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纯事件系列系统(雏形,不断优化ing)

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发布时间: 2012-8-15 00:36

正文摘要:

本帖最后由 孤独的爪子 于 2012-10-5 21:23 编辑 本人事件党+脚本白痴,好久没用RM做游戏了。最近才看到RM发布了新版本,于是下载来做个游戏重温下。 花了三天时间,测试,平衡,构思,现在系统基本完成,地图和 ...

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89977546 发表于 2012-12-22 20:09:44
看上去非常好,非常期待
冰舞蝶恋 发表于 2012-12-22 19:31:49
好棒~~不過你確定是“純”事件麼,光是標題就有點不可能....你要把原先的選項框給隱去就起碼需要改動到腳本吧?

点评

亲,别纠结那个纯字~  发表于 2012-12-22 20:53
弗雷德 发表于 2012-12-22 18:20:35
想法非常好, 让人很期待每一次的更新,纯事件流更是LZ强大逻辑思维的极致表现啊,赞一个。
天空の铃音 发表于 2012-10-13 15:40:13
哇!这个效果很不错呢~ 98
孤独的爪子 发表于 2012-10-13 15:14:35
514578363 发表于 2012-10-5 23:39
战斗系统是ARPG的吗

算是吧。
类似魔塔的那种~
514578363 发表于 2012-10-5 23:39:49
孤独的爪子 发表于 2012-10-5 21:11
好吧,说好的战斗系统事件图……

战斗系统是ARPG的吗
孤独的爪子 发表于 2012-10-5 21:07:42
9月起就开学了,至今天算是忙碌的一个月。《七夜》几经修改,目前的进度是框架和系统全部完成,只差剧情了。
主角(是只狼)会有怎样的冒险呢,一直没时间研究。最近玩了RM神作《去月球》,始知剧情才是一个游戏的灵魂,华丽的系统神马的都是浮云。所以,接下来才是真正困难的任务——地图+情节。胜过用繁杂的事件来实现想要的功能。作为一名戏剧影视文学专业的大学生……俺深刻地觉得,应该静下心来,好好想想剧情了。
开学很忙,与其说忙莫不如说是懒了,曾经一度想放弃这个游戏,但是之前小范围内测的大家还在期盼着公测版……所以……打算做下去,虽然缓慢,但是要认真,踏实。
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最后完善了战斗系统的设计,现在写在下面。在这里插一句,俺不是啥高手,很感谢大家的鼓励,但相对新人们说,我也就是个新人,没什么了不起,用有限的事件实现自己想要的复杂功能不需要啥技术,需要的是开阔的思路。比如那15个专精,第一要注意平衡性,不能让每行的三个专精相差太多,要让大家有种选哪个都不错的感觉,这样才能增加游戏的灵活性。但是你光想出来了还是不行的,你得能够用事件做出来你想的效果,比如【静止不动时,每秒2%的生命回复】,就是条件分歧,当哪个方向键都不被按下时,而且还不在菜单里,就开始回复生命——这是个简单的思路。至于2%的实现,就是获取生命上限之后除以50嘛~
另外还有成就系统,说实话,没实际意义,但是适合喜欢成就感的玩家啊~~为了一个成就而努力努力再努力,多有爱啊~呃,说多了,进入正题,战斗系统。
最新的战斗系统是按照如下顺序运行的。
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当与敌人接触时,首先进入P1。
P1,比较敌人能力值与你的【决断值】,若你的【决断值】大于敌人能力值,则有一定几率绝杀(秒杀)敌人。这个几率受到专精和敌人的特性影响,最高为50%。
若【决断值】小于等于敌人能力值或没能秒杀敌人,则进入P2。
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p2,比较敌人能力值与你的【蛮力值】,若你的【蛮力值】大于敌人能力值,则有一定几率击退敌人,使战斗中断。这个几率受到专精和敌人的特性影响,最高为60%。
若【蛮力值】小于等于敌人能力值或没能击退敌人,则进入P3。
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P3,比较敌人能力值与你的【韧性值】。若你的【韧性值】大于敌人的能力值,则敌人被消灭,但同时你会受到敌人拼死一击的伤害,伤害值=敌人能力值X2-(决断值+蛮力值)。若你的【韧性值】小于等于敌人的能力值,则受到来自敌人的伤害,伤害值=(敌人能力值-韧性值)+1 之所以+1 是为了避免相等时伤害为0的情况。
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至于具体的情况……请看楼下的截图。

小提示,制作游戏时无论是RM游戏还是桌游,请一定注意语言规范,比如《七夜》中,HP为【生机】,所有药品都要标明【生机值】恢复量,MAXHP称为【最大生机值】,这样就不能随便用生机最大值,最大生机等不统一的说法了~
yfqh008 发表于 2012-10-3 12:40:40
好厉害,新人只用了XP,智慧最基本的
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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