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我觉得美系RPG里有一些理念和上面说的几条不太一样。
一方面是美系RPG很注重规则的一致性,它的规则可能很复杂,判定数值很多,但是不论敌我都适用类似的规则。比如在我玩过的美系RPG里很少有日系RPG那样常见的几千血主角打几十万血的boss,而是几十血的主角打同样是几十或一两百血的boss居多。boss的属性和状态抵抗一般也没有日系那么铁桶,但靠着战斗力不输给boss的一群手下,以及高额的输出,也照样可以有难度。
另一方面是美系RPG比较注重“选择和结果”,它可能不怎么保证玩家努力后就能得到回报,而是侧重做出选择以后的后续发展,比如是说服还是战斗,是护送角色还是杀人抢劫,在强攻敌人的时候以无辜的NPC死在当场为代价等等。也有在执行任务途中遇到另一组NPC,在结束的时候为了酬劳反目成仇的戏码。可能是因为大背景设定更写实,美系RPG的角色对主角的好脸色更少,也真的可能记恨主角一辈子。 |
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