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[讨论] 请教一下填中长篇的各位是怎样安排填坑节奏的?

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2019-12-23 21:25:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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注:这里“中长篇”的定义指“游玩时长在2小时以上”的作品。

我这边的情况是这样,目前填了三个短篇,一个“本来预定中篇但因为坑了所以也算短篇”的短篇,时长最低8分钟最高40分钟,制作周期最短的两周,最长的一年(顺便说一句一年对应的是那个8分钟的)。

接下来的疑问可能月经问题,就是“制作时长延长就会看自己之前做过的部分各种嫌弃,所以做到一半就想重写剧情”怎么办。
虽然理性上认为应该麻溜地把成品整出来再自我反省,但结果缺乏时间规划,并没能做到。并且就主要修改的”剧情“这个环节来说,因为我做的大部分是以剧情为主,所以这部分的变化可能会极大影响之后地图、立绘、系统的变化,导致进度推不下去。

想问一下有这方面经验的各位,以”时长2小时“为例,通常会花多长时间制作,花在剧情和其他方面的比例是多少,各方面是按顺序走还是一起推进,如果是一起推进的话有没有”一方以另一方为前提“的状况(比如先决定发生地点再决定剧情)。
以及:遇到”认为之前的剧情不够合理“的情况怎么办,”本来想写个搞笑故事但是每次都会随着心情变化写不出之前的氛围“怎么办......之类。

Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2019-12-24 09:19:03 | 只看该作者
反面教材需要么hh(×

正经地讲,“制作时长延长就会看自己之前做过的部分各种嫌弃”这种心态几乎是无法避免的,我自己和我认识的许多剧情向作者都有。
应对方法是开坑时尽量多花时间把剧情大纲完善好(不涉及地图立绘系统的细节可以日后再调整),而开坑之后就不要再苛求完美,记住自己不可能做出一个十全十美的艺术品,这次不够满意的地方可以在下部作品里注意改进,这样心态会好很多。
除非剧本真的差到一定程度——就我之前对火锅君作品的印象来讲应该不太可能——不然不要推翻重写

至于制作时长与游戏类型以及游戏精细度关系很大,而且游戏时长与制作时长并不是等比增长的。
以我自己为例,时长1小时的《对不起,我是个NPC》只花了不到一个月制作,同样1小时左右的《小径分岔的花园》花了两个多月,全线路时长4小时左右的《空陆》花了半年,15小时的《囧魂》花了四年,20-30小时的《沉睡的法则》花了八年……(。
一般来讲,在对精细度有较高要求的情况下RPG是所有游戏体裁里最费时的,而且游戏越长做起来越难。不同类型的游戏各要素所花的时间比例也相差很大,无法一概而论。

如果是剧情向RPG的话,个人比较推荐的制作模式(按时间顺序排列)是:
剧情、系统、美术方面的总策划——花最大力气最早做好,确定做完后不再更改

主线剧本、核心系统、核心美术——按总策划并行完成。通常来讲这三项完成后会发现原来的总策划有一些需要修改的地方,只要不是大改动可以边做边改

支线剧本与NPC对话、系统细节、地图、行走图、剧情CG等——这一步的部分内容也可以跟上一步并行完成,比如若是很确定某个地点绝对不会变动了就可以先画这个地点的地图

整体调测,给亲友等人测试后再根据反馈仔细修改——做好这会比想象中麻烦的心理准备,分歧细节越多、系统越复杂,dubug就越费时(不过时长2小时的游戏应该倒还好)

完成

当然以上是理想状态,但“先定好核心再推进细节”这个方向是必要的。
尤其不建议在剧本大纲未完全确定的情况下就开始做地图系统等内容,很容易造成无谓的返工。

遇到”认为之前的剧情不够合理“的情况怎么办——尽量在大纲阶段就解决这个问题,如果到了制作中后期才发现,就尽力在减少返工量的前提下修改。大部分不合理都是可以通过剧本方面的小幅调整解决的。

”本来想写个搞笑故事但是每次都会随着心情变化写不出之前的氛围“怎么办——每天写剧本前先把上次写好的剧本(或你觉得氛围满意的剧本)重看一遍找感觉,然后开始继续写。大部分情况下这样写一会儿就能进入氛围了。
跳着写剧本也是个解决心情问题的办法,比如今天的心情比较适合搞笑就去写剧本中的这部分,感觉沉重就去写剧本里的沉重情节。万一那天刚好什么风格的剧本都写不出,就先去做画地图等其它内容吧,只要保证自己确实地在推进游戏进度就好,灵感改天会回来的w

点评

噗hh  发表于 2019-12-25 07:30
认真回复 +10086  发表于 2019-12-25 00:07
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 楼主| 发表于 2019-12-24 13:33:49 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2019-12-24 09:19
反面教材需要么hh(×

正经地讲,“制作时长延长就会看自己之前做过的部分各种嫌弃”这种心态几乎是无法避 ...

!!!竟然每个问题都回答了,早知道就应该再多问几个(X

现在的剧本说给朋友听之后得到的反馈是“目前的结局也不是不行,但因为高潮部分的转折给人的期待太大了,所以后续的发展相较就有点平淡。”我自己也有同感,所以总想写出一个不负期待的结局,然后又为了这个结局不太突兀所以开始思考前面的展开_(:з」∠)_

话说,我8分钟做了一年的那作是把那作的前几个版本删了十分之九做的,因为展开太拖沓了。但其实其中的一个版本的剧情和人设现在看来也还不错,所以时不时从里面抠出一些中意的设定放在新作里,不过果然还是觉得没把那个版本做出来有点可惜,这也算是前车之鉴了。

核心提到的那三项,感觉剧情和系统频繁地打架,总是出现“单纯作为剧情来说有趣的展开作为游戏却不有趣/并不好做“的冲突,这可能也是我明明每次开坑前都想做可玩性更强的游戏但结果做出来的几乎都是R剧的原因눈_눈
四块二那边貌似是传统回合制为主,不过微博公布的新作多了一些新东西(战斗中文字选项之类)想问一下寿司,在大纲这个阶段,如果遇到“为了实现关键节点的剧情,需要对现有的玩法机制进行大改”的情况时,是怎样决定哪项优先的。
P.S.具体来说我现在的剧情是“一起去见最终BOSS的同伴其实各有各的目的,进入敌方大本营后就各自行事了”,但队伍突然散架很明显会改变之前的玩法……
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2019-12-24 16:03:43 | 只看该作者
火锅深处 发表于 2019-12-24 13:33
!!!竟然每个问题都回答了,早知道就应该再多问几个(X

现在的剧本说给朋友听之后得到的反馈是“目前 ...

hh剧情和系统确实经常会冲突……我个人策划的时候是把剧本和系统放在一起构思的,所以也不好说到底是为了哪方修改另一方,两者经常互相影响。
比如茶会的新作里,剧情需要某些战力强大的角色在某段时间内和主角们一起行动,于是为了配合这种剧情设计了“联合作战”的玩法,然后为了丰富这种玩法,大纲中的其它时间段里又出现了更多能引发联合作战的情节。

“一起去见最终BOSS的同伴其实各有各的目的,进入敌方大本营后就各自行事了”——如果这是只发生在游戏后期的展开,那么玩家暂时轮流操控单独的角色(或者只操控主角,其他角色单独行动时的剧情以其它方式表示),最后再设计一个理由让全体角色再度汇合协力进行最终BOSS战,应该不会对玩法造成多大改变?除非玩法中有必须多人同时在队才能办到的内容。

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嗯嗯,加油~w  发表于 2019-12-24 18:02
那个“各自行动”的剧情,其实彼此目的冲突,所以相互隐瞒了将要离队的事。不过刚刚想到一个简单粗暴的解决方法,正在验证中w  发表于 2019-12-24 17:29
JRPG规律之一:感觉很厉害的角色入队时间都很短23333期待新作~  发表于 2019-12-24 17:28
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Lv4.逐梦者 (版主)

漾夕☽星化残月☾

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发表于 2019-12-25 20:38:24 | 只看该作者
这个说简单也简单,
就是确立核心剧本和核心玩法的树干以后补充树枝呗

上一个游戏20-40小时。下一个游戏打算40-60小时左右。
各个部分的比例都是看你安排的。
偏剧情向RPG
我是60%战斗40%剧情左右
偏战斗向的话,剧情15%左右

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60个小时tql,我是基本都是剧情……虽然理性上认为把“能玩”的部分提到40%以上会比较有趣,但是就目前的能力偏重来说很可能40%的非剧情会消耗80%的制作时间_(:з」∠)_   发表于 2019-12-26 11:14

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发表于 2019-12-25 20:43:27 | 只看该作者
节奏按照自己步伐走最好,不过问题在于系统的引入会扰乱节奏,我是慢热型,引子目前就一个小多小时,不合理的正常运行时候修改,一旦引入新的系统,为了不出大bug只能从头来。
战斗我觉得只要有好看的经典rpg动作,三头q版行走图即可,让我感到我在明确的操作角色进行游戏,就行了,其他你让我全程平砍,只要不拖时间,砍得爽就行,否则,还真就r剧更好一些,没有战斗浪费时间
游戏性有了肯定会牺牲剧情,我主角魔法都因为平衡性让菜刀给砍了,这段剧情前后很长我全得重写,各种铺垫交代和修炼过程都得改。只能说,二周目补吧XD,实在说不圆我就只说为了游戏性和难度一周目不能用,二周目就没平衡性问题了。
比如召唤兽,目前没法平衡,一周目打算不用了,因为剧情设定过于强大,原作最终boss等级和ex模式boss等级,我完全还原了原作实力,th6~th9,严重影响战斗难度,boss限制用也不是,虚弱又会出角色实力紊乱问题,
要说rpg耗时最多的,战斗跟剧情应该是对半,剧情做起来是越做越高兴,尤其找到合适的bgm时候,感到我真的是在做游戏,战斗除了我画自己想画的角色动作以外,就是自虐,素材地狱,如果不是用各种借来的素材的话,数量风格统一性就很费劲,然后数据平衡测试,太难不行太简单不行,唯一解法不能过多,战斗还要有趣,最后总要的是动作至少我自己得看得过去XD,帧数够多,动作连贯,最好再来个互动。
个人觉得,不要加过多的系统,系统越复杂越难以控制,比如,最近想到了天气影响战场敌人类型以及属性招式效果,但是我只敢随剧情变,不敢加随机,因为砸箱子我分歧过一次,好像是72种的,三套服装,四个朝向,六种箱子类型,一个强化道具,光动作测试就吐血。
一个迷宫能变成好几种,无比麻烦,而且不会延长正常游戏时间,一条线走到头,同伴分别行动是个好方法
剧情重写倒是没必要,除了系统相关的措辞用语,其他都可以随时改,保证主线目标不变的情况下绕个圈而已,除非是一些自己爽但是不是很和谐的地方,我现在和谐多了XD。
比如以前没地图,我纯无图全对话gal模式把某段剧情纯说过去了,现在展开了,多了大概十五分钟左右的操作,如果后面手再松点,带着灵梦逛井王府大街,买时装触发小支线,还会更长。
我是先有图在说别的,所谓无图言diao,场景都没有怎么写剧情,动作都没有怎么生动,虽然主线有大纲,图跟不上,战斗重新大返工统一画风,作废了好多好多好多的战斗动画,加了好多的基础动作,不过好处是,真心好看,角色不会忽大忽小了,因为都是自己重新画的或加工的,敌人风格和角色完比较融洽,除了敌人杂鱼经常没主角高XD

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 楼主| 发表于 2019-12-26 11:14:56 | 只看该作者
89444640 发表于 2019-12-25 20:43
节奏按照自己步伐走最好,不过问题在于系统的引入会扰乱节奏,我是慢热型,引子目前就一个小多小时,不合理 ...

23333前面那段很契合我做R剧的初始动机,因为战斗做得太烂不想浪费别人的时间,为此也想过做ARPG,因为无脑砍的快感可以一定程度弥补战斗设计无趣的弊端(有点像解压玩具?)不过很明显做ARPG也会因为受到一些诱惑而走上歧途(指太炫的效果无法驾驭),结果还是做回R剧了。
剧情那边因为我自认为叙述太啰嗦,所以经常删东西,然后……收到的评价经常在“交代不清”与“内心OS过于丰富”之间摇摆hhhhh不过做得很开心倒是确实,BGM那个深有同感,有时候单想剧情的时候不够通畅的部分听到合适的BGM之后马上就通了。
动作测试那个例子可能也是我不敢轻易加细节的原因,一旦做好某个动作,其他“没有动作”的互动就会产生极强的违和感,虽然如果真的有全套互动的话确实会提升游戏给人的好感度XD
系统方面我最近想加的东西是以主角的知识决定能“用”的物品,比如识字能力会影响主角从书面材料收集情报的能力,虽然一开始觉得做个变量分歧呈现不同的文本就完事了,但是发现“把握文本与情报量的关系”是个相当麻烦的工作……
“先有场景再有剧情”确实是一个能让剧情以高效合理的方式落实的方式,我有犹豫的部分主要是因为我在剧情主场景的设置上有时会想象力匮乏导致趣味性不足,比如以我的思维惯性来说,“与友人的重要对话一般是在饭桌上发生的”,“与敌人的初次相遇一般是在森林”,但又觉得有些俗套,然后又反过头重新想场景(填不了坑的无底洞之一)。
以目前的情况看,果然“偏爱”的部分容易成为填坑慢的主要原因……
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Lv4.逐梦者 (版主)

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发表于 2019-12-26 15:23:34 | 只看该作者
剧本问题无解
本人凡是认真做剧情游戏 就一定是剧本写好了就不改了 顶多是细节上换个文本 整体脉络是不会变化的,这样按照剧本做 不管多长都能完成。
如果改来改去 那么必然会坑掉,至于后续出现的新想法,记录下来然后看看能不能添加进去吧,不能就放弃,给下一个作品使用即可。

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2333333确实很多剧本因为这个原因坑掉了然后成为了素材仓库  发表于 2019-12-28 08:42
一个看图的地方
群爆炸重建后状态:论坛老人最多(只剩下了活跃的老人),技术力很强(依旧不变)的编程灌水群:901540785
专门讨论RM相关的Q群:56875149
PS:第一个群不是专门讨论RM的,第二个才是哦。
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发表于 2019-12-26 20:32:16 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2019-12-26 20:36 编辑
寂静的夜里 发表于 2019-12-26 15:23
剧本问题无解
本人凡是认真做剧情游戏 就一定是剧本写好了就不改了 顶多是细节上换个文本 整体脉络是不会 ...


同意,细节可以修改,说法可以稍微动动,但是主线不能变,尤其不能翻工重写主线,我这里初期好几个小时剧情都是没入东方坑以前做的,大概04年吧,因为本想做个冒险类的rpg,如果没入东方坑我角色就会都是自己写的故事了,但是04年~05那会入了东方坑,当时也没想那么多,也没有二次同人没版权连原创角色都得搭进去这个概念,于是除了主角以外,就全替换成了东方相关的角色,这点从初期剧情上我自己都能看出来,到现在还留着个跟东方无关的重要npc,本来是入队角色的。
但是我就算这么改,依然没有修改主线脉络,还是按照原来剧本走的,只是提前引入了东方相关的角色,替换了本来要做的角色。
所以剧情其实弹性挺大的,但是丛头推翻重写不如另开坑,你看人家某dc,平行世界玩的杠杠的,做两个版本未尝不可。
比如前段时间因为有人提我才突然想起来,我就算只挂个名,也算东方二次同人了,自己原创角色都直接从拥有所有权利变成变成没自己没版权,不爽到极点。
差点直接推翻按照自己原来剧情重做,后来看了下地图和主线剧情的文本,感觉太浪费了,才放弃的。
因为一旦推翻,所有的全得重做,热情就没了,而且还会因为这个原因一直心里不舒服。
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