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标题: 请问RMVA能否通过使用物品来操作变量?以及比较变量的大小? [打印本页]

作者: gvc051126    时间: 2013-3-29 18:58
标题: 请问RMVA能否通过使用物品来操作变量?以及比较变量的大小?
本帖最后由 gvc051126 于 2013-4-4 12:39 编辑

我想在游戏里实现如下的功能:
有1~10个不同的特殊物品,使用每个物品会对不同的变量进行数值操作,然后挑出最大的变量是哪个来决定后续的事件(有点类似AVG里的好感度)
但是在数据库里编辑物品时没法操作变量,请问各位高手如何实现这个功能?(我刚接触RPGmaker,脚本什么不懂,最好是以事件为主),谢谢
作者: love896624434    时间: 2013-3-29 19:30
完全可以的。首先是物品调用事件,看我额回城卷,就是调用了公共事件。

根据你的要求,你是想要制作增加好感度的物品吧,那么建立一个代表好感度的变量,使用该物品是调用公共事件为该变量赋值增加就是了。
物品和公共事件的样板我做好了,截图给你看看。


就是这样。其中几个地方需要注意,物品设置时一定要将效果范围设置为无。犹记得VX中不设置为无是无法调用事件的,在VA中没试过能不能不设置为无,但是最好设置,否则如果必须设置,回过头来修改也麻烦。
还有就是适用场合,最好是仅在菜单中。因为在战斗中使用没什么意思,而且影响战斗中可使用物品的选择,万一选错了,想加血结果点到这个物品,影响战斗。
物品中设置调用事件是点开使用效果菜单,最后一页最后一项。
然后公共事件,必须是正常执行,都则就会影响游戏了。然后增加变量,就在事件指令第一页的条件控制,变量操作,选好变量,操作选项中选为加法。
就是这样了。
对了,你还要求根绝好感的不同决定接下来的对话或者获得物品是吧,用分歧(事件指令中的流程控制>>分支条件)可以做到。我也做一个样板,截图给你看看吧。


关于怎么设置分歧和多重分歧,看我这个帖子吧,里面有比较详细的各种变量什么的使用方法。我就不在这里另外写出来了,挺麻烦的。
http://rpg.blue/thread-299685-1-1.html
作者: gvc051126    时间: 2013-3-29 19:47
love896624434 发表于 2013-3-29 19:30
完全可以的。首先是物品调用事件,看我额回城卷,就是调用了公共事件。

根据你的要求,你是想要制作增加好 ...

非常感谢,似乎有点明白了
那么是不是对所有的物品都要建立一个相应的公共事件呢?
那样一来公共事件会不会过多而影响游戏呢?
作者: love896624434    时间: 2013-3-29 19:50
这个可以放心,不会的。因为都是正常执行的事件,平时完全不会运行,只有使用物品时才会运行一次,所以完全不会影响的。公共事件如果系统给出的数量不够用,左下角也是可以增加事件数量的。
作者: gvc051126    时间: 2013-3-29 19:54
love896624434 发表于 2013-3-29 19:50
这个可以放心,不会的。因为都是正常执行的事件,平时完全不会运行,只有使用物品时才会运行一次,所以完全 ...

谢谢了,看来我还要多学习学习
作者: j433463    时间: 2013-3-30 01:20
本帖最后由 j433463 于 2013-3-30 01:22 编辑

如果怕用太多公共事件,其實也可以曲線救國,用一個[0020:好感度變化]變量來記錄要增加或減少好感度多少,加一就賦值 1,減一就賦值 -1

然後呼叫一個公共事件來集中處理,在公共事件中設分歧條件如果[0020:好感度變化]變量不等於零,就處理 [003:好感度] += [0020:好感度變化]

這樣就省了一個公共事件,在最後記得要把 [0020:好感度變化]歸零。


類似的方式,可以將多個公共事件整合在一個公共事件中進行處理,對公共事件很多怕不夠的可以作為參考。

作者: gvc051126    时间: 2013-3-30 11:28
j433463 发表于 2013-3-30 01:20
如果怕用太多公共事件,其實也可以曲線救國,用一個[0020:好感度變化]變量來記錄要增加或減少好感度多少, ...

谢谢回答,这个方法好像在普通事件上用是比较好,但是使用物品不能直接操作变量,不是还是要建立很多个公共事件吗?(新人不懂,说错了请原谅 )
另外,在条件分支里,能否实现A"与"B,A"或"C这样的条件?
作者: love896624434    时间: 2013-3-30 12:38
gvc051126 发表于 2013-3-30 11:28
谢谢回答,这个方法好像在普通事件上用是比较好,但是使用物品不能直接操作变量,不是还是要建立很多个公共 ...

额,我之前看还没想太多,看了楼主的回复,想按照J大的方法写一个模板发出来,突然发现我写不下去。。。
因为我发现,还是调用公共事件,还是每种物品对应不同的增加值,这样的话,貌似更麻烦了一些啊。。。
当然了,作为新人的一员,目测我没看懂J大的意思?还是请J大详解吧。。。@j433463
关于楼主说的与和或的逻辑判断,是可以用分歧做到的。
同样,我是贴图党,直接上图了。

就像这样,这幅图里就包含了与或非三种最常用的逻辑判断了。当然,也可以更多层的判断。
我第一次的回复里不是就有个我一个帖子的链接吗,里面的战斗处理就是用了很多层的判断,可以参考呗。
作者: j433463    时间: 2013-3-31 00:49
物品本身不能使用变量,是这样没错啊!但沙发楼的不是在事件中使用物品吗?

love896624434的方法是对的,我的方式只是提供简化公共事件数量而已,方法没变,

在使用前先操作变量赋值,再使用物品呼叫公共事件,分歧处理变量值这是可以的,

先操作变量赋值 +1 -1 不影响物品使用,您不会是想着物品使用了再进行变量操作吧?

在事件中一些前后执行顺序是可以调换,不一定非要先这样才那样,有效果就好,

您在操作变量赋值后再呼叫公共事件,分歧条件就可以获取到变量的 +1 -1 值进行处理了。






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