一个界面里出现了两种不同规格的字体,这强烈的违和感就像用发面饼直接摩擦视网膜。 熟练指挥棒[初级]被挤的很细。 如果不能妥善处理文字大小问题,推荐重新修改技能名字,缩短它,让它字体变成正常的。 |
三途亚梦 发表于 2014-12-22 21:41 我在楼下编辑多了几句,手机发帖不知道怎么才能通知你额 |
本帖最后由 cjlzbb 于 2014-12-22 23:06 编辑 三途亚梦 发表于 2014-12-22 21:41 是的,我确实是更倾向于追求最优解的玩法。 不过这说起来好像太远了点。就技能树的做法而言如果跟游戏内容搭配得好的话我也是可以接受的。 但是实在是不能忍受一大堆无用的技能在技能栏里。。。 rm的战斗方式里选择技能真是有够麻烦,所以我回楼主的时候举的例子是技能槽的做法,在跟技能树一样效果的作用下可以减少玩家战斗时的废操作 还有个补充下,我觉得做游戏和玩游戏是完全不同的两回事。玩家可以休闲得玩但是作者必须严谨得做。玩家可以不知道任意一条伤害公式,但是作者却必须知道每一条伤害公式。 一样是魔王传说的例子(在原创游戏区),作者最后的几次更新都是在修复boss防秒杀。对于玩家来说只是这游戏太简单或者太难,但是对于作者来说这意味着自己做出来的一些技能是错误的 |
本帖最后由 三途亚梦 于 2014-12-22 21:59 编辑 你说你不知道意义在哪,于是我就来进行意义解说咯。 但是,“意义”和“如何去表达”是两回事。 你现在说的是有关于如何表现的手法了。 你是强调让各个技能在任何阶段都保有自己的存在价值, 不过这始终是一部分人的需求,不是所有人都想要的。 传统RPG中存在一个重要要素就是“阶梯式”的提升。 得到新的更强的装备,可以毫不犹豫的替换掉旧的装备。 就像上楼梯一样,往上爬一级阶梯后,你没有必要再退回到前一个阶梯。 能力一点点变强,技能也越来越强,获得的装备也越来越强, 然后把这些合起来,一口气击败魔王,迎来美好的结局。 注重的是一种简单舒畅不繁杂的体验,不去追求那种通过搭配才能达到最优解的解谜式战斗。 大众普遍更喜欢前者,他们不想为了玩一个“游戏”还要去绞尽脑汁,要的就是痛痛快快的战斗。 (当然我个人也属于后者,但是更偏好高自由高写实的养成。 要不你以为为什么那些没什么可玩性的网游、页游的受众群这么大呢? 也就是说,可惜的是,你提到的“重点”并不是每个人都想要的东西。 ------------------------------------------------------- 至于前置事件吧,你好像忘记了沙盘型的游戏。 沙盘型游戏没有足够空间给每一个技能的学习都附加“事件型前置条件”。 还是那句话,体验好不好是“如何去表达”的问题,和“意义”本身没有直接关联。 想要表达的好,你需要分析自己游戏的定位,了解你所面向的受众群的需求。 ------------------------------------------------------- 至于固定的某种流派或形式, 不过是策划给了一些数字,然后随着玩家开发出形成出一套最优解。 就算是现在有限技能树的形式,它依然存在某一种“最优”,这是这个“最优”比起其它形式可能胜率只高出几个百分点。 就像是万智牌的国际性大赛上的“冠军卡组” 虽然是冠军,其统计胜率可能只有55%而已,这个数字可能比亚军只高出不到1%甚至不到0.1%。 |
我放下来的原因是有个技能名字叫“战斗权杖奥义[穿刺]”···消耗放上面的话字会叠上去,间距···眼神问题一直调整不出满意的值··· |
我觉得技能树的重点是“分支”,使玩家做出选择形成了某种“加点流派”。 如果一个技能树上的所有分支玩家都能加满的话那跟没有分支没区别了。 但是如果不能全部加满的话,又因为某些技能的强力/废柴,导致了另一个分支成了鸡肋/必选,同时因为一个分支并不只有单个技能,所以修改起来也是牵一发而动全身。 而采用技能槽形式的话,要修改某些过强/过弱的技能就很容易了 另外前置的话,直接用事件给角色加技能也可以呀,还能做得更加形象生动,例如有某几个技能时会触发挑战剑豪事件最终学会了燕返。加点的方式并不能带来更好的体验 换个角度,不单是技能的加点,人物属性的加点也是一样,梦幻西游算是这方面的典型了,所有看似自由的加点到最后都只剩下固定的几个流派 其实WOW早期/剑三早期的天赋系统就是技能树,也是只有那么一两种固定加法。而现在基本都改成了有限选择的天赋系统了 |
来水一贴~(我才不投票呢~自己搞定~) |
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GMT+8, 2024-11-20 19:14
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