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[讨论] 有沒有玩過覺得好用又不會單調的合成系統?(包含非RM作品

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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

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发表于 2018-9-7 19:24:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 百里_飞柳 于 2018-9-7 19:30 编辑

感觉合成系统是需要建立在一套完善的战斗数据平衡上的存在。

合成系统无外乎是两类,一类是合成固定属性的新物品,一类是合成随机属性、特质的旧物品。

前者是非常典型的数据平衡设计内容,与RPG中随主线发展的战斗的难度梯度相适应。

后者却是更加难以设计的项目(属性随机、效果随机等),但更多的乐趣也会在其中诞生,举个我最近入坑的东西,阴阳师里的御魂,虽然它是刷副本掉落而不是合成产出,但其实二者没啥区别,最后都是拼脸刷有用的属性。

那么堆属性会不会出现超模情况呢?肯定是会的,但这其实也是一种乐趣,比如刷一套满100%的暴击套装,如果直接是商店购买or怪物掉落,那肯定会觉得太bug,但如果是一个部件一个部件去合成、去强化拼人品(此时也可以在所需材料上做限制,虽然意义不大,毕竟单机游戏SL大法也是一种玩法了),最后会超级有成就感(好吧,硬核数字游戏请无视),然而这也对敌人的设计提出了更高要求,敌人就不能再是单纯的数字堆砌了,必须要有新的特性来作为对抗玩法(比如抄一波阴阳师里的御魂效果,加个新状态:受到暴击时必定产生一个护盾,抵挡下一次伤害),这样整体的乐趣肯定会上升不少,而刷刷刷的过程也会有了期待。

在这样的基础上再造个合成系统,自然也有了直观的目标:比如不同材料会令装备有不同概率产生某种特性的不固定配方的合成;不同等级的材料有不同概率增加额外属性的固定配方的合成;甚至合成时加入QTE作为轻微的动态属性调整(根本不会有人喜欢这么多操作的x)。

合成系统自己根本不有趣,因为它就是单纯的把一堆东西变成另一堆东西,再怎么加花样也就这样了,花样多了甚至还会让人厌烦,毕竟这种系统的使用频率还是挺高的,试想如果每炼制一瓶普通的治疗药水都要看准时机、抓住机会按一堆QTE,那还不如直接去商店买一大包得了。
有趣的是基于战斗数据平衡之上的各种机制,合成系统就是一个能让人自主选择需要加入的新战斗机制的入口。

点评

emmm 那大概是我玩的少吧,感觉大同小异,毕竟这个东西如果做复杂了就喧宾夺主了,推一波 军官之歌 ?新版本里的似乎很完善  发表于 2018-9-8 11:02
希望閣下可以整理一下重點歸納有哪些值得參考的作品系統... 對我來說這個比較重要...  发表于 2018-9-7 23:40
重點在想知道有其他甚麼不錯的案例... 其他對我來說講太多都是多餘的... 畢竟既然有不錯的可以參考 那該注意的或不該做的就不用多提...  发表于 2018-9-7 23:37
重點你有玩過甚麼讓你喜歡或覺得做得不錯的合成系統? 目前不想花時間看長篇理論 .... 只是想看不同人玩過甚麼樣的案例或自己的構想...  发表于 2018-9-7 23:33

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唯道集虚 + 50 + 1 醋瞎
七重 + 1 我倒觉得挺有意义的,平衡也不应忽视.

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