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楼主: 啊兴
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[RMXP发布] 新手翻译标题窗口有错的请前辈指出

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 楼主| 发表于 2014-3-19 09:43:59 | 只看该作者
从图片可以看出,行走图的图片和状态窗口所显示的图片的区别,在状态窗口只显示4分之1的左上角人物行走图,我想大概大家能理解放大镜显示图片的意义和意思了吧!

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001-Fighter01.png
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 楼主| 发表于 2014-3-19 10:06:11 | 只看该作者
我们先把游戏中战斗图010-Lancer02导出放到Pictures文件夹夹中,也就是系统默认的战斗图。让后在Window_Base定义这张图片。
在def draw_actor_graphic(actor, x, y)的end后面添加
def draw_actor_ax( x, y)
   bitmap = RPG::Cache.picture("010-Lancer02")
   src_rect = Rect.new(0, 0, 200, 200)
   self.contents.blt(x , y, bitmap, src_rect)
  end
然后在Window_MenuStatus
actor = $game_party.actors[0]
后面添加draw_actor_ax(450,200)
然后就运行游戏如图。

QQ图片20140319100514.jpg (59.17 KB, 下载次数: 12)

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 楼主| 发表于 2014-3-19 10:13:12 | 只看该作者
我们现在要显示该图的上半身部分该怎么做呢?在Window_Base里我们之前定义的那部分def draw_actor_ax( x, y)中找到这个  src_rect = Rect.new(0, 0, 200, 200)
把后面的200改成100  就变成这样src_rect = Rect.new(0, 0, 200, 100)然后运行游戏看看有什么变化。是不是很有趣呢!呵呵。

QQ图片20140319101134.jpg (54.15 KB, 下载次数: 7)

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 楼主| 发表于 2014-3-19 14:13:17 | 只看该作者
  在Window_Base可以看到等级的描绘,我们可以在这里学到很多东西,先把这个翻译一下。
def draw_actor_level(actor, x, y)#这里是描绘角色等级的项目
    self.contents.font.color = system_color#把字体颜色代入系统文字色这个在Window_Base76行有定义
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")#写个Lv并定义矩形
    self.contents.font.color = normal_color#把字体颜色代入普通文字色这个在Window_Base74行有定义
    self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
    #将角色依次循环显示等级
  end#结束
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 楼主| 发表于 2014-3-19 15:20:14 | 只看该作者
system_color#把字体颜色代入系统文字色
我们在刷新的前面也定义自己的字体文字
def ax_color #定义啊兴字体颜色
    return Color.new(255, 255, 64, 255)
  end
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 楼主| 发表于 2014-3-19 15:22:33 | 只看该作者
本帖最后由 啊兴 于 2014-3-19 15:29 编辑

在后面定义啊兴教学字体
def draw_actor_zt(x, y)
    self.contents.font.color = ax_color
    self.contents.draw_text(x, y, 100, 100, "啊兴教学")
  end
在Window_MenuStatus 里actor = $game_party.actors后面添加
draw_actor_zt(70,300)
然后运行游戏

QQ图片20140319152705.jpg (56.33 KB, 下载次数: 12)

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 楼主| 发表于 2014-3-19 15:47:11 | 只看该作者
在Scene_Menu
@status_window = Window_MenuStatus.new下面输入
@status_window.z =-1#使图片叠在窗口上面所有把状态窗口的z调得很低
@status_window.back_opacity = 0#把状态窗口透明度更改为o
如何载入图片前面有讲。

QQ图片20140319154637.jpg (152.85 KB, 下载次数: 7)

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发表于 2014-3-20 07:23:48 | 只看该作者
谢谢啊兴同志努力更新,狂頂楼主,真的学到很多东西。。
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 楼主| 发表于 2014-3-20 09:05:21 | 只看该作者
凤龙飞 发表于 2014-3-20 07:23
谢谢啊兴同志努力更新,狂頂楼主,真的学到很多东西。。

感谢大家的给力支持,大家的支持是我写作的动力
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 楼主| 发表于 2014-3-20 09:06:42 | 只看该作者
很多选择性窗口都是调用了Command
包括Scene_Title处理标题画面的类Scene_Menu处理菜单画面的类Scene_End处理游戏结束画面的类
Scene_Battle处理战斗画面的类但他们都有一个共同点那就是选择项都是竖向的而不是横向的。
而Window_Command是Window_Selectable延伸出来的子类,你可以把Window_Selectable当做妈妈那么
Window_Command自然就是儿子,儿子血液里流着是母亲的血。
而选择项横向的有Window_Item 物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口
Window_Skill特技画面、战斗画面、显示可以使用的特技浏览的窗口。
Window_EquipItem装备画面、显示浏览变更装备的候补物品的窗口
Window_ShopCommand 商店画面、选择要做的事的窗口
Window_PartyCommand战斗画面、选择战斗与逃跑的窗口
他们都是Window_Selectable的儿子
在这些窗口中都发现了这个@column_max
很明显者个是横向的的分化行数。
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