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Lv1.梦旅人 幻想
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- 此帖已经过期,处于只读状态,页面生成日期:2006-11-11 4:37:05
- 先声明,我用的是RTAB,其余系统类似。
- 本帖相关代码如下:
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 通常攻撃の効果適用 战斗伤害判定
- # attacker : 攻撃者 (バトラー)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def attack_effect(attacker)
- # クリティカルフラグをクリア
- self.critical[attacker] = false
- state_p[attacker] = []
- state_m[attacker] = []
- # 第一命中判定
- hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
- # 命中の場合
- if hit_result == true
- # 基本ダメージを計算
- atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
- self.damage[attacker] = atk * (20 + attacker.str) / 20
- # 属性修正
- self.damage[attacker] *= elements_correct(attacker.element_set)
- self.damage[attacker] /= 100
- # ダメージの符号が正の場合
- if self.damage[attacker] > 0
- # クリティカル修正
- if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
- self.damage[attacker] *= 2
- self.critical[attacker] = true
- end
- # 防御修正
- if self.guarding?
- self.damage[attacker] /= 2
- end
- end
- # 分散
- if self.damage[attacker].abs > 0
- amp = [self.damage[attacker].abs * 15 / 100, 1].max
- self.damage[attacker] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- #======无敌状态判定========
- if self.state?(22)
- self.damage[attacker] = 0
- end
- #==============
- # 第二命中判定
- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
- hit = self.damage[attacker] < 0 ? 100 : 100 - eva
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
- hit_result = (rand(100) < hit)
- end
- # 命中の場合
- if hit_result == true
- # ステート衝撃解除
- remove_states_shock
- # HP からダメージを減算
- # ステート変化
- @state_changed = false
- states_plus(attacker, attacker.plus_state_set)
- states_minus(attacker, attacker.minus_state_set)
- # 普通攻击后调用公共事件4号
- #common_event = $data_common_events[4]
- #$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
- # ミスの場合
- else
- # ダメージに "Miss" を設定
- self.damage[attacker] = "Miss"
- # クリティカルフラグをクリア
- self.critical[attacker] = false
- end
- # メソッド終了
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキルの効果適用
- # user : スキルの使用者 (バトラー)
- # skill : スキル
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill_effect(user, skill)
- # クリティカルフラグをクリア
- self.critical[user] = false
- state_p[user] = []
- state_m[user] = []
- # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
- # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
- if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
- ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
- # メソッド終了
- return false
- end
- # 有効フラグをクリア
- effective = false
- # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
- effective |= skill.common_event_id > 0
- # 第一命中判定
- hit = skill.hit
- if skill.atk_f > 0
- hit *= user.hit / 100
- end
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
- effective |= hit < 100
- # 命中の場合
- if hit_result == true
- # 威力を計算
- power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
- if power > 0
- power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
- power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
- power = [power, 0].max
- end
- # 倍率を計算
- rate = 20
- rate += (user.str * skill.str_f / 100)
- rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
- rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
- rate += (user.int * skill.int_f / 100)
- # 基本ダメージを計算
- self.damage[user] = power * rate / 20
- # 属性修正
- self.damage[user] *= elements_correct(skill.element_set)
- self.damage[user] /= 100
- # ダメージの符号が正の場合
- if self.damage[user] > 0
- # 防御修正
- if self.guarding?
- self.damage[user] /= 2
- end
- end
- # 分散
- if skill.variance > 0 and self.damage[user].abs > 0
- amp = [self.damage[user].abs * skill.variance / 100, 1].max
- self.damage[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 第二命中判定
- eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
- hit = self.damage[user] < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
- effective |= hit < 100
- end
- # 命中の場合
- if hit_result == true
- # 威力 0 以外の物理攻撃の場合
- if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
- # ステート衝撃解除
- remove_states_shock
- # 有効フラグをセット
- effective = true
- end
- # HP の変動判定
- last_hp = [[self.hp - self.damage[user], self.maxhp].min, 0].max
- # 効果判定
- effective |= self.hp != last_hp
- # ステート変化
- @state_changed = false
- effective |= states_plus(user, skill.plus_state_set)
- effective |= states_minus(user, skill.minus_state_set)
- unless $game_temp.in_battle
- self.damage_effect(user, 1)
- end
- # 威力が 0 の場合
- if skill.power == 0
- # ダメージに空文字列を設定
- self.damage[user] = ""
- # ステートに変化がない場合
- unless @state_changed
- # ダメージに "Miss" を設定
- self.damage[user] = "Miss"
- end
- end
- #=======无敌判定=======
- if self.state?(22)
- self.damage[user] = ""
- end
- #==============
- # ミスの場合
- else
- # ダメージに "Miss" を設定
- self.damage[user] = "Miss"
- end
- # 戦闘中でない場合
- unless $game_temp.in_battle
- # ダメージに nil を設定
- self.damage[user] = nil
- end
- # メソッド終了
- return effective
- end
- 其实也就是加个if的判断,当状态为22时,攻击者伤害为0或空。
- 当然连恢复魔法也不能用了,如果想让恢复魔法有用的话,还得再加个判断。
- 如果你设置最终BOSS是无敌,战斗开始时用事件让其附加该状态,然后用技能或武器附加的状态解除解除22号状态就可以了。
复制代码 这是某大的我想问怎么用了还是老羊啊~~~~可能是我用得不对那位来教我用下 |
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