收藏了 . |
这个不是很简单么?以前,我自己看了看脚本,心里突然想,是不是打出和原先选项一样的部分就可以执行它的功能呢?于是天真的我就实验了(和LZ改的地方一样)结果真的可以好开心~~~ ‘‘──冲啊小笼包于2012-4-30 20:15补充以下内容 看来一些小部分可以抄袭下原有的脚本就可以达到想要的结果了~ ’’ |
LZ怕是引“众怒”了 这样简单的其实没必要发出来 |
这种简单的就不要发了吧= = |
挺管用的哈,顶一下。 |
#=============================================================================== # Graphics_显示消息(任何时候) # 调用:pst(内容,是否不消失?,初始化透明度) # It can write down:(t1,t2,t3.....) and not erron as print. # ----By End66rpg in 2012,1. #=============================================================================== module Graphics # 生成Sprite对像 @Tsprite = Sprite.new @Tsprite.bitmap = Bitmap.new(640,32) @Tsprite.z = 9999999 + 1 @Tsprite.opacity = 0 @waitframe = 0 Update = method("update") def self.update(*arg) Update.call(*arg) unless @noclear == true if @waitframe != 0 @waitframe -= 1 else if @Tsprite != nil and @Tsprite.opacity > 0 @Tsprite.opacity -= 5 end end end end def self.SetNewText(text,noclear,op) if text.size > 100 and !text.is_a?(Array) if [text] == text.split("\n") text = text.unpack('100a100a100a') else text = text.split("\n") end else text = text.to_a end @Tsprite.bitmap = Bitmap.new(640,32+text.size*32) @Tsprite.opacity = op.to_i @Tsprite.bitmap.clear @Tsprite.bitmap.fill_rect(0,0,640,text.size*32, Color.new(255,255,255,126)) @Tsprite.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0) for t in 0..text.size-1 @Tsprite.bitmap.draw_text(0,t*32,640,32, text[t].to_s) end @noclear = noclear @waitframe = (text.size)*20 @waitframe += 40 if text.size >= 2 end def self.noclear=(xx) @noclear = xx end end module Kernel #Print Super Text !! def pst(*arg)#(text,noclear = false,op=255) if [*arg][1].is_a?(String) Graphics.SetNewText([*arg],false,255) return end a = ([*arg][1]==nil ? false : [*arg][1]) b = ([*arg][2]==nil ? 255 : [*arg][2]) Graphics.SetNewText([*arg][0],a,b) end end #=============================================================================== # Happy NewYear! #=============================================================================== 然后把print"作者:XX SB" 改成 pst"作者:XX SP" |
提问:如果我不要弹出窗口,而是希望直接出现一个蓝色的框子(就是默认菜单的那种样子),上面显示制作者的内容,该怎么加? 目前思考到这个地步: when 3 # 鸣谢(未作) # command_thanks 接下来加: #-------------------------------------------------------------------------- # ● 命令 : 鸣谢 #-------------------------------------------------------------------------- def command_thanks # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切换到感谢画面 $scene = Scene_Thanks.new end 然后在脚本编辑器里加了class Scene_Thanks 这个class该怎么写?望解答。 ‘‘──飞3a于2012-4-23 20:50补充以下内容 以前用过一个增加存档的菜单。在不改每个存档尺寸的情况下,由于存档界面只能显示4个档(0-3),所以第5个档有了也不一定出的来。要设置当向下的按钮被按下时,每个存档往上移,这样第五个档才看得到。 解释一下该脚本的部分: if Input.repeat?(Input::DOWN)#如果重复输入向下按钮的时候(::是模块的意思) if Input.trigger?(Input::DOWN) or @file_index < SAVEFILE_MAX - 1#如果触发向下按钮或者存档的编号小于最大数量-1(因为数组是从0开始。所以最大的编号是max-1) if @file_index == SAVEFILE_MAX - 1#如果是最后一个当 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)#演奏音效蜂鸣声(即无效的声音,因为没法在往下挪了) return#返回 end @cursor_displace += 1#不然的话光标位置+1(即往下挪一个) if @cursor_displace == 4#(如果位置是4号,窗口最下面的那个) @cursor_displace = 3#令位置编号成为3(==是比较符号,判断相等,=是赋值,即把3代进去) for i in @savefile_windows i.dispose#释放 end @savefile_windows = [] for i in 0..3#循环4个窗口 f = i - 2 + @file_index#编号 name = make_filename(f)#档的名字 @savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(f, name, i))#存入编号,名字,在窗口显示的位置(push和栈有关,请百度栈和队列) @savefile_windows[i].selected = false end ’’ |
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