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标题: 如何减轻制作过程中的焦躁感? [打印本页]

作者: wabcauby    时间: 2020-5-8 20:19
标题: 如何减轻制作过程中的焦躁感?
  其实算是个人心理问题,不知道有没有和我一样有这种感觉的人。如果可以的话希望能够讨论一下这个话题。
  一直有在断断续续地制作游戏,但是大部分都是做到一半就逐渐搁置了,除了我本身并没有大段的空闲时间持续制作这个原因以外,我个人的心理在一定程度上给我带来了困扰。
  我本人是习惯使用免费素材+自制素材(基本上行走图、立绘等都是我自己做,偶尔一些地图和物品图标也会做)的类型,而制作游戏的目的和初心只是想要讲述我想写的故事,所以基本上都是我一个人在制作。但是随着剧本、素材的填充进度推进,我心里关于“好好讲故事”的想法也逐渐被焦躁感覆盖。剧本写得越后就越想快点做完这个游戏解放,但是又不想让故事随便就这么结束。希望能够合理继续发展但想不出后续剧情就会更加焦躁。基本上因为这个状态的持续,让我开始觉得我在做的是一件很累的事情,即使是说“休息一段时间再继续”之后也找不回来填坑时的那种感觉,更别提把它做完了。
  就因为这样莫名其妙的原因所以鸽掉了不少我当初觉得还挺有趣的东西……这次想做一个超短篇,实在不想连做短篇也被我弄成这样。总之发了一段牢骚,如果有这样心态的同好能够一起讨论的话就好了。大致上就是这样。
  除此之外拖得时间太长导致没有动力也是很大的原因,我很佩服能够坚持填坑的人。

  另外我的注册时间虚高,虽然我很早就开始对rpg制作感兴趣,但是能拿出手的东西一个也没有……请把我当做新人看待吧。非常感谢。
作者: PLeaseS    时间: 2020-5-8 20:45
我也是一个人做哦
不过现在停了
打算先去学shader和骨骼动画
考虑放弃rm了
作者: congwsbn    时间: 2020-5-8 20:48
有兴趣才能坚持下去,不想做的时候就去玩吧,等有感觉时在填坑效率也会UP。
多打磨自己的作品也不是一件坏事,自己的作品,就要做到自己满意为止!
只要不放弃,终有一天可以做完,相信自己。共勉。
作者: wabcauby    时间: 2020-5-8 20:57
PLeaseS 发表于 2020-5-8 20:45
我也是一个人做哦
不过现在停了
打算先去学shader和骨骼动画

这样啊……我是因为喜欢RM的这种风格和模式所以才选择使用RM制作的。大家都是一个人做游戏的同类,那就一起加油吧!谢谢你的回复!
作者: wabcauby    时间: 2020-5-8 20:57
congwsbn 发表于 2020-5-8 20:48
有兴趣才能坚持下去,不想做的时候就去玩吧,等有感觉时在填坑效率也会UP。
多打磨自己的作品也不是一件坏 ...

谢谢你的鼓励……不知道有生之年能不能填完,但我会努力的。
作者: zhy641428740    时间: 2020-5-8 21:09
或许可以考虑一下放测试版出来?有人玩有人催更有人讨论或许就有动力了呢。加油w!!!
作者: wabcauby    时间: 2020-5-8 21:50
zhy641428740 发表于 2020-5-8 21:09
或许可以考虑一下放测试版出来?有人玩有人催更有人讨论或许就有动力了呢。加油w!!! ...

也是呢……不过以前的坑都有一定年头了,我现在看还是有点拿不出手,也许以后会重置了继续填。新的这个短篇之后我会试着发布一个测试版,谢谢你的建议!
作者: chd114    时间: 2020-5-8 22:58
玩别人做的游戏

既锻炼了身体,又办了正事
作者: 永恒の未知数    时间: 2020-5-8 23:45
不知道

https://rpg.blue/thread-409973-1-1.html

我也遇到过差不多的问题
自己以为前无古人的想法,发现别人早就已经实现的时候,真的很受打击
作者: wabcauby    时间: 2020-5-9 00:08
chd114 发表于 2020-5-8 22:58
玩别人做的游戏

既锻炼了身体,又办了正事

啊……这是我没有想过的,不过的确我本身就是因为喜欢玩这类游戏才开始尝试制作的,说不定多看看别人的游戏也能学到一些处理方式。谢谢你的建议!
作者: wabcauby    时间: 2020-5-9 00:20
永恒の未知数 发表于 2020-5-8 23:45
不知道

https://rpg.blue/thread-409973-1-1.html

嗯……如果我构思了很久的故事主线和别人撞车了的话,我应该也会失去梦想吧。其实我觉得制作游戏这个过程本身就具有一定的成就感,哪怕构思撞车了,那种由自己亲手打造的成就感也不会轻易磨灭,虽然因为我自己填坑速度慢要以此对抗我的焦躁还是有点难……这个帖子里的确有很多有参考价值的讨论,谢谢你的回复!
作者: 坏数据    时间: 2020-5-9 01:17
填坑的时候 很浮躁 烦躁  有很多想法 也缺很多想法   总之  很痛苦, 干脆就咕了  打打游戏 做做祖安人 发泄怨气 唉
缺乏动力  有时候信心慢慢地开始 做了一会儿之后就开始构思 构思2个小时之后就耗尽精力
做什么事情都很累很拖延  就是身体无法行动  

可能是抑郁症

我的头像说明了一切
作者: Nil2018    时间: 2020-5-9 01:41
把完美留给下一次~ 知足常乐~
作者: 黛惠    时间: 2020-5-9 09:45
游戏流程超过十分钟我技术力就炸了x
即便如此也会在制作过程中感到填完坑遥遥无期……害反正也没人催我,想做就多做点懒了就少做点,迄今为止虽然都很短很糙但至少填了几个坑x
初心是oc厨讲故事,最失落的时候是花一个月做一个游戏然后只能给三四个人玩吧x
作者: wabcauby    时间: 2020-5-9 10:24
坏数据 发表于 2020-5-9 01:17
填坑的时候 很浮躁 烦躁  有很多想法 也缺很多想法   总之  很痛苦, 干脆就咕了  打打游戏 做做祖安人 发泄 ...

诶,这样啊……填坑的时候基本是想着要做到自己想做的画面,然而做不同画面的过渡剧情时难产我觉得是最难受的,很容易就把自己的热情消磨干净。大家都有不容易的地方……谢谢你的回复。
作者: wabcauby    时间: 2020-5-9 10:26
Nil2018 发表于 2020-5-9 01:41
把完美留给下一次~ 知足常乐~

虽然的确是这样,但是我的心态和性格可能没办法贯彻这一条吧,我是那种要么就不做要么就想用尽全力去做的类型。谢谢你的建议!
作者: wabcauby    时间: 2020-5-9 10:31
黛惠 发表于 2020-5-9 09:45
游戏流程超过十分钟我技术力就炸了x
即便如此也会在制作过程中感到填完坑遥遥无期……害反正也没人催我,想 ...

哈哈,我的初心也是oc厨讲故事。主要是自娱自乐,不过有人关注的话我可能会很开心。虽然在制作过程中的焦躁感基本每次都能把我自娱自乐的快乐给打碎……一起努力吧。谢谢你的回复!
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2020-5-9 10:35
学习业界先进的制作理念----章节版
作者: Kim_Shyuen    时间: 2020-5-9 10:48
挺有感觸,我也常常會有和樓主一樣的感覺,不過是出自於耍廢沒做遊戲的的愧疚感
做遊戲本來就是件燒腦的事情 覺得累,想摸魚是很正常的。
一般來說把遊戲發給朋友玩/一起找交流後會有很多動力,或是玩玩其他遊戲
當然,如果你真不想填坑也不必勉強自己,開心最重要嘛
期待你的遊戲~~
作者: 寂静的夜里    时间: 2020-5-9 11:03
又没有人催 急躁啥
又不是比赛 没有死线的概念
既然你只是为了表现自己的世界 那么就不必考虑其他的因素了 反正也不是打算拿来卖钱 也就不用按部就班的推出游戏
我一个游戏做了一遍又一遍(虽然是摸鱼的锅)但是过程我是快乐的
作者: 火锅深处    时间: 2020-5-9 11:10
就目前和其他人讨论的经历来看这种心情其实是相当普遍的问题,我个人半年前(居然已经半年了)发的贴也提到有点相似的内容。
https://rpg.blue/thread-479635-1-1.html
因为楼主也没有详细说自己是具体遇到了什么问题(到底是什么剧情卡壳之类),所以姑且说说目前我鸽掉和填完的坑是什么情况,因为我也是写剧情所以就说剧情吧。
我鸽掉的坑全部都是因为主线太散,对自己想表达的东西考虑不周。虽然有预想“想在结尾表达什么”,但是中途扩展了太多东西,变得顾东不顾西,等剧情真进展到后面就觉得“事情不该是这么发展”,明明是之前很期待写的高潮剧情,真的做到时却觉得疲软。
相比之下,我填完的坑都是全程主角在思考的主要问题只有一个,每个主要角色的事件都会对这个主要问题进行新一轮的“拷问”,最后收尾的时候主角要对这个“唯一问题”做出回答,并交代主角选择的影响。
另外鸽掉的有趣创意不要扔,可以留着当素材库。我有的超短篇就是把原来的超长篇七砍八砍搞出来的。

P.S 比较简短的回复直接在楼层下点评就行了,层主可以收到通知。
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2020-5-9 11:16
在下的作品现在已经有大概5—6小时的游戏时间
有网友催更 而且完成度很高了
实在不忍心放弃 所以一直在做
催更是第一生产力
作者: wabcauby    时间: 2020-5-9 13:27
火锅深处 发表于 2020-5-9 11:10
就目前和其他人讨论的经历来看这种心情其实是相当普遍的问题,我个人半年前(居然已经半年了)发的贴也提到 ...

原来是这样!谢谢提醒,我很少逛这里所以不知道点评功能是这样用的……这条我可能回复得比较长就先用一下回复吧!

因为想要制作的是含有探索解谜内容的游戏,可能会涉及到剧透就所以没有提是什么样的剧情……我个人的习惯是先想好开头和结局(至少一个END)还有大致流程,然后再逐步填充中间空缺的流程还有剧情细节描写。
主线比较明确,就是寻找脱出的方法。
除了玩家操控的主角以外还有几位重要角色,在开篇角色们都聚集在一起的时候效果还好,但是逐渐写下去之后发现由于每个角色的追求都不同,所以行动上其实很难凑在一起。按照他们自身的目的来看,所有人分开行动才是最符合他们思想行为的。然而如果他们一起行动的时间短、交流少,连接到结局就会很怪。所以我最近有在考虑是不是应该添加一些危机让他们团结起来……
然后还有“弄清楚这里究竟发生了什么事(就过程来看应该算是在探索过程中被动了解了过去的事)”的这条支线,解谜游戏大多也有这样的支线,也就是收集要素存在。然而我要怎么样才能把过去的故事合理地安插在脱出的过程中,什么样的回忆又要选择什么样的载体……越是考虑越是觉得脑容量不足,很累。
帖子我也看完了,也许这是创作者共通的苦恼也说不定…………总之非常感谢这么长的回复!!我也许有一些新想法了!
作者: 火锅深处    时间: 2020-5-9 14:05
wabcauby 发表于 2020-5-9 13:27
原来是这样!谢谢提醒,我很少逛这里所以不知道点评功能是这样用的……这条我可能回复得比较长就先用一下 ...

完 全 中 枪
关于几个角色那部分特别真实,实际上就是我某个坑现在很可能鸽掉的原因2333333除此之外还可能出现“某个塑造很多的角色在重要剧情中却沦为路人”这种问题之类。
目前来说最便利的方法是让其中几个角色本来就是好友,这样就压缩了熟识起来的时间,而且就算目的不一也可以暂时共同行事……
收集线索那里,恐解的最常见设定应该是“原来在这里生活的人写的日记”或者是“打算从这里逃生的人写的留言”(既视感)不过这个我也没咋写过就不乱出主意了。
作者: wabcauby    时间: 2020-5-9 14:17
火锅深处 发表于 2020-5-9 14:05
完 全 中 枪
关于几个角色那部分特别真实,实际上就是我某个坑现在很可能鸽掉的原因2333333除此之外还可 ...

感觉好像不太行……我这边设定的角色是他们自身都和他们被困的这个场所各自有各自联系,而不是一群人去试胆大会然后被困洋馆的那种类型。这边的角色虽然他们表面上关系可能不怎么深,相互之间也不怎么熟悉,甚至可能是初次见面,但是他们的背景设定有千丝万缕的联系……
被困的场所是一个类似于医院的地方,所以大概没有日记留言之类的……不过也许可以尝试一下实验报告和记录之类的东西……?
这样想来我好像一直在弄给自己找麻烦的设定啊,怎么会这样。
作者: natsukodopa    时间: 2020-5-9 15:07
本帖最后由 natsukodopa 于 2020-5-9 15:14 编辑
wabcauby 发表于 2020-5-9 13:27
原来是这样!谢谢提醒,我很少逛这里所以不知道点评功能是这样用的……这条我可能回复得比较长就先用一下 ...


两种解决方案,一种是多人视角分章节转换,比较考验作者链接不同情景的能力,各自解决各自的困境,另一种是就是解决同一个困境,但可能每人都会执行自己的方案和思考,除此之外就是让角色本身有共通的【需求】,打比方是去往同一个地点,即使最终的深层追求不同,也可以暂时共同行动互相帮助(除非时完全相反的追求了……)
过去的故事,回忆杀,由共同场景引起的回忆,果然还是根据每个角色的需求来布置和互通_(:з」∠)_?

-----编辑分割一下
医院实验室也是可以写日记的——尤其是废弃的!
参考生化的话,留言,录音,小纸条,实验报告,通风管道(?)神秘密码,日记,塞,都可以塞

-----补充的补充
做游戏本身都挺苦的毕竟是个没法短期得到反馈的过程,建议是做一段一定要强塞朋友/群友测试,只要是能收获一点意见都挺好的,
或者直播做游戏(望天
作者: wabcauby    时间: 2020-5-9 17:24
natsukodopa 发表于 2020-5-9 15:07
两种解决方案,一种是多人视角分章节转换,比较考验作者链接不同情景的能力,各自解决各自的困境,另一种 ...

好多内容!
全部看了一下,目前的想法是一起行动时探索到某个阶段就对应某个角色的主场,在解决同一个困境时以该角色为中心。而分散行动的时候多人视角应该会有不错的效果,因为这边没有完全相反的追求,所以应该能好好连接到结局……
然后因为背景设定而准备了一些超现实的收集要素(……),希望不会太突兀。
会尝试把游戏拍在朋友脸上(?)的。
非常感谢你的建议!!
作者: 89444640    时间: 2020-5-9 21:30
你需要上班一直忙,然后回家终于有空做了,动力十足。
做游戏一种生活方式
作者: y967    时间: 2020-5-10 07:55
很正常,这是一个过程,经过两年的迷茫,在寻找伟大和不朽的路上,迷茫过后,我又重新回到正轨,做游戏不再需要虚无缥缈的意义,爱做就做,不爱做,就休息休息,没有什么伟大不朽,也没有什么渺小堕落,一切都是自然而然。
作者: 曾大帅老狒狒    时间: 2020-5-10 08:08
本人初二党,学习网课之余找了几个同学帮我测试,都是质量要求不高但拼命催更的那种,给我定了好多截稿期,正如那句话“截稿期就是动力”,虽然每次截稿都只多做几个场景,还是会有很多反馈,本来会鸽的游戏现在就快完结了。(他们还让我上课做游戏不过没采纳就是了

作者: cqzkid    时间: 2020-5-15 03:38
所以找一个自己有几个月空闲时间的时候再集中做比较好




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