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【教程】增加标题画面的选项。置于新手。

查看数: 4859 | 评论数: 10 | 收藏 4
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发布时间: 2012-4-22 16:23

正文摘要:

本帖最后由 Kimu 于 2012-4-23 23:41 编辑 这是给新手的,不是的话不要喷我,第一次发教程。 许多游戏开头有制作者这个选项,下面具体来讲如何制作。 脚本编辑器里找到处理标题画面的脚本: ...

回复

贴吧使用者 发表于 2012-4-30 21:45:42
收藏了                           .
冲啊小笼包 发表于 2012-4-30 20:14:33
这个不是很简单么?以前,我自己看了看脚本,心里突然想,是不是打出和原先选项一样的部分就可以执行它的功能呢?于是天真的我就实验了(和LZ改的地方一样)结果真的可以好开心~~~


‘‘──冲啊小笼包于2012-4-30 20:15补充以下内容

看来一些小部分可以抄袭下原有的脚本就可以达到想要的结果了~
’’

点评

其实不懂脚本也可以改菜单排版,物品等等各种窗口  发表于 2012-4-30 20:50
永远の路克酱 发表于 2012-4-29 13:15:29
iNG.天影-冰 发表于 2012-4-29 00:27
LZ怕是引“众怒”了 这样简单的其实没必要发出来

这是给新手的,不是的话不要喷我,第一次发教程。
这是给新手的,不是的话不要喷我,第一次发教程。
这是给新手的,不是的话不要喷我,第一次发教程。
这是给手的,不是的话不要喷我,第一次发教程。
iNG.天影-冰 发表于 2012-4-28 22:27:54
LZ怕是引“众怒”了 这样简单的其实没必要发出来
神秘影子 发表于 2012-4-28 22:11:51
这种简单的就不要发了吧= =
fonky 发表于 2012-4-28 21:33:10
挺管用的哈,顶一下。
end55rpg 发表于 2012-4-23 22:18:37
飞3a 发表于 2012-4-23 20:28
提问:如果我不要弹出窗口,而是希望直接出现一个蓝色的框子(就是默认菜单的那种样子),上面显示制作者的 ...

#===============================================================================
#       Graphics_显示消息(任何时候)
# 调用:pst(内容,是否不消失?,初始化透明度)
# It can write down:(t1,t2,t3.....) and not erron as print.
#                                                    ----By End66rpg in 2012,1.
#===============================================================================
module Graphics
  # 生成Sprite对像
  @Tsprite = Sprite.new
  @Tsprite.bitmap = Bitmap.new(640,32)
  @Tsprite.z = 9999999 + 1
  @Tsprite.opacity = 0
  @waitframe = 0
  Update = method("update")
  def self.update(*arg)
    Update.call(*arg)
    unless @noclear == true
      if @waitframe != 0
        @waitframe -= 1
      else
        if @Tsprite != nil and @Tsprite.opacity > 0
          @Tsprite.opacity -= 5
        end
      end
    end
  end
  def self.SetNewText(text,noclear,op)
    if text.size > 100 and !text.is_a?(Array)
      if [text] == text.split("\n")
        text = text.unpack('100a100a100a')
      else
        text = text.split("\n")
      end
    else
      text = text.to_a
    end
    @Tsprite.bitmap = Bitmap.new(640,32+text.size*32)
    @Tsprite.opacity = op.to_i
    @Tsprite.bitmap.clear
    @Tsprite.bitmap.fill_rect(0,0,640,text.size*32, Color.new(255,255,255,126))
    @Tsprite.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0)
    for t in 0..text.size-1
      @Tsprite.bitmap.draw_text(0,t*32,640,32, text[t].to_s)
    end
    @noclear = noclear
    @waitframe = (text.size)*20
    @waitframe += 40 if text.size >= 2
  end
  def self.noclear=(xx)
    @noclear = xx
  end
end
module Kernel
  #Print Super Text !!
  def pst(*arg)#(text,noclear = false,op=255)
    if [*arg][1].is_a?(String)
      Graphics.SetNewText([*arg],false,255)
      return
    end
    a = ([*arg][1]==nil ? false : [*arg][1])
    b = ([*arg][2]==nil ? 255   : [*arg][2])
    Graphics.SetNewText([*arg][0],a,b)
  end
end
#===============================================================================
# Happy NewYear!
#===============================================================================


然后把print"作者:XX SB"
改成   pst"作者:XX SP"

点评

看不懂算了,会用就行了。。就是新定义一个类似于P方法的新的可以显示多行数据,和P一样在任何时候可以调用==  发表于 2012-4-30 21:19
我看不懂。。。。。。。  发表于 2012-4-30 21:14

评分

参与人数 1星屑 +40 收起 理由
飞3a + 40 已尝试,感谢

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飞3a 发表于 2012-4-23 20:28:28
提问:如果我不要弹出窗口,而是希望直接出现一个蓝色的框子(就是默认菜单的那种样子),上面显示制作者的内容,该怎么加?
目前思考到这个地步:
when 3  # 鸣谢(未作)
       # command_thanks
接下来加:

   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 鸣谢
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_thanks
   
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 切换到感谢画面
    $scene = Scene_Thanks.new
  end
然后在脚本编辑器里加了class Scene_Thanks
这个class该怎么写?望解答。


‘‘──飞3a于2012-4-23 20:50补充以下内容

以前用过一个增加存档的菜单。在不改每个存档尺寸的情况下,由于存档界面只能显示4个档(0-3),所以第5个档有了也不一定出的来。要设置当向下的按钮被按下时,每个存档往上移,这样第五个档才看得到。
解释一下该脚本的部分:
if Input.repeat?(Input::DOWN)#如果重复输入向下按钮的时候(::是模块的意思)
      if Input.trigger?(Input::DOWN) or @file_index < SAVEFILE_MAX - 1#如果触发向下按钮或者存档的编号小于最大数量-1(因为数组是从0开始。所以最大的编号是max-1)
        if @file_index == SAVEFILE_MAX - 1#如果是最后一个当
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)#演奏音效蜂鸣声(即无效的声音,因为没法在往下挪了)
          return#返回
        end
        @cursor_displace += 1#不然的话光标位置+1(即往下挪一个)
        if @cursor_displace == 4#(如果位置是4号,窗口最下面的那个)
          @cursor_displace = 3#令位置编号成为3(==是比较符号,判断相等,=是赋值,即把3代进去)
          for i in @savefile_windows
            i.dispose#释放
          end
          @savefile_windows = []
          for i in 0..3#循环4个窗口
            f = i - 2 + @file_index#编号
            name = make_filename(f)#档的名字
            @savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(f, name, i))#存入编号,名字,在窗口显示的位置(push和栈有关,请百度栈和队列)
            @savefile_windows[i].selected = false
          end
’’
ds_daybreak 发表于 2012-4-22 16:50:38
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
月下耶鲁夫 发表于 2012-4-22 16:28:02
很不错,支持一下~ 沙发抢了~ 教程比较实用~

点评

但是不全面,很多地方还要自己加的  发表于 2012-4-22 16:28
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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