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[讨论] 在打怪升级这个事情上大家一般是怎么设计的……

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Lv4.逐梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2017-10-23 15:06:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 defisym 于 2017-10-23 15:12 编辑

首先是可以缩减数值嘛,默认的几千血自然是很难调试
比如说将主角设定成开始30血满级才500的样子,敌人也相应的进行缩减,这样测试起来会更加的方便(因为你死得更快了)
测试的快的好处是显而易见的——测试量上去了自然数值的合理性也跟随着一起上去了
此外,找到一个合适的属性差值也是一个好方法——举例而言,敌人的各项属性都会比主角稍高一些,对阵的时候主角方自然是被压着打,然而却又能够看到获胜的希望
例如设定一个主角到这里的预期等级——敌人的速度总是快那时候的主角两点,攻击力总是稍高一些,走过一个地图没有刻意练级打起来有些吃力却又能够艰难获胜,将小怪清光,打起来虽然没有那么吃力,却又不能掉以轻心,就算是刷子两三轮,回来依旧是一不小心就会被干掉
一劳永逸的解决方案就是弱化等级和数值,完全靠系统和道具取胜……
嗯,这样就对系统的设计提出了更高层次的要求。。。。。。

数值设计是我继给人物起名之后第二讨厌的事情,所以现在的坑明明是战旗却没有等级,所有角色HP一致,反倒有类似于护盾的概念,受到攻击还能够手动按盾反反伤,放技能全靠运气抽卡,就连远程攻击都是手瞄的(逃)

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king + 1 对阵的时候主角方自然是被压着打,然而却又.
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