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[讨论] RM MV里一些关于随机量的玄学?

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2020-11-25 15:39:00 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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若一个物品中奖率为1/10,那么可设置“变量1 抽奖次数” = 1~10
然后判断结果是否等于数字1
如果等于,就算玩家中奖。
本人制作的《画师》中就大量采用了这种方法,来
判断随机问题。


比方说约稿网站平台上的委托金额就是随机的,甲方信誉和对色调的需求也是如此。按理来说这种随机方法是没什么问题的。


可不知道是不是我的错觉,从游戏制作开始到目前完成自己游玩了几遍,总感觉RM MV的随机量存在一个严重的问题。


即,随机结果存在“黏性”规律

以下述截图为例子,甲方对色调的需求每个都应该是1/8,事件逻辑上我也已经排除过没有任何bug:




可实际“青色”出现的概率却特别大。



这种“重复率”还存在在其他地方,整个制作过程我都深有体会,一度怀疑是自己脸黑还是如何。


于是刚才最终抽出了点时间,做了一个简短的实验,试着证明是自己一直以来的方法错误,或者是RM随机数的机制问题:






这个循环可以让RM自己报数出结果。






这是前三次循环出来的结果,每一组我都F5重新开始,
可以看出其中某些数字出现的频率比较


当然,这样本量还是太少了,很难说明问题。我们继续尝试。






又来三十次,这次随机是连续的,没有中途F5。
就结果来看,某些数字的重复度仍然很,而数字4居然从头到尾都没有出现过


我开始意识到这可能是一个区间问题,毕竟1~10这个随机区间撞车概率是挺大的。
而《画师》中大部分随机区间都不超过个位数,出现“甲方老是要求青色”的情况也并不奇怪。






来试试1~100,这次也是连续刷出,没有中途F5,
现在结果撞车的概率变小了。


毕竟这是1/10和1/100的区别。


也就是说,不管是不是因为RM机制导致的1/10撞车概率大,我们采用1~100这样扩大区间,是否就好解决撞车问题了呢?
但我们想要的是1/10中奖率,不是1/100啊,这该怎么办?


把判断条件从“小于等于1”改成“小于等于10”吗?


这样一来不又变成了1/10概率吗:






如果上述1~100的随机结果以1~10作为区间采样的话,我们还是会发现撞车率特别大(数字4依旧只出现一次)。


写到我脑子已经有些混乱了。


让我们来假设一下问题所在:


区间小的随机数结果撞车概率特别


先不论这是否是RM的底层逻辑问题。


这最终会导致一个致命情况,游戏里你希望是1/10概率才出现的事件实际上无法做到1/10概率出现。


这或许意味这人类对概率的直观感受实际情况之间的遥远差距。


通俗点说,做游戏别用“真随机”。如果你的游戏特别依赖随机数值产生的事件,别用随机。
一定要手动加一个能追踪玩家体验的“保底量”——伪随机——手游抽卡,检测玩家仓库那套,只是他们用来作恶,而我们可以把这种方法用在优化玩家体验上。


否则,不管是对你的玩家而言,还是你在测试游戏的过程中。


“真随机”都不会给你一个好的体验。


因为你完全无法捉摸得透。


最后,“随机结果撞车率大”这到底是不是RM的机制问题呢?




点评

我记得老师说过所有电脑随机值都是伪随机, 没有真随机, 不知有没记错  发表于 2020-11-27 11:18
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