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楼主: 迷糊的安安
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[讨论] 你们认为『RPG游戏世界的共同准则』有哪些?

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Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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开拓者

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发表于 2019-4-10 09:25:02 | 显示全部楼层
我觉得美系RPG里有一些理念和上面说的几条不太一样。

一方面是美系RPG很注重规则的一致性,它的规则可能很复杂,判定数值很多,但是不论敌我都适用类似的规则。比如在我玩过的美系RPG里很少有日系RPG那样常见的几千血主角打几十万血的boss,而是几十血的主角打同样是几十或一两百血的boss居多。boss的属性和状态抵抗一般也没有日系那么铁桶,但靠着战斗力不输给boss的一群手下,以及高额的输出,也照样可以有难度。

另一方面是美系RPG比较注重“选择和结果”,它可能不怎么保证玩家努力后就能得到回报,而是侧重做出选择以后的后续发展,比如是说服还是战斗,是护送角色还是杀人抢劫,在强攻敌人的时候以无辜的NPC死在当场为代价等等。也有在执行任务途中遇到另一组NPC,在结束的时候为了酬劳反目成仇的戏码。可能是因为大背景设定更写实,美系RPG的角色对主角的好脸色更少,也真的可能记恨主角一辈子。

点评

十分贊同。  发表于 2019-4-10 10:54
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发表于 2019-4-10 15:44:29 | 显示全部楼层
天使喝可乐 发表于 2019-4-10 14:46
梦幻西游,速度差不多的角色有可能触发链协合击,但合击伤害一般比单个角色普攻伤害都低……

对于“提前打死关键NPC”好像还有两种突破方式。
一种是和辐射一样(听说的,没有自己玩过),真的可以打死NPC,然后和这个NPC相关的剧情就没了……
另一种是UT那样,NPC都分成打死和仁慈的走向,相当于比较大量的剧情分支吧。
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