @contents_showing
  1315.      if $game_temp.choice_max == 0
  1316.        self.pause = true
  1317.      end
  1318.      # 取消
  1319.      if Input.trigger?(Input::B)
  1320.        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  1321.          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1322.          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  1323.          terminate_message
  1324.        end
  1325.      end
  1326.      # 決定
  1327.      if Input.trigger?(Input::C)
  1328.        if $game_temp.choice_max > 0
  1329.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1330.          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  1331.        end
  1332.        if @mid_stop
  1333.          @mid_stop = false
  1334.          return
  1335.        else
  1336.          terminate_message
  1337.        end
  1338.      end
  1339.      return
  1340.    end
  1341.    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  1342.      @contents_showing = true
  1343.      $game_temp.message_window_showing = true
  1344.      refresh
  1345.      Graphics.frame_reset
  1346.      self.visible = true
  1347.      self.contents_opacity = 0
  1348.    if @input_number_window != nil
  1349.      @input_number_window.contents_opacity = 0
  1350.    end
  1351.      @fade_in = true
  1352.      return
  1353.    end
  1354.    if self.visible
  1355.      @fade_out = true
  1356.      self.opacity -= 48
  1357.      if self.opacity == 0
  1358.        self.visible = false
  1359.        @fade_out = false
  1360.        $game_temp.message_window_showing = false
  1361.      end
  1362.      return
  1363.    end
  1364.    #........................................................................
  1365. else
  1366.   super
  1367.   # 呼出模式下跟随事件移动
  1368.   if @tale != nil
  1369.     pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  1370.     self.x = pos[0]
  1371.     self.y = pos[1]

  1372.     tale_pos = get_tale_pos
  1373.     @tale.x = tale_pos[0]
  1374.     @tale.y = tale_pos[1]
  1375.    
  1376.     if @name_win != nil
  1377.       name_pos = get_name_pos
  1378.       @name_win.x = name_pos[0]
  1379.       @name_win.y = name_pos[1]
  1380.       case @face_pic_txt
  1381.         when 0  # 文字
  1382.           @name_contents.x = @name_win.x + 12
  1383.           @name_contents.y = @name_win.y + 8
  1384.         when 1  # 图片
  1385.           @name_contents.x = @name_win.x + 2
  1386.           @name_contents.y = @name_win.y + 2
  1387.         end
  1388.     end
  1389.   end
  1390.   
  1391.   # 渐变的情况下
  1392.   if @fade_in
  1393.     self.contents_opacity += 24
  1394.     if @name_win != nil
  1395.       @name_win.opacity += 24
  1396.     end
  1397.     if @tale != nil
  1398.       @tale.opacity += 24
  1399.     end
  1400.     if @input_number_window != nil
  1401.       @input_number_window.contents_opacity += 24
  1402.     end
  1403.     if self.contents_opacity == 255
  1404.       @fade_in = false
  1405.     end
  1406.     return
  1407.   end
  1408.   # 显示信息中的情况下
  1409.   if @contents_drawing
  1410.     refresh_drawtext
  1411.     return
  1412.   end
  1413.   # 输入数值的情况下
  1414.   if @input_number_window != nil
  1415.     @input_number_window.update
  1416.     # 确定
  1417.     if Input.trigger?(Input::C)
  1418.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1419.       $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  1420.         @input_number_window.number
  1421.       $game_map.need_refresh = true
  1422.       # 释放输入数值窗口
  1423.       @input_number_window.dispose
  1424.       @input_number_window = nil
  1425.       terminate_message
  1426.     end
  1427.     return
  1428.   end
  1429.   # 显示信息结束的情况下
  1430.   if @contents_showing_end
  1431.     # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  1432.     if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  1433.       self.pause = true
  1434.     else
  1435.       self.pause = false
  1436.     end
  1437.     # 取消
  1438.     if Input.trigger?(Input::B)
  1439.       if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  1440.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1441.         $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  1442.         terminate_message
  1443.       end
  1444.     end
  1445.     # 确定
  1446.     if Input.trigger?(Input::C)
  1447.       if $game_temp.choice_max > 0
  1448.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1449.         $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  1450.       end
  1451.       terminate_message
  1452.       # 释放呼出窗口
  1453.       del_fukidasi
  1454.     end
  1455.     return
  1456.   end
  1457.   # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  1458.   if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  1459.     @contents_showing = true
  1460.     $game_temp.message_window_showing = true
  1461.     reset_window
  1462.     refresh_create
  1463.     if @name_win != nil
  1464.       @name_win.opacity = 0
  1465.     end
  1466.     if @tale != nil
  1467.       @tale.opacity = 0
  1468.     end
  1469.     Graphics.frame_reset
  1470.     self.visible = true
  1471.     self.contents_opacity = 0
  1472.     if @input_number_window != nil
  1473.       @input_number_window.contents_opacity = 0
  1474.     end
  1475.     @fade_in = true
  1476.     return
  1477.   end
  1478.   # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  1479.   if self.visible
  1480.     @fade_out = true
  1481.     self.opacity -= 48
  1482.     if @name_win != nil
  1483.       @name_win.opacity -= 48
  1484.     end
  1485.     if @tale != nil
  1486.       @tale.opacity -= 48
  1487.     end
  1488.     if self.opacity == 0
  1489.       self.visible = false
  1490.       @fade_out = false
  1491.       $game_temp.message_window_showing = false
  1492.       del_fukidasi
  1493.     end
  1494.     return
  1495.   end
  1496. end
  1497. end

  1498. #--------------------------------------------------------------------------
  1499. # ● 透過文字描画 - 66rpg
  1500. #--------------------------------------------------------------------------
  1501. # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  1502. # x :x座標
  1503. # y :y座標
  1504. # str  :描画文字列
  1505. # opacity:透過率(0~255)
  1506. # 返回値 :文字幅(@x増加値)。
  1507. #--------------------------------------------------------------------------
  1508. def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  1509.   height = target.font.size
  1510.   width = target.text_size(str).width
  1511.   opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  1512.   if opacity == 255
  1513.     target.draw_text(x, y, width, height, str)
  1514.     return width
  1515.   else
  1516.     if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
  1517.       @opacity_text_buf.dispose
  1518.       @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
  1519.     else
  1520.       @opacity_text_buf.clear
  1521.     end
  1522.     @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
  1523.     @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
  1524.     target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
  1525.   return width
  1526.   end
  1527. end
  1528. def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  1529.   sizeback = target.font.size
  1530.   target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
  1531.   rubysize = [rubysize, 6].max
  1532.   
  1533.   opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  1534.   split_s = str.split(/,/)
  1535.   
  1536.   split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
  1537.   split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
  1538.   
  1539.   height = sizeback + rubysize
  1540.   width = target.text_size(split_s[0]).width
  1541.   
  1542.   target.font.size = rubysize
  1543.   ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
  1544.   target.font.size = sizeback
  1545.   
  1546.   buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
  1547.   
  1548.   width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
  1549.   
  1550.   if opacity == 255
  1551.     target.font.size = rubysize
  1552.     target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
  1553.     target.font.size = sizeback
  1554.     target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
  1555.     return width
  1556.   else
  1557.     if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
  1558.       @opacity_text_buf.dispose
  1559.       @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
  1560.     else
  1561.       @opacity_text_buf.clear
  1562.     end
  1563.     @opacity_text_buf.font.size = rubysize
  1564.     @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
  1565.     @opacity_text_buf.font.size = sizeback
  1566.     @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
  1567.     if sub_x >= 0
  1568.       target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  1569.     else
  1570.       target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  1571.     end
  1572.     return width
  1573.   end
  1574. end

  1575. #--------------------------------------------------------------------------
  1576. # ● 释放
  1577. #--------------------------------------------------------------------------
  1578. def dispose
  1579. if $game_switches[33]
  1580.   #........................................................................
  1581.   terminate_message
  1582.   if @gaiji_cache != nil
  1583.     unless @gaiji_cache.disposed?
  1584.       @gaiji_cache.dispose
  1585.     end
  1586.   end
  1587.   unless @opacity_text_buf.disposed?
  1588.     @opacity_text_buf.dispose
  1589.   end
  1590.   $game_temp.message_window_showing = false
  1591.   if @input_number_window != nil
  1592.     @input_number_window.dispose
  1593.   end
  1594.   super
  1595.   #........................................................................
  1596. else
  1597.   terminate_message
  1598.   $game_temp.message_window_showing = false
  1599.   if @input_number_window != nil
  1600.     @input_number_window.dispose
  1601.   end
  1602.   super
  1603. end
  1604. end

  1605. #--------------------------------------------------------------------------
  1606. # ● 信息结束处理
  1607. #--------------------------------------------------------------------------
  1608. def terminate_message
  1609. if $game_switches[33]
  1610.   #........................................................................
  1611.   self.active = false
  1612.   self.pause = false
  1613.   self.index = -1
  1614.   self.contents.clear
  1615.   # 清除显示中标志
  1616.   @contents_showing = false
  1617.   # 呼叫信息调用
  1618.   if $game_temp.message_proc != nil
  1619.     $game_temp.message_proc.call
  1620.   end
  1621.   # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1622.   $game_temp.message_text = nil
  1623.   $game_temp.message_proc = nil
  1624.   $game_temp.choice_start = 99
  1625.   $game_temp.choice_max = 0
  1626.   $game_temp.choice_cancel_type = 0
  1627.   $game_temp.choice_proc = nil
  1628.   $game_temp.num_input_start = 99
  1629.   $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1630.   $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1631.   # 开放金钱窗口
  1632.   if @gold_window != nil
  1633.     @gold_window.dispose
  1634.     @gold_window = nil
  1635.   end
  1636.   if @name_window_frame != nil
  1637.     @name_window_frame.dispose
  1638.     @name_window_frame = nil
  1639.   end
  1640.   if @name_window_text != nil
  1641.     @name_window_text.dispose
  1642.     @name_window_text = nil
  1643.   end
  1644.   if @right_picture != nil and @right_keep == true
  1645.     @right_picture.dispose
  1646.   end   
  1647.   if @left_picture != nil and @left_keep == true
  1648.     @left_picture.dispose
  1649.   end
  1650.   #........................................................................
  1651. else
  1652.   self.active = false
  1653.   self.pause = false
  1654.   self.index = -1
  1655.   self.contents.clear
  1656.   # 清除显示中标志
  1657.   @contents_showing = false
  1658.   @contents_showing_end = false
  1659.   # 呼叫信息调用
  1660.   if $game_temp.message_proc != nil
  1661.     $game_temp.message_proc.call
  1662.   end
  1663.   # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1664.   $game_temp.message_text = nil
  1665.   $game_temp.message_proc = nil
  1666.   $game_temp.choice_start = 99
  1667.   $game_temp.choice_max = 0
  1668.   $game_temp.choice_cancel_type = 0
  1669.   $game_temp.choice_proc = nil
  1670.   $game_temp.num_input_start = 99
  1671.   $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1672.   $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1673.   # 释放金钱窗口
  1674.   if @gold_window != nil
  1675.     @gold_window.dispose
  1676.     @gold_window = nil
  1677.   end
  1678. end
  1679. end

  1680. #--------------------------------------------------------------------------
  1681. # ● 刷新光标矩形
  1682. #--------------------------------------------------------------------------
  1683. def update_cursor_rect
  1684. if $game_switches[33]
  1685.   #.........................................................................
  1686.   if @index >= 0
  1687.     n = $game_temp.choice_start + @index
  1688.     self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
  1689.   else
  1690.     self.cursor_rect.empty
  1691.   end
  1692.   #.........................................................................
  1693. else
  1694.   if @index >= 0
  1695.     n = $game_temp.choice_start + @index
  1696.     self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  1697.   else
  1698.     self.cursor_rect.empty
  1699.   end
  1700. end
  1701. end
  1702. #--------------------------------------------------------------------------
  1703. # ● 取得普通文字色
  1704. #--------------------------------------------------------------------------
  1705. def normal_color
  1706.   nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  1707.   if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1708.     color = FUKI::FUKI_COLOR
  1709.   else
  1710.     color = super
  1711.   end
  1712.   return color
  1713. end
  1714. end

  1715. #==============================================================================
  1716. # ■ Interpreter
  1717. #==============================================================================

  1718. class Interpreter
  1719. #--------------------------------------------------------------------------
  1720. # ● 设置事件
  1721. #     event_id : 事件 ID
  1722. #--------------------------------------------------------------------------
  1723. alias setup_fuki setup
  1724. def setup(list, event_id)
  1725.   setup_fuki(list, event_id)
  1726.   # 如果不是战斗中
  1727.   if !($game_temp.in_battle)
  1728.     # 记录事件 ID
  1729.     $active_event_id = event_id
  1730.   end
  1731. end
  1732. end

  1733. #==============================================================================
  1734. # ■ Scene_Map
  1735. #==============================================================================

  1736. class Scene_Map
  1737. #--------------------------------------------------------------------------
  1738. # ● 主处理
  1739. #--------------------------------------------------------------------------
  1740. def main
  1741.   # 生成活动块
  1742.   @spriteset = Spriteset_Map.new
  1743.   # 生成信息窗口
  1744.   @message_window = Window_FukiMessage.new
  1745.   # 执行过渡
  1746.   Graphics.transition
  1747.   # 主循环
  1748.   loop do
  1749.     # 刷新游戏画面
  1750.     Graphics.update
  1751.     # 刷新输入信息
  1752.     Input.update
  1753.     # 刷新画面
  1754.     update
  1755.     # 如果画面切换的话就中断循环
  1756.     if $scene != self
  1757.       break
  1758.     end
  1759.   end
  1760.   # 准备过渡
  1761.   Graphics.freeze
  1762.   # 释放活动块
  1763.   @spriteset.dispose
  1764.   # 释放信息窗口
  1765.   @message_window.dispose
  1766.   # 标题画面切换中的情况下
  1767.   if $scene.is_a?(Scene_Title)
  1768.     # 淡入淡出画面
  1769.     Graphics.transition
  1770.     Graphics.freeze
  1771.   end
  1772. end
  1773. end

  1774. #==============================================================================
  1775. # ■ Window_InputNumber
  1776. #==============================================================================

  1777. class Window_InputNumber < Window_Base
  1778. #--------------------------------------------------------------------------
  1779. # ● 初始化对像
  1780. #     digits_max : 位数
  1781. #--------------------------------------------------------------------------
  1782. def initialize(digits_max)
  1783.   @digits_max = digits_max
  1784.   @number = 0
  1785.   # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1786.   dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1787.   dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1788.   @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1789.   dummy_bitmap.dispose
  1790.   super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1791.   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1792.   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1793.   self.z += 9999
  1794.   self.opacity = 0
  1795.   @index = 0
  1796.   refresh
  1797.   update_cursor_rect
  1798. end
  1799. end
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