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标题: 【脑洞大开】RMVA如何实现DLC效果 [打印本页]

作者: zhixin1997    时间: 2014-12-29 20:17
标题: 【脑洞大开】RMVA如何实现DLC效果
为贯彻学习都市DLC大亨的相关精神,特开脑洞一个
于是题目就是如何实现DLC效果

具体来说就是:
A.游戏本体大家都有
B.DLC选择性发放
C.DLC不存在不会影响游戏本体
D.游戏本体能检测DLC存在并读取内容
E.DLC版本能继承本体存档

重点是C,不要玩着玩着弹出来一个“找不到文(对)件(象)”

其实我更倾向于事件解决但是我知道不太可能……

那么一点点VIP不成敬意(`・ω・)
事件脚本都可以,我比较希望有成品


作者: zeldafd    时间: 2014-12-29 20:17
大概就搞了這個, 把DLC內容放到SYSTEM/DLC內(遲點再打個解包器之類)
然後我暫時只做了個地圖載入, 其實只是十分雞肋, 當DATA文件夾中沒有指定MAP就從SYSTEM/DLC所有資料夾中搜尋
因此在訂製和呼叫DLC都可能要依一定的規則.

但有個簡單到想哭的範例看看原型大概是怎樣
先吃飯和做功課去=3=

DLCUsedGame.rar

1.42 MB, 下载次数: 143

DEMO


作者: taroxd    时间: 2014-12-29 20:55
用条件分支-脚本
File.exist?("文件名")

可以判断文件是否存在。

剩下的事情……纯事件没什么问题了吧?
作者: zeldafd    时间: 2014-12-29 23:55
我有一個思路是:
利用RM的rvdata檔案.
具體一點是指利用一個安裝程序, 把一個利用另一RM工程製作DLC的資料內容.
再於原來的遊戲預定立一個DLCManager, 當安裝的時候會同時建立一個標識文件, 以供DLCManager識別和載入相關文件和定義相關的類

但由於時間不早, 我還沒有試能不能載入另一個工程的rvdata, 我明天再試試看, 會更新的啊~
作者: 上贺茂润    时间: 2014-12-30 08:09
你可以把data封包 素材统一命名,然后要拓展替换的话就指示玩家自行替换,就比如dota里的模型一样……
其实这些都是后话,关键的事情不是你的游戏有没有拓展新,而是别人会不会去主动拓展
作者: tseyik    时间: 2014-12-30 08:45
1:遊戲要先有規劃
預留位置給DLC用,如角色,地圖,頭象,変数
那才可避免一些不可預見的衝突

作者: 喵呜喵5    时间: 2014-12-30 12:20
允许玩家自己扩展CG包功能的CG包DLC
https://rpg.blue/thread-334805-1-1.html
允许玩家自己扩展语音功能的语音包DLC
https://rpg.blue/thread-371635-1-1.html

就最终结果而言………………DLC完全没有意义,因为游戏本体根本就没人玩嘛  |д` )
作者: 墨凌羽    时间: 2014-12-30 23:13
相较于DLC 我更感兴趣MOD
作者: zeldafd    时间: 2014-12-31 22:07
墨凌羽 发表于 2014-12-30 23:13
相较于DLC 我更感兴趣MOD

其實MOD也是用我那種模式去改,
但是要以ini檔作存取指定的mod,
DataManager又要重新定義引入資料文件步驟(其實只是煩, 並不難的),
而且又要玩家放對位置(當然夠神可以做個安裝器吧, 但vc++表示無力...苦學中...)
加上每改變一次都要重新加載一次data,
無聊也就打一下大致結構, 有人想實現就參考一下吧...

<xxx> = 原來已有的腳本項 [xxx]我加的, - 之後是簡說
<插件腳本>
<放在這裡>
  [ModManager] - 於DataManager初始化前預載入所有已存在的mod文件, 及定義一些mod當存取的方法
  [DataManager] - 重新定義資料載入方法(取消在data取檔, 而是在data/modname內取)
  [Window_ModChanger] - 一個能選擇現有MOD的GUI(利用modmanager的hash表的鍵來列出可用mod)
  [Window_ModInstaller] - 一個以File類的方法進行MOD安裝的GUI(以Directory.glob作列出文件之類)
<main>

不過這個功能只會有助開發者加速開發吧...
因為對本人而言, 2D遊戲用什麼MOD有什麼關係...
作者: nemoma    时间: 2015-1-6 21:25
勇敢地做差分吧。
Steam上的DLC机制是下载特殊的追加文件形式进行,你先找一个可以使用TXT定义事件文字的脚本,用那个东西将所有事件文字TXT化,然后做游戏的时候自觉给各种扩展留好空间,将DLC全部做成差分(差分TXT:剧本,差分DATA/GRAPHIC等:图片)文件然后更新上去就行。
当然Steam的DLC机制非常自动化,如果你想要让用户自己来做这个事情我只能说自求多福。




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