以下引用★_茄孓于2008-7-19 13:01:37的发言:
我也有碰到过类似问题,就是我们还没出招,他就显示挨打图了。是吧?
不果我觉的可以把挨打图和防御图的情况,放在显示伤害哪里判定,把转化为
原来的战斗图放在刷新环节判定
以下引用★_茄孓于2008-7-19 13:01:37的发言:
我也有碰到过类似问题,就是我们还没出招,他就显示挨打图了。是吧?
不果我觉的可以把挨打图和防御图的情况,放在显示伤害哪里判定,把转化为
原来的战斗图放在刷新环节判定
以下引用dbshy于2008-7-19 18:20:49的发言:
animation_process_timing
case timing.flash_scope
when 1
self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
when 2
if self.viewport != nil
self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
end
when 3
self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
end
在这里该,然后动画播放完之后在该回来
以下引用lhbadsl于2008-7-19 18:34:08的发言:
其实楼主可以参考下,彩虹神剑的编写脚本,它是用闪光显示伤害,那么它一定有闪光的判断,应该可以套用在防御过程中,我也是在想着这个问题,不过是vx的。
以下引用lhbadsl于2008-7-19 22:48:09的发言:
楼主必须要在防御过程中做,因为彩虹神剑本来不是应用在防御过程上的,可惜我不懂 xp的,正在研究vx呢?或许我明天看一下xp的彩虹神,看看有什么办法,不过xp我是肯定写不了,xp的代码太乱了。。。。
以下引用lhbadsl于2008-7-19 23:07:16的发言:
不用,我也很喜欢雨血的,听说你在招募,战斗图的绘画者,我只会画战斗动作的线稿,只要你给出设定图,我可以帮你画出它的动作线稿,不知有没有用的。
以下引用lhbadsl于2008-7-19 23:30:57的发言:
呵呵,没事我明天还是看看你的这个脚本吧,我画战斗图是用矢量画动作再转成位图ps上色的。看来是没有用的了。。。
以下引用doranikofu于2008-7-19 23:49:20的发言:
某云用vx做的那个轩三的同人游戏就有这个效果 不过基本上都是自己写的脚本
看起来比较费力
lz说的这个效果我试过 刚开始也是想通过闪烁判定 不过一直没摸清楚那些变量要怎么弄 后来就换了方法
就是狗夜叉那个游戏用的 不过方法比较白痴而且也很卡
我是超级横板+彩虹神剑 改的比较多
攻击方动画和挨打动画同时播放的
然后我通过数据库里面的动画名称给一个动画增加一个属性 就是挨打动作等待的帧数
在update_phase4_step4里面读取这个数值 代入@ani_delay
把挨打动作显示的脚本单独拿出来定义为update_hit_action
然后再update里面刷新
本帖相关代码如下:
if @ani_delay > 0 and @phase == 4
@ani_delay-= 1 #扣除等待帧数
for battler_sprite in @spriteset.actor_sprites + @spriteset.enemy_sprites
battler_sprite.update
end
update_hit_action if @ani_delay == 0 #开始更新挨打动画
return
end
很业余的办法 不过效果倒是有了 见笑
[本贴由作者于 2008-7-19 23:51:02 最后编辑]
以下引用lhbadsl于2008-7-20 1:25:40的发言:
呵呵,思路一样。。。明天我试试把,现在太晚了,困死了,888
以下引用lhbadsl于2008-7-20 19:05:29的发言:
http://rpg.blue/upload_program/files/Project4_97009179.rar
那个下不了,重新发一个。。。还有楼主打开游戏后,不用管主角liu的战斗图,它是有的不过由于没有调坐标,看不到。。如果找到等待代码的方法请告诉在下。。。我也在想办法,应该不久后会知道的。。。
以下引用lhbadsl于2008-7-20 19:05:29的发言:
http://rpg.blue/upload_program/files/Project4_97009179.rar
那个下不了,重新发一个。。。还有楼主打开游戏后,不用管主角liu的战斗图,它是有的不过由于没有调坐标,看不到。。如果找到等待代码的方法请告诉在下。。。我也在想办法,应该不久后会知道的。。。
以下引用lhbadsl于2008-7-20 20:44:16的发言:
http://rpg.blue/upload_program/files/Project4_97015330.rar
呵呵,这个总可以了吧。试试看,如果还有问题的话,再问我,我看看怎么把它做完美
以下引用lhbadsl于2008-7-20 23:04:46的发言:
呵呵,个人认为xp的超级横板不是很好懒的看,柳柳最好的东西,个人认为还是彩虹神剑,所以就用了个最通用的办法,我的东西都很追求通用的,建议楼主看看我的rmvx自定义全动画战斗系统表系统教程(无责任教程)里面的代码,虽然不是你用的,但是里面的思想,可以令你的战斗系统更好。这么好的东西被无视了。。如果说雨雪还有什么不好的,就是应该用龙虎乱舞脚本,我很喜欢,又不是很难,如果你这样做了,那么它肯定大红的,呵呵。http://rpg.blue/viewthread.php?tid=93536&ntime=2008%2D7%2D20+22%3A59%3A27
以下引用lhbadsl于2008-7-20 23:38:44的发言:
你可以调它的等待时间的,我那里默认是20帧(很卡吧),为了令你更能看到它的效果,因为我看超级是四帧“挨打”的,这是由它的动画播放引擎确定的,限制帧数这就是我认为它不好的地方,不够自由,不过你要设计一个很短的技能,又有很多闪光的,这是不好的,卡死了,有很多较顺。你可以调wait(20)这里,把它调小一点,不过所有闪光间隔一定要比设定数字小,还有个问题就是,死了还要打两次,晕,不过这是彩虹的问题,我无奈也。。。。如果有必要,还是要大调彩虹的
以下引用lhbadsl于2008-7-21 0:12:28的发言:
还有就是直接在精灵的类中刷新代码中刷新动画应该可以和彩虹同步的(昨天没考虑这种办法,因为通用性不好,其实就是彩虹和闪光也是不同步的,晕,只是因为它不是用战斗精灵播发的,看不出而已),还是我上面的方法有机会一点。明天吧,我想想。。。
以下引用lhbadsl于2008-7-21 1:42:04的发言:
呵呵,有思路了,给你两个选择,选项一(比较适合你使用),定义技能表,就是把数据库的技能动画按id分为两种,1.间隔型,闪烁在两帧以上。2.连闪型(乱舞),每帧都闪。这个思路我觉的比较合乎实际,改动代码少,通用性高,自由度差一点点,明天就可做出来,有个缺点就是不可以处理先打一两下在连打(个人觉得没有用处,因为你都回气了,还怎么连下去啊。。,拳王也是这样的,乱舞时敌人都在挨打,这种技能估计没有任何用处),个人推荐。选项二(脚本追求型),不太符合实际,看到我括号里讲的吧!如果觉得不好还要改回来,比如你做个这样的动画,先一闪很就的,如果敌人回气了,再打(总觉的不论不类的),如果连帧又要不断扣血无用。。。不推荐,还有就是十分困难,时间很久的。。。如果你要的话,我也可以做,就看你的要求咯。。。最好不要叫我做。。。好难,还要动脚本手术,debug等等。呵呵,开个玩笑,我其实可以挑战一下的,我本身就是个脚本的玩家。。。没有问题的。。。
我也有碰到过类似问题,就是我们还没出招,他就显示挨打图了。是吧?
不果我觉的可以把挨打图和防御图的情况,放在显示伤害哪里判定,把转化为
原来的战斗图放在刷新环节判定
以下引用lhbadsl于2008-7-21 18:51:41的发言:
这个wait_ani()函数的实际意义是,当主处理开始(第一次闪光时),主处理首先播放“挨打”图1号,确定目标受到什么样的技能攻击,然后进入“挨打”动画播放模式(就是wait_ani()函数处理,它根据条件确定播放顺序和内容,可以很简陋也可以很复杂,通过改进版的wait() 函数等待控制动画时机,在代码上修改,其实就和数据库中设置动画没有区别,不过使用代码而不是“拖”,这样你可以自定义每个技能的挨打动画,不过是每个怪物都通用的,前提是你要为所有的怪物设定各种挨打图,美工要求吗。。好高,当然如果你不想这么复杂让他们只有一两张挨打也可以,代码改动容易,我会教你),其实只有第一次闪光有用(做为进入判定,过后他按照所中的技能自己播放的了),如你设置了一个招,先打肚子,敌人弯腰,再一飞腿,敌人跌倒,那么可以获一张敌人弯腰(挨打图2号),敌人跌倒(挨打图3号),再画一张敌人起身跑回的动画(挨打图4号,挨打图可以是多帧的),时机用wait()控制,位置用screen.x等坐标控制,这样敌人的挨打可以完全配合你的招式动画。
以下引用lhbadsl于2008-7-21 18:51:41的发言:
这个wait_ani()函数的实际意义是,当主处理开始(第一次闪光时),主处理首先播放“挨打”图1号,确定目标受到什么样的技能攻击,然后进入“挨打”动画播放模式(就是wait_ani()函数处理,它根据条件确定播放顺序和内容,可以很简陋也可以很复杂,通过改进版的wait() 函数等待控制动画时机,在代码上修改,其实就和数据库中设置动画没有区别,不过使用代码而不是“拖”,这样你可以自定义每个技能的挨打动画,不过是每个怪物都通用的,前提是你要为所有的怪物设定各种挨打图,美工要求吗。。好高,当然如果你不想这么复杂让他们只有一两张挨打也可以,代码改动容易,我会教你),其实只有第一次闪光有用(做为进入判定,过后他按照所中的技能自己播放的了),如你设置了一个招,先打肚子,敌人弯腰,再一飞腿,敌人跌倒,那么可以获一张敌人弯腰(挨打图2号),敌人跌倒(挨打图3号),再画一张敌人起身跑回的动画(挨打图4号,挨打图可以是多帧的),时机用wait()控制,位置用screen.x等坐标控制,这样敌人的挨打可以完全配合你的招式动画。
以下引用lhbadsl于2008-7-21 18:58:22的发言:
改进版wait()还没做好,动画播放引擎wait_ani()规则还在debug中,请再给我一两天时间,让我做到最好。
有个建议可以减少美工要求且画面效果不会降低,还有可能提高。
就是改动战斗图的跳动幅度。这个幅度可以自定义,就像换挨打图一样。
漂流幻境 不知道各位玩过没有。虽然它的战斗画面不算精美,但是效果很热血看起来很爽快。
我有尝试过将战斗系统RM化,不过技术方面卡住了....
它的表现就是,挨打图最多只有2,3张,但是实现多种效果。比如龙卷旋风,敌人就是换挨打图,然后呈螺旋状摇晃上升,最后变倒地图落地,还有哈肯,动画就是主角一边高速前进一边连续攻击带着残像。敌人换成挨打图,随着闪光不规则晃动同时配合动画的移动速度后移。
看这位的脚本效果描述,实现这些应该不难,而且彩虹剑也有配合闪光进行跳跃的功能,但是它的跳跃是固定的。如果能扩展,不比直接动画差。
话说,口袋妖怪系列全是用晃动来代替复杂的动作动画....
拜一下…
能贴出来看看么 想学习下 不知道俺能看得懂不
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