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发表于 2013-5-18 16:01:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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想做一个类似于dota里暗影牧师的“薄葬”技能

就是给角色附加“薄葬”状态  该角色在一定回合内受到任何攻击或特技都不会导致死亡(但依然扣减HP,且最低为1)


在通俗点:
A使用“薄葬”,剩余HP为10
B对A攻击,伤害大于10
A受到伤害,HP为1,不会死。
欢迎光临我的网店,专卖枕头滴:http://shengfudaosl.tmall.com/

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发表于 2013-5-18 16:37:59 | 只看该作者
说的这么复杂,不就是一个随时间消失的自动复活状态的改版么,只是在复活后不取消自动复活状态即可
FTM正式版已经发布,点击图片开启传送门
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发表于 2013-5-18 20:18:53 | 只看该作者
楼主你说错了一些东西吧,据我所知,DOTA的薄葬优先级不是最高的,斧王的淘汰之刃、地精工程师的自杀攻击、地狱领主的死亡缠绕优先级比薄葬高···你接下来肯定是想问怎么做破解这个状态的技能···
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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发表于 2013-5-18 20:22:01 | 只看该作者
我记得这个可以直接用技能设定触发公共事件,然后受到的伤害变成负数,两倍的负数就等于地狱领主的回光返照了···
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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发表于 2013-5-18 20:35:25 | 只看该作者
好吧,之前那个薄葬我搞错了,那个是回到过去的制作原理···薄葬首先要判定这次的伤害是否致命,如果是,则伤害变负数然后生命强制变成1,不是的话直接承受伤害,如果你要再加回到过去的话要把回到过去的优先级放在薄葬之上
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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 楼主| 发表于 2013-5-19 00:34:34 | 只看该作者
chd114 发表于 2013-5-18 20:18
楼主你说错了一些东西吧,据我所知,DOTA的薄葬优先级不是最高的,斧王的淘汰之刃、地精工程师的自杀攻击、 ...

额,我没想过那么多,我只是单纯地想做一个这样的技能罢了 ,本人新手,更是脚本盲 。。。
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发表于 2013-5-19 01:13:15 | 只看该作者
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2013-5-19 01:14 编辑

  很简单一个问题,何必搞那么复杂啊。

在原脚本里插了一段。当薄葬状态的角色或敌人的HP 小于 伤害时,该角色或敌人始终保留 1 滴血。当是 1 滴血时,伤害是 0 。

复制脚本,插入到  main 前
  1. #==============================================================================
  2. # 不死状态 ID。薄葬技能加该状态。
  3. ATHANASIA_STATE_ID = 17
  4. #==============================================================================
  5. class Game_Battler
  6. #--------------------------------------------------------------------------
  7.   def attack_effect(attacker)
  8.     # 清除会心一击标志
  9.     self.critical = false
  10.     # 第一命中判定
  11.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  12.     # 命中的情况下
  13.     if hit_result == true
  14.       # 计算基本伤害
  15.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  16.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  17.       # 属性修正
  18.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  19.       self.damage /= 100
  20.       # 伤害符号正确的情况下
  21.       if self.damage > 0
  22.         # 会心一击修正
  23.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  24.           self.damage *= 2
  25.           self.critical = true
  26.         end
  27.         # 防御修正
  28.         if self.guarding?
  29.           self.damage /= 2
  30.         end
  31.       end
  32.       # 分散
  33.       if self.damage.abs > 0
  34.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  35.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  36.       end
  37.       # 第二命中判定
  38.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  39.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  40.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  41.       hit_result = (rand(100) < hit)
  42.     end
  43.     # 命中的情况下
  44.     if hit_result == true
  45.       # 状态冲击解除
  46.       remove_states_shock
  47.       # HP 的伤害计算
  48.       if self.state?(ATHANASIA_STATE_ID) and self.hp <= self.damage
  49.         self.damage = self.hp - 1
  50.       end
  51.       self.hp -= self.damage
  52.       # 状态变化
  53.       @state_changed = false
  54.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  55.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  56.     # Miss 的情况下
  57.     else
  58.       # 伤害设置为 "Miss"
  59.       self.damage = "Miss"
  60.       # 清除会心一击标志
  61.       self.critical = false
  62.     end
  63.     # 过程结束
  64.     return true
  65.   end
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● 应用特技效果
  68.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  69.   #     skill : 特技
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def skill_effect(user, skill)
  72.     # 清除会心一击标志
  73.     self.critical = false
  74.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  75.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  76.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  77.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  78.       # 过程结束
  79.       return false
  80.     end
  81.     # 清除有效标志
  82.     effective = false
  83.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  84.     effective |= skill.common_event_id > 0
  85.     # 第一命中判定
  86.     hit = skill.hit
  87.     if skill.atk_f > 0
  88.       hit *= user.hit / 100
  89.     end
  90.     hit_result = (rand(100) < hit)
  91.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  92.     effective |= hit < 100
  93.     # 命中的情况下
  94.     if hit_result == true
  95.       # 计算威力
  96.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  97.       if power > 0
  98.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  99.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  100.         power = [power, 0].max
  101.       end
  102.       # 计算倍率
  103.       rate = 20
  104.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  105.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  106.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  107.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  108.       # 计算基本伤害
  109.       self.damage = power * rate / 20
  110.       # 属性修正
  111.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  112.       self.damage /= 100
  113.       # 伤害符号正确的情况下
  114.       if self.damage > 0
  115.         # 防御修正
  116.         if self.guarding?
  117.           self.damage /= 2
  118.         end
  119.       end
  120.       # 分散
  121.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  122.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  123.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  124.       end
  125.       # 第二命中判定
  126.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  127.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  128.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  129.       hit_result = (rand(100) < hit)
  130.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  131.       effective |= hit < 100
  132.     end
  133.     # 命中的情况下
  134.     if hit_result == true
  135.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  136.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  137.         # 状态冲击解除
  138.         remove_states_shock
  139.         # 设置有效标志
  140.         effective = true
  141.       end
  142.       # HP 的伤害减法运算
  143.       last_hp = self.hp
  144.       if self.state?(ATHANASIA_STATE_ID) and self.hp <= self.damage
  145.         self.damage = self.hp - 1
  146.       end
  147.       self.hp -= self.damage
  148.       effective |= self.hp != last_hp
  149.       # 状态变化
  150.       @state_changed = false
  151.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  152.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  153.       # 威力为 0 的场合
  154.       if skill.power == 0
  155.         # 伤害设置为空的字串
  156.         self.damage = ""
  157.         # 状态没有变化的情况下
  158.         unless @state_changed
  159.           # 伤害设置为 "Miss"
  160.           self.damage = "Miss"
  161.         end
  162.       end
  163.     # Miss 的情况下
  164.     else
  165.       # 伤害设置为 "Miss"
  166.       self.damage = "Miss"
  167.     end
  168.     # 不在战斗中的情况下
  169.     unless $game_temp.in_battle
  170.       # 伤害设置为 nil
  171.       self.damage = nil
  172.     end
  173.     # 过程结束
  174.     return effective
  175.   end
  176. end
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