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[已经解决] 请教在Game_Battler里设置学会第5号技能就能免疫第10号状态

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发表于 2020-3-2 17:08:55 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 taeckle 于 2020-3-2 17:16 编辑

我是想最好能直接在add_state里写,不用alias, 现在的问题是不知道这段代码怎么写还有往哪塞这段代码...
这是那个默认的add_state的方法:


  def add_state(state_id, force = false)
    # 无效状态的情况下
    if $data_states[state_id] == nil
      # 过程结束
      return
    end
    # 无法强制附加的情况下
    unless force
      # 已存在的状态循环
      for i in @states
        # 新的状态和已经存在的状态 (-) 同时包含的情况下、
        # 本状态不包含变化为新状态的状态变化 (-)
        # (ex : 战斗不能与附加中毒同时存在的场合)
        if $data_states.minus_state_set.include?(state_id) and
           not $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
          # 过程结束
          return
        end
      end
    end
    # 无法附加本状态的情况下
    unless state?(state_id)
      # 状态 ID 追加到 @states 序列中
      @states.push(state_id)
      # 选项 [当作 HP 0 的状态] 有效的情况下
      if $data_states[state_id].zero_hp
        # HP 更改为 0
        @hp = 0
      end
      # 所有状态的循环
      for i in 1...$data_states.size
        # 状态变化 (+) 处理
        if $data_states[state_id].plus_state_set.include?(i)
          add_state(i)
        end
        # 状态变化 (-) 处理
        if $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
          remove_state(i)
        end
      end
      # 按比例大的排序 (值相等的情况下按照强度排序)
      @states.sort! do |a, b|
        state_a = $data_states[a]
        state_b = $data_states
        if state_a.rating > state_b.rating
          -1
        elsif state_a.rating < state_b.rating
          +1
        elsif state_a.restriction > state_b.restriction
          -1
        elsif state_a.restriction < state_b.restriction
          +1
        else
          a <=> b
        end
      end
    end
    # 强制附加的场合
    if force
      # 设置为自然解除的最低回数 -1 (无效)
      @states_turn[state_id] = -1
    end
    # 不能强制附加的场合
    unless  @states_turn[state_id] == -1
      # 设置为自然解除的最低回数
      @states_turn[state_id] = $data_states[state_id].hold_turn
    end
    # 无法行动的场合
    unless movable?
      # 清除行动
      @current_action.clear
    end
    # 检查 HP 及 SP 的最大值
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end

还请大神指点一二,多谢啦!

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 楼主| 发表于 2020-3-2 17:09:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 taeckle 于 2020-3-2 17:16 编辑

这就是默认的def add_stat, 咱就想在这里插入一段学了第5号技能后就能免疫第10号状态的代码,还请大神指点一二,多谢啦!

  1.   def add_state(state_id, force = false)
  2.     # 无效状态的情况下
  3.     if $data_states[state_id] == nil
  4.       # 过程结束
  5.       return
  6.     end
  7.     # 无法强制附加的情况下
  8.     unless force
  9.       # 已存在的状态循环
  10.       for i in @states
  11.         # 新的状态和已经存在的状态 (-) 同时包含的情况下、
  12.         # 本状态不包含变化为新状态的状态变化 (-)
  13.         # (ex : 战斗不能与附加中毒同时存在的场合)
  14.         if $data_states[i].minus_state_set.include?(state_id) and
  15.            not $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
  16.           # 过程结束
  17.           return
  18.         end
  19.       end
  20.     end
  21.     # 无法附加本状态的情况下
  22.     unless state?(state_id)
  23.       # 状态 ID 追加到 @states 序列中
  24.       @states.push(state_id)
  25.       # 选项 [当作 HP 0 的状态] 有效的情况下
  26.       if $data_states[state_id].zero_hp
  27.         # HP 更改为 0
  28.         @hp = 0
  29.       end
  30.       # 所有状态的循环
  31.       for i in 1...$data_states.size
  32.         # 状态变化 (+) 处理
  33.         if $data_states[state_id].plus_state_set.include?(i)
  34.           add_state(i)
  35.         end
  36.         # 状态变化 (-) 处理
  37.         if $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
  38.           remove_state(i)
  39.         end
  40.       end
  41.       # 按比例大的排序 (值相等的情况下按照强度排序)
  42.       @states.sort! do |a, b|
  43.         state_a = $data_states[a]
  44.         state_b = $data_states[b]
  45.         if state_a.rating > state_b.rating
  46.           -1
  47.         elsif state_a.rating < state_b.rating
  48.           +1
  49.         elsif state_a.restriction > state_b.restriction
  50.           -1
  51.         elsif state_a.restriction < state_b.restriction
  52.           +1
  53.         else
  54.           a <=> b
  55.         end
  56.       end
  57.     end
  58.     # 强制附加的场合
  59.     if force
  60.       # 设置为自然解除的最低回数 -1 (无效)
  61.       @states_turn[state_id] = -1
  62.     end
  63.     # 不能强制附加的场合
  64.     unless  @states_turn[state_id] == -1
  65.       # 设置为自然解除的最低回数
  66.       @states_turn[state_id] = $data_states[state_id].hold_turn
  67.     end
  68.     # 无法行动的场合
  69.     unless movable?
  70.       # 清除行动
  71.       @current_action.clear
  72.     end
  73.     # 检查 HP 及 SP 的最大值
  74.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  75.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  76.   end
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发表于 2020-3-3 12:12:44 | 显示全部楼层
  1.     if self.is_a?(Game_Actor)
  2.       if self.skill_learn?(57)  # 十字斩
  3.         self.remove_state(state_id, true)
  4.       end
  5.     end
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发表于 2020-3-3 12:14:29 | 显示全部楼层
  1.     if self.is_a?(Game_Actor)
  2.       if self.skill_learn?(57)  # 十字斩
  3.         if state_id == 17 # 剑气
  4.           self.remove_state(state_id, true)
  5.         end
  6.         
  7.       end
  8.     end
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发表于 2020-3-3 12:15:16 | 显示全部楼层
或者
  1.     if self.is_a?(Game_Actor)
  2.       if self.skill_learn?(57)  # 十字斩
  3.          self.remove_state(17, true)
  4.       end
  5.     end
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发表于 2020-3-3 12:47:21 | 显示全部楼层
  1. class Game_Actor
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   def add_state(state_id, force = false)
  4.     return if state_id == 10 && skill_learn?(5)
  5.     super(state_id, force)
  6.   end
  7. end
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点评

大神请问下要是把这段代码直接塞到默认的def add_state里的话那个super(state_id, force)放哪比较好呢? 这个super在这里起到的是什么作用啊。。  发表于 2020-3-4 10:09

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发表于 2020-3-3 13:59:41 | 显示全部楼层
不知道怎么写以及往哪塞 > 还行

推荐 6 楼的写法

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 楼主| 发表于 2020-3-4 10:04:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 taeckle 于 2020-3-4 10:07 编辑
RyanBern 发表于 2020-3-3 13:59
不知道怎么写以及往哪塞 > 还行

推荐 6 楼的写法


大神那请问下我就在那个 def add_state(state_id, force = false) 里这么写可以达到目前吗:

  1.   def add_state(state_id, force = false)
  2.     # 无效状态的情况下
  3.     if state_id == 10 && skill_learn?(5)        #就塞在这里可以吗? 还有那个super(state_id, force)塞哪里好呢?
  4.     return
  5.     end
  6.     if $data_states[state_id] == nil
  7.       # 过程结束
  8.       return
  9.     end
  10.     # 无法强制附加的情况下
  11.     unless force
  12.       # 已存在的状态循环
  13.       for i in @states
  14.         # 新的状态和已经存在的状态 (-) 同时包含的情况下、
  15.         # 本状态不包含变化为新状态的状态变化 (-)
  16.         # (ex : 战斗不能与附加中毒同时存在的场合)
  17.         if $data_states[i].minus_state_set.include?(state_id) and
  18.            not $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
  19.           # 过程结束
  20.           return
  21.         end
  22.       end
  23.     end
  24.     # 无法附加本状态的情况下
  25.     unless state?(state_id)
  26.       # 状态 ID 追加到 @states 序列中
  27.       @states.push(state_id)
  28.       # 选项 [当作 HP 0 的状态] 有效的情况下
  29.       if $data_states[state_id].zero_hp
  30.         # HP 更改为 0
  31.         @hp = 0
  32.       end
  33.       # 所有状态的循环
  34.       for i in 1...$data_states.size
  35.         # 状态变化 (+) 处理
  36.         if $data_states[state_id].plus_state_set.include?(i)
  37.           add_state(i)
  38.         end
  39.         # 状态变化 (-) 处理
  40.         if $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
  41.           remove_state(i)
  42.         end
  43.       end
  44.       # 按比例大的排序 (值相等的情况下按照强度排序)
  45.       @states.sort! do |a, b|
  46.         state_a = $data_states[a]
  47.         state_b = $data_states[b]
  48.         if state_a.rating > state_b.rating
  49.           -1
  50.         elsif state_a.rating < state_b.rating
  51.           +1
  52.         elsif state_a.restriction > state_b.restriction
  53.           -1
  54.         elsif state_a.restriction < state_b.restriction
  55.           +1
  56.         else
  57.           a <=> b
  58.         end
  59.       end
  60.     end
  61.     # 强制附加的场合
  62.     if force
  63.       # 设置为自然解除的最低回数 -1 (无效)
  64.       @states_turn[state_id] = -1
  65.     end
  66.     # 不能强制附加的场合
  67.     unless  @states_turn[state_id] == -1
  68.       # 设置为自然解除的最低回数
  69.       @states_turn[state_id] = $data_states[state_id].hold_turn
  70.     end
  71.     # 无法行动的场合
  72.     unless movable?
  73.       # 清除行动
  74.       @current_action.clear
  75.     end
  76.     # 检查 HP 及 SP 的最大值
  77.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  78.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  79.   end
复制代码


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发表于 2020-3-4 13:50:02 | 显示全部楼层
taeckle 发表于 2020-3-4 10:04
大神那请问下我就在那个 def add_state(state_id, force = false) 里这么写可以达到目前吗:

不能。add_state 是 Game_Battler 的方法,如果你调用 skill_learn?,敌人是没定义这个方法的,这导致给敌人添加状态时会出错。

注意 6 楼的答案,是在 Game_Actor 类中定义的 add_state 方法。其中 05 行的 super() 含义为调用父类 Game_Battler 类中的同名方法(即你提到的 add_state 方法)。这样做的好处是,当对战斗者调用 add_state 方法时,系统会根据战斗者的类型(Actor 或 Enemy)调用相应的方法。

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 楼主| 发表于 2020-3-5 03:21:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 taeckle 于 2020-3-5 03:22 编辑
RyanBern 发表于 2020-3-4 13:50
不能。add_state 是 Game_Battler 的方法,如果你调用 skill_learn?,敌人是没定义这个方法的,这导致给 ...


好吧,那大神请问下那个Class Game_Arctor 默认脚本总共有596行, 这6楼的答案塞到那个类Class Game_Arctor哪里比较好呢?

这是那个默认的Class Game_Arctor脚本:



[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
# 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :name                     # 名称
  attr_reader   :character_name           # 角色 文件名
  attr_reader   :character_hue            # 角色 色相
  attr_reader   :class_id                 # 职业 ID
  attr_reader   :weapon_id                # 武器 ID
  attr_reader   :armor1_id                # 盾 ID
  attr_reader   :armor2_id                # 头防具 ID
  attr_reader   :armor3_id                # 身体体防具 ID
  attr_reader   :armor4_id                # 装饰品 ID
  attr_reader   :level                    # 等级
  attr_reader   :exp                      # EXP
  attr_reader   :skills                   # 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_id)
    super()
    setup(actor_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @actor_id = actor_id
    @name = actor.name
    @character_name = actor.character_name
    @character_hue = actor.character_hue
    @battler_name = actor.battler_name
    @battler_hue = actor.battler_hue
    @class_id = actor.class_id
    @weapon_id = actor.weapon_id
    @armor1_id = actor.armor1_id
    @armor2_id = actor.armor2_id
    @armor3_id = actor.armor3_id
    @armor4_id = actor.armor4_id
    @level = actor.initial_level
    @exp_list = Array.new(101)
    make_exp_list
    @exp = @exp_list[@level]
    @skills = []
    @hp = maxhp
    @sp = maxsp
    @states = []
    @states_turn = {}
    @maxhp_plus = 0
    @maxsp_plus = 0
    @str_plus = 0
    @dex_plus = 0
    @agi_plus = 0
    @int_plus = 0
    # 学会特技
    for i in 1..@level
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == i
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      end
    end
    # 刷新自动状态
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def id
    return @actor_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index
    return $game_party.actors.index(self)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算 EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_exp_list
    actor = $data_actors[@actor_id]
    @exp_list[1] = 0
    pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
    for i in 2..100
      if i > actor.final_level
        @exp_list = 0
      else
        n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
        @exp_list = @exp_list[i-1] + Integer(n)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得属性修正值
  #     element_id : 属性 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def element_rate(element_id)
    # 获取对应属性有效度的数值
    table = [0,200,150,100,50,0,-100]
    result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks[element_id]]
    # 防具能防御本属性的情况下效果减半
    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
      armor = $data_armors
      if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)
        result /= 2
      end
    end
    # 状态能防御本属性的情况下效果减半
    for i in @states
      if $data_states.guard_element_set.include?(element_id)
        result /= 2
      end
    end
    # 过程结束
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取属性有效度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_ranks
    return $data_classes[@class_id].state_ranks
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判定防御属性
  #     state_id : 属性 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_guard?(state_id)
    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
      armor = $data_armors
      if armor != nil
        if armor.guard_state_set.include?(state_id)
          return true
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取普通攻击属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def element_set
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.element_set : []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取普通攻击状态变化 (+)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def plus_state_set
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.plus_state_set : []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取普通攻击状态变化 (-)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def minus_state_set
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.minus_state_set : []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min
    for i in @states
      n *= $data_states.maxhp_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本 MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxhp
    return $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本 MaxSP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxsp
    return $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本力量
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_str
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本灵巧
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_dex
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本速度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_agi
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本魔力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_int
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本攻击力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_atk
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.atk : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本物理防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_pdef
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0
    pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0
    pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0
    pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0
    pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0
    return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本魔法防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_mdef
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0
    mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0
    mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0
    mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0
    mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0
    return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本回避修正
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_eva
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    eva1 = armor1 != nil ? armor1.eva : 0
    eva2 = armor2 != nil ? armor2.eva : 0
    eva3 = armor3 != nil ? armor3.eva : 0
    eva4 = armor4 != nil ? armor4.eva : 0
    return eva1 + eva2 + eva3 + eva4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 普通攻击 获取攻击方动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation1_id
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.animation1_id : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 普通攻击 获取对像方动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation2_id
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.animation2_id : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取类名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_name
    return $data_classes[@class_id].name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 EXP 字符串
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_s
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp.to_s : "-------"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取下一等级的 EXP 字符串
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_exp_s
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1].to_s : "-------"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取离下一等级还需的 EXP 字符串
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_rest_exp_s
    return @exp_list[@level+1] > 0 ?
      (@exp_list[@level+1] - @exp).to_s : "-------"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新自动状态
  #     old_armor : 卸下防具
  #     new_armor : 装备防具
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_auto_state(old_armor, new_armor)
    # 强制解除卸下防具的自动状态
    if old_armor != nil and old_armor.auto_state_id != 0
      remove_state(old_armor.auto_state_id, true)
    end
    # 强制附加装备防具的自动状态
    if new_armor != nil and new_armor.auto_state_id != 0
      add_state(new_armor.auto_state_id, true)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装备固定判定
  #     equip_type : 装备类型
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_fix?(equip_type)
    case equip_type
    when 0  # 武器
      return $data_actors[@actor_id].weapon_fix
    when 1  # 盾
      return $data_actors[@actor_id].armor1_fix
    when 2  # 头
      return $data_actors[@actor_id].armor2_fix
    when 3  # 身体
      return $data_actors[@actor_id].armor3_fix
    when 4  # 装饰品
      return $data_actors[@actor_id].armor4_fix
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 变更装备
  #     equip_type : 装备类型
  #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 为解除装备)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip(equip_type, id)
    case equip_type
    when 0  # 武器
      if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
        $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
        @weapon_id = id
        $game_party.lose_weapon(id, 1)
      end
    when 1  # 盾
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
        @armor1_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 2  # 头
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
        @armor2_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 3  # 身体
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
        @armor3_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 4  # 装饰品
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
        @armor4_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 可以装备判定
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equippable?(item)
    # 武器的情况
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      # 包含当前的职业可以装备武器的场合
      if $data_classes[@class_id].weapon_set.include?(item.id)
        return true
      end
    end
    # 防具的情况
    if item.is_a?(RPG::Armor)
      # 不包含当前的职业可以装备武器的场合
      if $data_classes[@class_id].armor_set.include?(item.id)
        return true
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改 EXP
  #     exp : 新的 EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp=(exp)
    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
    # 升级
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      # 学会特技
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      end
    end
    # 降级
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改等级
  #     level : 新的等级
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level=(level)
    # 检查上下限
    level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_level].min, 1].max
    # 更改 EXP
    self.exp = @exp_list[level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 觉悟特技
  #     skill_id : 特技 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def learn_skill(skill_id)
    if skill_id > 0 and not skill_learn?(skill_id)
      @skills.push(skill_id)
      @skills.sort!
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遗忘特技
  #     skill_id : 特技 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def forget_skill(skill_id)
    @skills.delete(skill_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 已经学会的特技判定
  #     skill_id : 特技 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_learn?(skill_id)
    return @skills.include?(skill_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 可以使用特技判定
  #     skill_id : 特技 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_can_use?(skill_id)
    if not skill_learn?(skill_id)
      return false
    end
    return super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改名称
  #     name : 新的名称
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name=(name)
    @name = name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改职业 ID
  #     class_id : 新的职业 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_id=(class_id)
    if $data_classes[class_id] != nil
      @class_id = class_id
      # 避开无法装备的物品
      unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])
        equip(0, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor1_id])
        equip(1, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor2_id])
        equip(2, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor3_id])
        equip(3, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor4_id])
        equip(4, 0)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改图形
  #     character_name : 新的角色 文件名
  #     character_hue  : 新的角色 色相
  #     battler_name   : 新的战斗者 文件名
  #     battler_hue    : 新的战斗者 色相
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_graphic(character_name, character_hue, battler_name, battler_hue)
    @character_name = character_name
    @character_hue = character_hue
    @battler_name = battler_name
    @battler_hue = battler_hue
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
    if self.index != nil
      return self.index * 160 + 80
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    return 464
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
    if self.index != nil
      return 4 - self.index
    else
      return 0
    end
  end
end
[/pre]

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见 11 楼的回复。  发表于 2020-3-5 15:39
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