Project1

标题: 为什么没有为脚本制作一个简单的编辑器 [打印本页]

作者: 雪在燃    时间: 2017-11-17 13:57
标题: 为什么没有为脚本制作一个简单的编辑器
写脚本的都知道,编辑器只是对默认脚本需要的数据的编辑,提供了一个方便的ui而已
那么为什么几乎没有脚本制作者,为自己的脚本配套一个简单的编辑器 一个简单的例子这样明显方便了许多,有些相冲的部分也可以在这里就完成配置



作者: ⑨姐姐    时间: 2017-11-17 14:16
“事件”功能也算是一种对脚本的方便编辑吧。否则的话事件的每一条都是要用脚本去写的……
作者: 雪在燃    时间: 2017-11-17 14:25
⑨姐姐 发表于 2017-11-17 14:16
“事件”功能也算是一种对脚本的方便编辑吧。否则的话事件的每一条都是要用脚本去写的…… ...

对啊
不过实际上中间还有一层封装
编辑器-生成》数据
数据-提供》脚本-执行》运行
事件也是数据,然后被脚本解析运行
作者: ⑨姐姐    时间: 2017-11-17 14:31
雪在燃 发表于 2017-11-17 14:25
对啊
不过实际上中间还有一层封装
编辑器-生成》数据

我觉得这里涉及到某一种权衡。
一个软件不能满足每一个层次的用户需求的,否则工作量会无限增大……
就像是写代码抽象的时候可以抽象无数层,但无限抽象也是没什么意义的(虽然看着结构很爽快),因为没有引入有效的信息。

不过话说回来我也觉得RM的脚本编辑器太简单了一些,缺少一些常用的功能(比如补全、提示什么的)。但是更多的需求,比如自动生成,可以考虑用其他工具实现吧,自己觉得已经超出RM的“服务范围”了,也不是大多数游戏制作者会面临的需求吧……
作者: 雪在燃    时间: 2017-11-17 14:36
⑨姐姐 发表于 2017-11-17 14:31
我觉得这里涉及到某一种权衡。
一个软件不能满足每一个层次的用户需求的,否则工作量会无限增大……
就像 ...

是啊,无限的抽象是不可能的,恰当的抽象就很好
使用一个由脚本作者提供的编辑器,生成一个恰当的,好用的脚本,感觉非常好
也让脚本作者多了一重选择
作者: RaidenInfinity    时间: 2017-11-17 14:42
因为自己用的玩意儿并未公开发布。







作者: 雪在燃    时间: 2017-11-17 14:44
RaidenInfinity 发表于 2017-11-17 14:42
因为自己用的玩意儿并未公开发布。

加了几乎两个字~-~
这种扩展的确很厉害,要的就是这种为某种脚本提供功能的,加强扩展器
作者: RaidenInfinity    时间: 2017-11-17 15:05
雪在燃 发表于 2017-11-17 14:44
加了几乎两个字~-~
这种扩展的确很厉害,要的就是这种为某种脚本提供功能的,加强扩展器 ...

VADX的设计理念是“一个代码框式编辑器,用于处理几乎任何自定义数据”。
当然,这得是在不怎么需要“所见即所得”(比如动画编辑)的情况之下才能有效地使用。
我制作这个系统的用意是抛弃大部分RMVA默认的数据库,因为对半即时回合制战斗系统来说,RM的默认数据库是个累赘。
上一个回复里面展现的是“技能施展序列”。用意是精准地定义每一个技能的效果和动画/伤害数字跳出的时机。
除此之外,敌人的行动模式(AI)也做成执行一段脚本,大大地提升招数和目标选择的“智力”。
至于游戏是怎么读取这些数据的呢?Ruby的eval功能是邪恶的,也是很强大的。

3.png (21.9 KB, 下载次数: 6)

3.png

作者: chd114    时间: 2017-11-17 15:17
因为依然可能和其他的冲突···xp就有一个编辑器,用了之后事件里的脚本指令一行无限长,但是那个编辑器里写在事件里的脚本指令如果在默认编辑器看会出问题
作者: 雪在燃    时间: 2017-11-17 15:23
chd114 发表于 2017-11-17 15:17
因为依然可能和其他的冲突···xp就有一个编辑器,用了之后事件里的脚本指令一行无限长,但是那个编辑器里 ...

针对某个脚本而言的,生成这个脚本有关数据的编辑器
作者: 喵呜喵5    时间: 2017-11-17 16:17
本帖最后由 喵呜喵5 于 2017-11-17 16:22 编辑

因为自己用的东西并未公开发布+1
又不是所有的脚本作者都有能力写编辑器,同时,写编辑器比写脚本复杂多了啊。根据配置自动生成编辑器的通用方案我也有考虑过,还实际写过一版:

最终得出的结论是:除了不容易出格式错误外,通用的编辑器相比原来的配置方式完全没有优势,要让编辑器的优势体现出来需要花费4~5倍的精力去制作原本的脚本

所以嘛……不是自己用的东西为啥要多花精力来写编辑器……自己用的东西我脚本功能本来就是专门定制好非常特化的,除非照抄我的游戏否则这脚本本身就不会有人用…………
作者: IamI    时间: 2017-11-17 17:01
用UCCU啊
MV的插件参数,对多数使用者而言,够用了。何况1.5.0更新的时候官方还悄悄加了点奇怪的东西进去……
明晃晃的大备注框当然不满足所有人,但满足多数人了。
最后当然是,做编辑器这件事情效率不高,也更没有人做。这件事一年多以前早就确认过了。
写Qt比写ES5累多了,而最后适应面却很窄。
作者: 寂静的夜里    时间: 2017-11-17 17:59
MV的任务插件就有配套的工具
而且在工具配置直接保存在文档


作者: 雪在燃    时间: 2017-11-17 18:08
寂静的夜里 发表于 2017-11-17 17:59
MV的任务插件就有配套的工具
而且在工具配置直接保存在文档

对~就是这种看上去都觉得很棒的东西
作者: oott123    时间: 2017-11-17 23:56
https://rpg.blue/thread-403351-1-1.html
对大部分插件都够用了

再者你觉得真正用心写插件的作者又有几个能糊出一个像样的 GUI 呢
作者: 柳之一    时间: 2017-11-18 09:42
mv设计就是给不怎么想用脚本的人准备的,愿意折腾代码的话,用unity岂不是更好
作者: soulsaga    时间: 2017-11-18 11:53
没人去写 X
没人公开 O
作者: shitake    时间: 2017-11-18 15:44
见识的就不要认为没有....
任务编辑器我就见过几个的了
更不谈各种excel+vba这种的
data editor也是有不少人做过的





欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1