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当技能超过上限,需要替换时的界面。上方是新技能的说明,下方是旧技能的说明。 ... ... ... ... ... ... . ...
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战斗过程,实现PP制系统。
tan12345 发表于 2019-2-19 16:37
貌似有几年没回来逛了,看到我名字我就滚了进来,麻烦说下原脚本错误的地方,我好去修复。谢谢楼主支持。 ...
龙汲水 发表于 2019-3-30 09:50
问一下,这种系统能不能实现宝可梦那样的1v1还有精灵切换
david_ng223 发表于 2019-7-31 06:10
其實我之前在外站搜羅了幾個高仿PM的腳本,例如:
個體值
經驗值曲線
MCCF 发表于 2019-7-30 22:48
我回来了……差不多半年没做过了,现在继续。
这次主要是两个系统:AE系统和捕捉系统。
hijl1990 发表于 2019-8-1 01:03
这个新版没发布吗
MCCF 发表于 2019-8-1 13:29
是这样的,上次那个版本大概是3月份左右的,然后将近半年是没有动过这个坑,最近才把这个系统给做出来了 ...
小龙快追 发表于 2020-2-9 20:08
请问楼主,我按格式写了,怎么一战斗就报错。。
# 将“配置模块结束”之后的部分替换成: class RPG::Actor #获取角色的属性数组 def elements return /<element\s*=\s*(.*)>/i =~ @note ? $1.split(/,/) : [] end end class RPG::Enemy #获取敌人的属性数组 def elements return /<element\s*=\s*(.*)>/i =~ @note ? $1.split(/,/) : [] end end #============================================================================== # ■ Game_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # 管理角色的类。 # 本类在 Game_Actors 类 ($game_actors) 的内部使用。 # 具体使用请查看 Game_Party 类 ($game_party) 。 #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler include Element_Effect #-------------------------------------------------------------------------- # ● 获取属性抗性 #-------------------------------------------------------------------------- def element_rate(element_id) return super(element_id) unless is_pet? rate = super(element_id) actor.elements.select{|i| rate *= ELEMENT_EFFECT[i][element_id] if ELEMENT_EFFECT[i][element_id] } return rate end end #============================================================================== # ■ Game_Enemy #------------------------------------------------------------------------------ # 管理敌人的类。本类在 Game_Troop 类 ($game_troop) 的内部使用。 #============================================================================== class Game_Enemy < Game_Battler include Element_Effect #-------------------------------------------------------------------------- # ● 获取属性抗性 #-------------------------------------------------------------------------- def element_rate(element_id) rate = super(element_id) enemy.elements.select{|i| rate *= ELEMENT_EFFECT[i.to_i][element_id] if ELEMENT_EFFECT[i.to_i][element_id] } return rate end end
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