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MZ比起MV的改进:
1. 升级了pixi和nwjs版本(MZ建议能通过Steam选择beta用1.6.0就别用1.6.1因为后者又把nwjs降级了,控制台没有中文了),加入了中文的F1帮助文档和简易教程,XP图层功能回归(早该有了好不好,明明MV的地图json文件里可以看到有四层的),移动路线预览,运行时切换地图自动存档(虽然真的很依赖自动存档的游戏肯定不会只给一个位置),触屏按钮(多少人不知道双指点击是取消的),通过8位数的ID而不是标题来区分作品(浏览器localStorage很需要这个),捏脸器强化(不太清楚,没用过)。
2. 插件指令增强,再也不用像MV一样写那种【一行内用空格分隔的几个单词】了,写那种东西还不如直接写函数调用。当然对插件作者来说jsdoc可能会写的比较痛苦,而且也没个教程教怎么写那东西……
3. TPB战斗,作为魔塔/解谜游戏作者我其实不关心RM的战斗系统(真想做回合制战斗也肯定要做成轨迹系列那种小型战棋而不是只能站桩对打)不过还是说一下,RGSS的传统战斗最大的弊端就是【角色的速度只能影响一回合内的出手顺序而不能随着时间的推移让出手总次数拉开差距,并且很容易出现目标丢失后转移的问题】,然而我不知道为什么MZ要同时提供【我方某个角色时间条读满后不暂停计时】的所谓【全即时制】,而且Steam平台上给的两个范例也都是这种,Wolf's Gang和Winds Rhapsody,真让人火大,只好直接打开System.json改成【暂停等待决策】。全即时制会导致【使用技能/道具】操作变得很费时间,对生肉来说尤为严重,人家最终幻想用全即时制好歹是因为有个自动决策按钮或者只需要手动操作一个角色,你MZ无脑照搬那只能呵呵了。另外时间条这个东西我可能还是更习惯大宇双剑的【大家在同一个条上,起点相同速度不同】或者轨迹系列的【大家在同一个条上显示倒计时,速度相同但不同角色/类型的行动完毕后重置的倒计时初始值不同(CTB)】。
4. Effekseer粒子动画,说起来RM官方组织过一个动画制作比赛然而因为参赛作品过少最后全员获奖了233,不过这也充分说明这种第三方的制作工具比较容易劝退(尤其是缺乏汉化的情况下),好在MZ也兼容MV的帧动画。
5. 其他被官方提到但我比较无感的:全角数字修正(只有日本人会用到吧),变量操作【上一个】(可能是我创造力不足吧),技能与道具效果的【目标范围与多个公共事件】,角色和装备特性的【普攻技能】,其他【游戏表现形式的强化】等。
6. 【系统2】多了很多进阶设置,比如画面与UI宽高(改成1200*720以后虽然舒服了一点但是发现对话框等还是只能四行,很绝望)、屏幕比例变大(其实有了F3自适应以后这个不太需要了,而且这个只能填正整数就很屑啊)、图块大小变小。虽然字号可以一起改小但你特么UI还是以前那么大啊,总尺寸真低于816*624只会更挤。另外吐槽一下为什么只给了四种大小而不能自己输入其他值尤其是更大的值,目前更大的值会导致编辑器里tileset显示异常,因此运行时需要从另一个文件夹加载。而且源代码里明明width和height是两个函数也就是说可以支持长方形图块,但为什么这里的四种都是正方形。
7. 音频兼容性增强,终于不用再像MV一样准备ogg和m4a两种格式了(Safari原生不支持ogg需要借助MZ的vorbis decoder),但是果然还是觉得mp3更好。
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