Project1
标题:
再次请教一个技能制作问题~~~~
[打印本页]
作者:
tangyechen
时间:
2013-5-18 16:01
标题:
再次请教一个技能制作问题~~~~
想做一个类似于dota里暗影牧师的“薄葬”技能
就是给角色附加“薄葬”状态 该角色在一定回合内受到任何攻击或特技都不会导致死亡(但依然扣减HP,且最低为1)
在通俗点:
A使用“薄葬”,剩余HP为10
B对A攻击,伤害大于10
A受到伤害,HP为1,不会死。
作者:
wingzeroplus
时间:
2013-5-18 16:37
说的这么复杂,不就是一个随时间消失的自动复活状态的改版么,只是在复活后不取消自动复活状态即可
作者:
chd114
时间:
2013-5-18 20:18
楼主你说错了一些东西吧,据我所知,DOTA的薄葬优先级不是最高的,斧王的淘汰之刃、地精工程师的自杀攻击、地狱领主的死亡缠绕优先级比薄葬高···你接下来肯定是想问怎么做破解这个状态的技能···
作者:
chd114
时间:
2013-5-18 20:22
我记得这个可以直接用技能设定触发公共事件,然后受到的伤害变成负数,两倍的负数就等于地狱领主的回光返照了···
作者:
chd114
时间:
2013-5-18 20:35
好吧,之前那个薄葬我搞错了,那个是回到过去的制作原理···薄葬首先要判定这次的伤害是否致命,如果是,则伤害变负数然后生命强制变成1,不是的话直接承受伤害,如果你要再加回到过去的话要把回到过去的优先级放在薄葬之上
作者:
tangyechen
时间:
2013-5-19 00:34
chd114 发表于 2013-5-18 20:18
楼主你说错了一些东西吧,据我所知,DOTA的薄葬优先级不是最高的,斧王的淘汰之刃、地精工程师的自杀攻击、 ...
额,我没想过那么多,我只是单纯地想做一个这样的技能罢了
,本人新手,更是脚本盲
。。。
作者:
芯☆淡茹水
时间:
2013-5-19 01:13
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2013-5-19 01:14 编辑
很简单一个问题,何必搞那么复杂啊。
在原脚本里插了一段。当薄葬状态的角色或敌人的HP 小于 伤害时,该角色或敌人始终保留 1 滴血。当是 1 滴血时,伤害是 0 。
复制脚本,插入到 main 前
#==============================================================================
# 不死状态 ID。薄葬技能加该状态。
ATHANASIA_STATE_ID = 17
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
if self.state?(ATHANASIA_STATE_ID) and self.hp <= self.damage
self.damage = self.hp - 1
end
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
if self.state?(ATHANASIA_STATE_ID) and self.hp <= self.damage
self.damage = self.hp - 1
end
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
end
复制代码
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1