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标题: fuki对话框怎么把图片显示在对话框上面 [打印本页]

作者: hgf    时间: 2014-7-7 13:12
标题: fuki对话框怎么把图片显示在对话框上面
使用fuki对话框时,显示人物半身像时,对话框经常挡到图片看着很不舒服,如下图
作者: hgf    时间: 2014-7-7 13:14

作者: 无忧谷主幻    时间: 2014-7-7 13:19
图片失效,请用上传方式
作者: hgf    时间: 2014-7-7 13:22
怎么上传啊?你说清楚
作者: taroxd    时间: 2014-7-7 13:23
hgf 发表于 2014-7-7 13:22
怎么上传啊?你说清楚

底下回复-高级模式-上传图片
作者: hgf    时间: 2014-7-7 13:26

作者: taroxd    时间: 2014-7-7 13:27
hgf 发表于 2014-7-7 13:26

修改图片的z值

至于在哪里改,就需要一点脚本常识了呢~
作者: hgf    时间: 2014-7-7 13:27
注意用下角的位置,被对话框挡到,我查了很久,也没找到方法
作者: 天使喝可乐    时间: 2014-7-7 13:29
你……是……hgf?……

好吧 提问的时候还是耐心一些  比如你用了什么脚本要说清楚 fuki对话框实在是太多了

另外图片z值低于对话框 被挡住是很正常的
作者: taroxd    时间: 2014-7-7 13:30
hgf 发表于 2014-7-7 13:27
注意用下角的位置,被对话框挡到,我查了很久,也没找到方法

所以说,改z值啊

上下的叠放顺序是可以通过修改z值来修改的
作者: hgf    时间: 2014-7-7 13:32
可我脚本上没找到z坐标                                                                              
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

#——说明

#默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
      
#默认对话字没有声音,如果需要声音,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
   #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音

# 其他在对话中可以使用的功能:
  
# \n[1]:显示1号角色的姓名

# \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名

# \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
# \p[0]:主人公上方出现对话框
#——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小

# \\:显示"\"这个符号

# \v[1] :显示变量1

# \v[a1] :显示防具1

# \v[w1] :显示武器1

# \v[i1] :显示物品1

# \v[s1] :显示特技1

# \c[1-8]:更改颜色

# \g:显示金钱窗口

# \a[SE文件名]:对话的时候播放SE

# \s[1-19]:更改弹字的速度

# \.   :停顿一刹那(1、2帧)
# \|   :停顿片刻(20帧)

# \>   :文字不用打字方式
# \<   :文字使用打字方式

# \!   :等待玩家按回车再继续
# \~   :文字直接消失

# \I   :下一行从这个位置开始

# \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)

# \h[12]:改用12号字

# \b[50]:空50象素

# \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效

# \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
# \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

# \Lk:清除左边的图像
# \Rk:清除右边的图像

#==============================================================================
# ■ Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理系统附属数据的类。也可执行诸如 BGM 管理之类的功能。本类的实例请参考
# $game_system 。
#==============================================================================

class Game_System
   attr_accessor :typing
   attr_accessor :soundname_on_speak
   alias carol3_ini initialize
   def initialize
     carol3_ini
     @typing = true
     @soundname_on_speak = nil
   end
end
$加密 = true
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Message < Window_Selectable
   Player_Name = 'pn' # 代表主角名字的字符
  Size = 25
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
     super(80, 304, 480, 160)
     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
     self.visible = false
     self.z = 9998
     @fade_in = false
     @fade_out = false
     @contents_showing = false
     @cursor_width = 0
     self.active = false
     self.index = -1
     if $game_system.soundname_on_speak == nil then
       $game_system.soundname_on_speak = ""
     end
     @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
     terminate_message
     $game_temp.message_window_showing = false
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.dispose
     end
     super
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理信息结束
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
     
     self.active = false
     self.pause = false
     self.index = -1
     self.contents.clear
     # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
     # 呼叫信息调用
    if $game_temp.message_proc != nil
       $game_temp.message_proc.call
     end
     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
     $game_temp.message_proc = nil
     $game_temp.choice_start = 99
     $game_temp.choice_max = 0
     $game_temp.choice_cancel_type = 0
     $game_temp.choice_proc = nil
     $game_temp.num_input_start = 99
     $game_temp.num_input_variable_id = 0
     $game_temp.num_input_digits_max = 0
     # 开放金钱窗口
    if @gold_window != nil
       @gold_window.dispose
       @gold_window = nil
     end
     if @name_window_text != nil
       @name_window_text.dispose
       @name_window_text = nil
     end
     if @right_picture != nil and @right_keep == true
       @right_picture.dispose
     end   
     if @left_picture != nil and @left_keep == true
       @left_picture.dispose
     end
     if @bar != nil
       @bar.dispose
     end
   end
   def refresh
     
     # 初期化
    self.contents.clear
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.font.size = Size#Font.default_size
     @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
     @left_keep = @right_keep = false
     @face_indent = 0
     @opacity = 255
     @cursor_width = 0
     @write_speed = 0
     @write_wait = 0
     @mid_stop = false
     @face_file = nil
     @popchar = -2
     if $game_temp.choice_start == 0
       @x = 8
     end
     if $game_temp.message_text != nil
       @now_text = $game_temp.message_text
       #——头像设置
      if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
         @face_file = $1 + ".png"
         @x = @face_indent = 128
         if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
           self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
         end
         @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
       end
       #——左半身像设置
      if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
         @face = $1
         if $加密 == true
           if @left_picture != nil
             @left_picture.dispose
           end
           @left_picture = Sprite.new
           @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{@face}")
           @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
           @left_picture.x = 0
           @left_picture.mirror = true
           @x = @face_indent = @left_picture.bitmap.width
           @left_keep = true
           @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
         else         
           if FileTest.exist?("Graphics/Faces/#{@face}")
             if @left_picture != nil
               @left_picture.dispose
             end
             @left_picture = Sprite.new
             @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{@face}")
             @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
             @left_picture.x = 0
             @left_picture.mirror = true
             @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
           end
         end        
       end
       #——右半身像设置
      if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
         @face = $1
         if $加密 == true
           if @right_picture != nil
             @right_picture.dispose
           end
           @right_picture = Sprite.new
           @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{@face}")
           @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
           @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
           @right_keep = true
           @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
         else
           if FileTest.exist?("Graphics/Faces/#{@face}")
             if @right_picture != nil
               @right_picture.dispose
             end
             @right_picture = Sprite.new
             @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{@face}")
             @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
             @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
             @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
           end
         end
       end
       if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
         @right_keep = true
         @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
       end
       if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
         @left_keep = true
         @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
       end
       # 显示人物姓名
      name_window_set = false
       if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
         name_window_set = true
         name_text = $1
         @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
       end
      
       # 文字位置的判定
      if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
         @popchar = $1.to_i
         if @popchar == -1
           @x = @indent = 48
           @y = 4
         end
         @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
       end
      
       # 开始
      begin
         last_text = @now_text.clone
         @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
       end until @now_text == last_text
       @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
     end
     @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
     @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
     @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
     @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
     @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
     @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
     @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

     @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
     @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
     @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
     @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
     
     @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
     @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
     @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
     @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
     @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
     if @popchar >= 0
       @text_save = @now_text.clone
       @max_x = 0
       @max_y = 4
       for i in 0..3
         line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
         @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
         next if line == nil
         contents.font.size = Size
         cx = contents.text_size(line).width
         @max_x = cx if cx > @max_x
       end
       if @right_picture != nil and !@right_picture.disposed?
         self.width = @max_x + 48 + @face_indent + @right_picture.bitmap.width
       else
         self.width = @max_x + 48 + @face_indent
       end
       if $game_temp.num_input_variable_id > 0
         self.height = (@max_y - 1) * 20 + 96 + 8
       else
         self.height = (@max_y - 1) * 20 + 64
       end
     else
       @max_x = self.width - 32 - @face_indent
     end
     reset_window
       if name_window_set
         off_x = 0
         off_y = -40
         space = 2
         x = self.x + off_x - space / 2
         y = self.y + off_y - space / 2
         w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
         h = 40 + space
         x = self.x + off_x + 4
         y = self.y + off_y
         if name_text == Player_Name
           name_text = $game_actors[1].name
         end
         @name_window_text = Air_Text.new(self.x + @face_indent+4+8, self.y+16, name_text)
         @name_window_text.z = self.z + 2
         @bar = Sprite.new
         @bar.bitmap = Bitmap.new(self.width,self.height)
         @bar.x = self.x
         @bar.y = self.y
         @bar.z = self.z + 2
         @bar.bitmap.fill_rect(8,16,self.width-16,24,Color.new(120,180,250,80))
       end
     end
     reset_window
     if $game_temp.choice_max > 0
       @item_max = $game_temp.choice_max
       self.active = true
       self.index = 0
     end
     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
       @input_number_window.number = number
       @input_number_window.x = self.x + @face_indent
       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
     super
     if @fade_in
       self.contents_opacity += 24
       if @input_number_window != nil
         @input_number_window.contents_opacity += 24
       end
       if self.contents_opacity == 255
         @fade_in = false
       end
       return
     end
     @now_text = nil if @now_text == ""
     if @now_text != nil and @mid_stop == false
       if @write_wait > 0
         @write_wait -= 1
         return
       end
       text_not_skip = $game_system.typing
       while true
         @max_x = @x if @max_x < @x
         @max_y = @y if @max_y < @y
         if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
           if c == "\000"
             c = "\\"
           end
           if c == "\001"
             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
             color = $1.to_i
             if color >= 0 and color <= 7
               self.contents.font.color = text_color(color)
             end
             c = ""
           end
           if c == "\002"
             if @gold_window == nil and @popchar <= 0
               @gold_window = Window_Gold.new
               @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
               if $game_temp.in_battle
                 @gold_window.y = 192
               else
                 @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
               end
               @gold_window.opacity = self.opacity
               @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
             end
             c = ""
           end
           if c == "\003"
             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
             speed = $1.to_i
             if speed >= 0 and speed <= 19
               @write_speed = speed
             end
             c = ""
           end
           if c == "\004"
             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
             buftxt = $1.dup.to_s
             if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
               $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
             else
               $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
             end
             c = ""
           elsif c == "\004"
             c = ""
           end
           if c == "\005"
             @write_wait += 5
             c = ""
           end
           if c == "\006"
             @write_wait += 20
             c = ""
           end
           if c == "\016"
             text_not_skip = false
             c = ""
           end
           if c == "\017"
             text_not_skip = true
             c = ""
           end
           if c == "\020"
             @mid_stop = true
             c = ""
           end
           if c == "\021"
             terminate_message
             return
           end
           if c == "\023"
             @indent = @x
             c = ""
           end
           if c == "\024"
             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
             @opacity = $1.to_i
             c = ""
           end
           if c == "\025"
             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
             self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
             c = ""
           end
           if c == "\026"
             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
             @x += $1.to_i
             c = ""
           end
           if c == "\027"
             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
             @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
             if $game_system.soundname_on_speak != ""
               Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
             end
             c = ""
           end
           if c == "\030"
             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
             self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
            if $game_system.soundname_on_speak != ""
               Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
             end
             @x += 24
             c = ""
           end
           if c == "\n"
             if @lines >= $game_temp.choice_start
               @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
             end
             @lines += 1
             @y += 1
             @x = 0 + @indent + @face_indent
             if @lines >= $game_temp.choice_start
               @x = 8 + @indent + @face_indent
             end
             c = ""
           end
           if c != ""
             # 文字描画
            self.contents.font.size = Size
             @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, 8+@y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
             if $game_system.soundname_on_speak != "" then
             Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
             end
           end
           if Input.press?(Input::B)
             text_not_skip = false
           end
         else
           text_not_skip = true
           break
         end
         # 終了判定
        if text_not_skip
           break
         end
       end
       @write_wait += @write_speed
       return
     end
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.update
       # 決定
      if Input.trigger?(Input::C)
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
         @input_number_window.number
         $game_map.need_refresh = true
         @input_number_window.dispose
         @input_number_window = nil
         terminate_message
       end
       return
     end
     if @contents_showing
       if $game_temp.choice_max == 0
         self.pause = true
       end
       # 取消
      if Input.trigger?(Input::B)
         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
           terminate_message
         end
       end
       # 決定
      if Input.trigger?(Input::C)
         if $game_temp.choice_max > 0
           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
         end
         if @mid_stop
           @mid_stop = false
           return
         else
           terminate_message
         end
       end
       return
     end
     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
       @contents_showing = true
       $game_temp.message_window_showing = true
       refresh
       Graphics.frame_reset
       self.visible = true
       self.contents_opacity = 0
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.contents_opacity = 0
     end
       @fade_in = true
       return
     end
     if self.visible
       @fade_out = true
       self.opacity -= 48
       if self.opacity == 0
         self.visible = false
         @fade_out = false
         $game_temp.message_window_showing = false
       end
       return
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得字符
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
     case parameter
     when 0
       return $game_player
     else
       events = $game_map.events
       return events == nil ? nil : events[parameter]
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
     # 判定
    if @popchar >= 0
       events = $game_map.events
       if events != nil
         character = get_character(@popchar)
         x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
         y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
         self.x = x
         self.y = y
         if @left_picture != nil and !@left_picture.disposed?
           @left_picture.x = x+8
           @left_picture.y = y - @left_picture.bitmap.height + self.height - 8
           @left_picture.z += self.z
         end
         if @right_picture != nil and !@right_picture.disposed?
           @right_picture.x = x+self.width-@right_picture.bitmap.width-8
           @right_picture.y = y - @right_picture.bitmap.height + self.height - 8
           @right_picture.z += self.z
         end
       end
     elsif @popchar == -1
       self.x = -4
       self.y = -4
       self.width = 648
       self.height = 488
     else
       if $game_temp.in_battle
         self.y = 16
       else
         case $game_system.message_position
         when 0 # 上
          self.y = 16
         when 1 # 中
          self.y = 160
         when 2 # 下
          self.y = 350#304修改
        end
#对话框位置
        self.x = 320-self.width/2#80#修改
        #self.x = 320-self.width/2#80
         if @face_file == nil
           #self.width = 480*0.8
           self.width = 640#修改
        else
           self.width = 600
           self.x -= 60
         end
         #self.height = 160*0.8
         self.height = 160*0.8#修改
      end
     end
     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
     if @face_file != nil
       self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
     end
     if @popchar == -1
       self.opacity = 255
       self.back_opacity = 0
     elsif $game_system.message_frame == 0
       self.opacity = 255
       self.back_opacity = 200
     else
       self.opacity = 0
       self.back_opacity = 200
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● line_height
   #--------------------------------------------------------------------------
  # 返回値:行高
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_height
     return 20
     if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
       return 20
     else
       return self.contents.font.size * 15 / 10
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 透過文字描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  # x :x座標
  # y :y座標
  # str  :描画文字列
  # opacity:透過率(0~255)
   # 返回値 :文字幅(@x増加値)。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
     height = target.font.size
     width = target.text_size(str).width
     opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
     if opacity == 255
       target.draw_text(x, y, width, height, str)
       return width
     else
       if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
         @opacity_text_buf.dispose
         @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
       else
         @opacity_text_buf.clear
       end
       @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
       @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
       target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
     return width
     end
   end
   def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
     sizeback = target.font.size
     target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
     rubysize = [rubysize, 6].max
     
     opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
     split_s = str.split(/,/)
     
     split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
     split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
     
     height = sizeback + rubysize
     width = target.text_size(split_s[0]).width
     
     target.font.size = rubysize
     ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
     target.font.size = sizeback
     
     buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
     
     width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
     
     if opacity == 255
       target.font.size = rubysize
       target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
       target.font.size = sizeback
       target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
       return width
     else
       if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
         @opacity_text_buf.dispose
         @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
       else
         @opacity_text_buf.clear
       end
       @opacity_text_buf.font.size = rubysize
       @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
       @opacity_text_buf.font.size = sizeback
       @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
       if sub_x >= 0
         target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
       else
         target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
       end
       return width
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● \V 变换
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convart_value(option, index)
     option == nil ? option = "" : nil
     option.downcase!
     case option
       when "i"
         unless $data_items[index].name == nil
           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
         end
       when "w"
         unless $data_weapons[index].name == nil
           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
         end
       when "a"
         unless $data_armors[index].name == nil
           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
         end
       when "s"
         unless $data_skills[index].name == nil
           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
         end
       else
       r = $game_variables[index]
     end
     r == nil ? r = "" : nil
     return r
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
     terminate_message
     if @gaiji_cache != nil
       unless @gaiji_cache.disposed?
         @gaiji_cache.dispose
       end
     end
     unless @opacity_text_buf.disposed?
       @opacity_text_buf.dispose
     end
     $game_temp.message_window_showing = false
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.dispose
     end
     super
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
     if @index >= 0
       n = $game_temp.choice_start + @index
       self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 20 + 10, @cursor_width, 20)
     else
       self.cursor_rect.empty
     end
   end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
#==============================================================================
class Window_Frame < Window_Base
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
     super(x, y, width, height)
     self.contents = nil
     self.back_opacity = 200
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
     super
     end
   end
#==============================================================================
# ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
#==============================================================================
class Air_Text < Window_Base
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, designate_text)
     super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
     self.opacity = 0
     self.back_opacity = 0
     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
     self.contents.font.size = 20
     w = self.contents.width
     h = self.contents.height
     self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
     self.contents.clear
     super
   end
end

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
作者: taroxd    时间: 2014-7-7 13:35
@right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width 这种东西你看到了吗?
你每次看到这种坐标,就在下面加一句
@right_picture.z = 200 # 200 数值可以调整

我不知道XP脚本,只能帮你到这儿了
作者: hgf    时间: 2014-7-7 13:41
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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#——说明

#默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
      
#默认对话字没有声音,如果需要声音,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
   #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音

# 其他在对话中可以使用的功能:
  
# \n[1]:显示1号角色的姓名

# \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名

# \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
# \p[0]:主人公上方出现对话框
#——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小

# \\:显示"\"这个符号

# \v[1] :显示变量1

# \v[a1] :显示防具1

# \v[w1] :显示武器1

# \v[i1] :显示物品1

# \v[s1] :显示特技1

# \c[1-8]:更改颜色

# \g:显示金钱窗口

# \a[SE文件名]:对话的时候播放SE

# \s[1-19]:更改弹字的速度

# \.   :停顿一刹那(1、2帧)
# \|   :停顿片刻(20帧)

# \>   :文字不用打字方式
# \<   :文字使用打字方式

# \!   :等待玩家按回车再继续
# \~   :文字直接消失

# \I   :下一行从这个位置开始

# \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)

# \h[12]:改用12号字

# \b[50]:空50象素

# \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效

# \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
# \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

# \Lk:清除左边的图像
# \Rk:清除右边的图像

#==============================================================================
# ■ Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理系统附属数据的类。也可执行诸如 BGM 管理之类的功能。本类的实例请参考
# $game_system 。
#==============================================================================

class Game_System
   attr_accessor :typing
   attr_accessor :soundname_on_speak
   alias carol3_ini initialize
   def initialize
     carol3_ini
     @typing = true
     @soundname_on_speak = nil
   end
end
$加密 = true
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Message < Window_Selectable
   Player_Name = 'pn' # 代表主角名字的字符
  Size = 25
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
     super(80, 304, 480, 160)
     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
     self.visible = false
     self.z = 9998
     @fade_in = false
     @fade_out = false
     @contents_showing = false
     @cursor_width = 0
     self.active = false
     self.index = -1
     if $game_system.soundname_on_speak == nil then
       $game_system.soundname_on_speak = ""
     end
     @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
     terminate_message
     $game_temp.message_window_showing = false
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.dispose
     end
     super
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理信息结束
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
     
     self.active = false
     self.pause = false
     self.index = -1
     self.contents.clear
     # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
     # 呼叫信息调用
    if $game_temp.message_proc != nil
       $game_temp.message_proc.call
     end
     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
     $game_temp.message_proc = nil
     $game_temp.choice_start = 99
     $game_temp.choice_max = 0
     $game_temp.choice_cancel_type = 0
     $game_temp.choice_proc = nil
     $game_temp.num_input_start = 99
     $game_temp.num_input_variable_id = 0
     $game_temp.num_input_digits_max = 0
     # 开放金钱窗口
    if @gold_window != nil
       @gold_window.dispose
       @gold_window = nil
     end
     if @name_window_text != nil
       @name_window_text.dispose
       @name_window_text = nil
     end
     if @right_picture != nil and @right_keep == true
       @right_picture.dispose
     end   
     if @left_picture != nil and @left_keep == true
       @left_picture.dispose
     end
     if @bar != nil
       @bar.dispose
     end
   end
   def refresh
     
     # 初期化
    self.contents.clear
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.font.size = Size#Font.default_size
     @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
     @left_keep = @right_keep = false
     @face_indent = 0
     @opacity = 255
     @cursor_width = 0
     @write_speed = 0
     @write_wait = 0
     @mid_stop = false
     @face_file = nil
     @popchar = -2
     if $game_temp.choice_start == 0
       @x = 8
     end
     if $game_temp.message_text != nil
       @now_text = $game_temp.message_text
       #——头像设置
      if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
         @face_file = $1 + ".png"
         @x = @face_indent = 128
         if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
           self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
         end
         @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
       end
       #——左半身像设置
      if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
         @face = $1
         if $加密 == true
           if @left_picture != nil
             @left_picture.dispose
           end
           @left_picture = Sprite.new
           @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{@face}")
           @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
           @left_picture.x = 0
           @left_picture.mirror = true
           @x = @face_indent = @left_picture.bitmap.width
           @left_keep = true
           @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
         else         
           if FileTest.exist?("Graphics/Faces/#{@face}")
             if @left_picture != nil
               @left_picture.dispose
             end
             @left_picture = Sprite.new
             @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{@face}")
             @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
             @left_picture.x = 0
             @left_picture.mirror = true
             @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
           end
         end        
       end
       #——右半身像设置
      if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
         @face = $1
         if $加密 == true
           if @right_picture != nil
             @right_picture.dispose
           end
           @right_picture = Sprite.new
           @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{@face}")
           @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
           @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
           @right_keep = true
           @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
         else
           if FileTest.exist?("Graphics/Faces/#{@face}")
             if @right_picture != nil
               @right_picture.dispose
             end
             @right_picture = Sprite.new
             @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{@face}")
             @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
             @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
             @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
           end
         end
       end
       if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
         @right_keep = true
         @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
       end
       if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
         @left_keep = true
         @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
       end
       # 显示人物姓名
      name_window_set = false
       if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
         name_window_set = true
         name_text = $1
         @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
       end
      
       # 文字位置的判定
      if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
         @popchar = $1.to_i
         if @popchar == -1
           @x = @indent = 48
           @y = 4
         end
         @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
       end
      
       # 开始
      begin
         last_text = @now_text.clone
         @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
       end until @now_text == last_text
       @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
     end
     @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
     @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
     @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
     @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
     @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
     @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
     @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

     @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
     @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
     @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
     @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
     
     @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
     @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
     @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
     @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
     @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
     if @popchar >= 0
       @text_save = @now_text.clone
       @max_x = 0
       @max_y = 4
       for i in 0..3
         line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
         @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
         next if line == nil
         contents.font.size = Size
         cx = contents.text_size(line).width
         @max_x = cx if cx > @max_x
       end
       if @right_picture != nil and !@right_picture.disposed?
         self.width = @max_x + 48 + @face_indent + @right_picture.bitmap.width
       else
         self.width = @max_x + 48 + @face_indent
       end
       if $game_temp.num_input_variable_id > 0
         self.height = (@max_y - 1) * 20 + 96 + 8
       else
         self.height = (@max_y - 1) * 20 + 64
       end
     else
       @max_x = self.width - 32 - @face_indent
     end
     reset_window
       if name_window_set
         off_x = 0
         off_y = -40
         space = 2
         x = self.x + off_x - space / 2
         y = self.y + off_y - space / 2
         w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
         h = 40 + space
         x = self.x + off_x + 4
         y = self.y + off_y
         if name_text == Player_Name
           name_text = $game_actors[1].name
         end
         @name_window_text = Air_Text.new(self.x + @face_indent+4+8, self.y+16, name_text)
         @name_window_text.z = self.z + 2
         @bar = Sprite.new
         @bar.bitmap = Bitmap.new(self.width,self.height)
         @bar.x = self.x
         @bar.y = self.y
         @bar.z = self.z + 2
         @bar.bitmap.fill_rect(8,16,self.width-16,24,Color.new(120,180,250,80))
       end
     end
     reset_window
     if $game_temp.choice_max > 0
       @item_max = $game_temp.choice_max
       self.active = true
       self.index = 0
     end
     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
       @input_number_window.number = number
       @input_number_window.x = self.x + @face_indent
       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
     super
     if @fade_in
       self.contents_opacity += 24
       if @input_number_window != nil
         @input_number_window.contents_opacity += 24
       end
       if self.contents_opacity == 255
         @fade_in = false
       end
       return
     end
     @now_text = nil if @now_text == ""
     if @now_text != nil and @mid_stop == false
       if @write_wait > 0
         @write_wait -= 1
         return
       end
       text_not_skip = $game_system.typing
       while true
         @max_x = @x if @max_x < @x
         @max_y = @y if @max_y < @y
         if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
           if c == "\000"
             c = "\\"
           end
           if c == "\001"
             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
             color = $1.to_i
             if color >= 0 and color <= 7
               self.contents.font.color = text_color(color)
             end
             c = ""
           end
           if c == "\002"
             if @gold_window == nil and @popchar <= 0
               @gold_window = Window_Gold.new
               @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
               if $game_temp.in_battle
                 @gold_window.y = 192
               else
                 @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
               end
               @gold_window.opacity = self.opacity
               @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
             end
             c = ""
           end
           if c == "\003"
             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
             speed = $1.to_i
             if speed >= 0 and speed <= 19
               @write_speed = speed
             end
             c = ""
           end
           if c == "\004"
             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
             buftxt = $1.dup.to_s
             if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
               $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
             else
               $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
             end
             c = ""
           elsif c == "\004"
             c = ""
           end
           if c == "\005"
             @write_wait += 5
             c = ""
           end
           if c == "\006"
             @write_wait += 20
             c = ""
           end
           if c == "\016"
             text_not_skip = false
             c = ""
           end
           if c == "\017"
             text_not_skip = true
             c = ""
           end
           if c == "\020"
             @mid_stop = true
             c = ""
           end
           if c == "\021"
             terminate_message
             return
           end
           if c == "\023"
             @indent = @x
             c = ""
           end
           if c == "\024"
             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
             @opacity = $1.to_i
             c = ""
           end
           if c == "\025"
             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
             self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
             c = ""
           end
           if c == "\026"
             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
             @x += $1.to_i
             c = ""
           end
           if c == "\027"
             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
             @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
             if $game_system.soundname_on_speak != ""
               Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
             end
             c = ""
           end
           if c == "\030"
             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
             self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
            if $game_system.soundname_on_speak != ""
               Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
             end
             @x += 24
             c = ""
           end
           if c == "\n"
             if @lines >= $game_temp.choice_start
               @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
             end
             @lines += 1
             @y += 1
             @x = 0 + @indent + @face_indent
             if @lines >= $game_temp.choice_start
               @x = 8 + @indent + @face_indent
             end
             c = ""
           end
           if c != ""
             # 文字描画
            self.contents.font.size = Size
             @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, 8+@y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
             if $game_system.soundname_on_speak != "" then
             Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
             end
           end
           if Input.press?(Input::B)
             text_not_skip = false
           end
         else
           text_not_skip = true
           break
         end
         # 終了判定
        if text_not_skip
           break
         end
       end
       @write_wait += @write_speed
       return
     end
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.update
       # 決定
      if Input.trigger?(Input::C)
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
         @input_number_window.number
         $game_map.need_refresh = true
         @input_number_window.dispose
         @input_number_window = nil
         terminate_message
       end
       return
     end
     if @contents_showing
       if $game_temp.choice_max == 0
         self.pause = true
       end
       # 取消
      if Input.trigger?(Input::B)
         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
           terminate_message
         end
       end
       # 決定
      if Input.trigger?(Input::C)
         if $game_temp.choice_max > 0
           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
         end
         if @mid_stop
           @mid_stop = false
           return
         else
           terminate_message
         end
       end
       return
     end
     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
       @contents_showing = true
       $game_temp.message_window_showing = true
       refresh
       Graphics.frame_reset
       self.visible = true
       self.contents_opacity = 0
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.contents_opacity = 0
     end
       @fade_in = true
       return
     end
     if self.visible
       @fade_out = true
       self.opacity -= 48
       if self.opacity == 0
         self.visible = false
         @fade_out = false
         $game_temp.message_window_showing = false
       end
       return
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得字符
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
     case parameter
     when 0
       return $game_player
     else
       events = $game_map.events
       return events == nil ? nil : events[parameter]
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
     # 判定
    if @popchar >= 0
       events = $game_map.events
       if events != nil
         character = get_character(@popchar)
         x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
         y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
         self.x = x
         self.y = y
         if @left_picture != nil and !@left_picture.disposed?
           @left_picture.x = x+8
           @left_picture.y = y - @left_picture.bitmap.height + self.height - 8
           @left_picture.z += self.z
         end
         if @right_picture != nil and !@right_picture.disposed?
           @right_picture.x = x+self.width-@right_picture.bitmap.width-8
           @right_picture.y = y - @right_picture.bitmap.height + self.height - 8
           @right_picture.z += self.z
         end
       end
     elsif @popchar == -1
       self.x = -4
       self.y = -4
       self.width = 648
       self.height = 488
     else
       if $game_temp.in_battle
         self.y = 16
       else
         case $game_system.message_position
         when 0 # 上
          self.y = 16
         when 1 # 中
          self.y = 160
         when 2 # 下
          self.y = 350#304修改
        end
#对话框位置
        self.x = 320-self.width/2#80#修改
        #self.x = 320-self.width/2#80
         if @face_file == nil
           #self.width = 480*0.8
           self.width = 640#修改
        else
           self.width = 600
           self.x -= 60
         end
         #self.height = 160*0.8
         self.height = 160*0.8#修改
      end
     end
     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
     if @face_file != nil
       self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
     end
     if @popchar == -1
       self.opacity = 255
       self.back_opacity = 0
     elsif $game_system.message_frame == 0
       self.opacity = 255
       self.back_opacity = 200
     else
       self.opacity = 0
       self.back_opacity = 200
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● line_height
   #--------------------------------------------------------------------------
  # 返回値:行高
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_height
     return 20
     if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
       return 20
     else
       return self.contents.font.size * 15 / 10
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 透過文字描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  # x :x座標
  # y :y座標
  # str  :描画文字列
  # opacity:透過率(0~255)
   # 返回値 :文字幅(@x増加値)。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
     height = target.font.size
     width = target.text_size(str).width
     opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
     if opacity == 255
       target.draw_text(x, y, width, height, str)
       return width
     else
       if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
         @opacity_text_buf.dispose
         @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
       else
         @opacity_text_buf.clear
       end
       @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
       @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
       target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
     return width
     end
   end
   def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
     sizeback = target.font.size
     target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
     rubysize = [rubysize, 6].max
     
     opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
     split_s = str.split(/,/)
     
     split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
     split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
     
     height = sizeback + rubysize
     width = target.text_size(split_s[0]).width
     
     target.font.size = rubysize
     ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
     target.font.size = sizeback
     
     buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
     
     width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
     
     if opacity == 255
       target.font.size = rubysize
       target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
       target.font.size = sizeback
       target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
       return width
     else
       if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
         @opacity_text_buf.dispose
         @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
       else
         @opacity_text_buf.clear
       end
       @opacity_text_buf.font.size = rubysize
       @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
       @opacity_text_buf.font.size = sizeback
       @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
       if sub_x >= 0
         target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
       else
         target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
       end
       return width
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● \V 变换
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convart_value(option, index)
     option == nil ? option = "" : nil
     option.downcase!
     case option
       when "i"
         unless $data_items[index].name == nil
           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
         end
       when "w"
         unless $data_weapons[index].name == nil
           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
         end
       when "a"
         unless $data_armors[index].name == nil
           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
         end
       when "s"
         unless $data_skills[index].name == nil
           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
         end
       else
       r = $game_variables[index]
     end
     r == nil ? r = "" : nil
     return r
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
     terminate_message
     if @gaiji_cache != nil
       unless @gaiji_cache.disposed?
         @gaiji_cache.dispose
       end
     end
     unless @opacity_text_buf.disposed?
       @opacity_text_buf.dispose
     end
     $game_temp.message_window_showing = false
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.dispose
     end
     super
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
     if @index >= 0
       n = $game_temp.choice_start + @index
       self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 20 + 10, @cursor_width, 20)
     else
       self.cursor_rect.empty
     end
   end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
#==============================================================================
class Window_Frame < Window_Base
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
     super(x, y, width, height)
     self.contents = nil
     self.back_opacity = 200
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
     super
     end
   end
#==============================================================================
# ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
#==============================================================================
class Air_Text < Window_Base
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, designate_text)
     super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
     self.opacity = 0
     self.back_opacity = 0
     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
     self.contents.font.size = 20
     w = self.contents.width
     h = self.contents.height
     self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
     self.contents.clear
     super
   end
end

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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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这个脚本
作者: hgf    时间: 2014-7-7 13:51
taroxd 发表于 2014-7-7 13:35
@right_picture.x =  这种东西你看到了吗?
你每次看到这种坐标,就在下面加一句
@right_picture.z = 200 # ...

这个方法好像没用
作者: batfjtn    时间: 2014-7-7 14:41
本帖最后由 batfjtn 于 2014-7-7 14:56 编辑

搜索 @left_picture.y 还有搜索@right_picture.y

在@left_picture.y添加~~!!
@left_picture.z = 50000

在@right_picture.y添加~~!!
@right_picture.z = 50000

每个都要添加~~!!

应该是有4个位置~~!!

这个修改图片的显示层数~~!!!!

作者: taroxd    时间: 2014-7-7 14:42
batfjtn 发表于 2014-7-7 14:41
搜索 @left_picture.y 还有搜索@right_picture.y

在@left_picture.y添加~~!!

我12L说过了可是楼主说没用……
作者: hgf    时间: 2014-7-7 15:10
batfjtn 发表于 2014-7-7 14:41
搜索 @left_picture.y 还有搜索@right_picture.y

在@left_picture.y添加~~!!

是直接在后面添加,还是在最后添加
作者: hgf    时间: 2014-7-7 15:15
终于弄好了,其实不需要添加~~!!,直接添加@right_picture.z = 50000和@left_picture.z = 50000就行了,添加后就报错了,真是谢谢大家了
作者: hgf    时间: 2014-7-7 15:23
怎么把有事请求改为已经解决




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