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战斗窗口和战斗图像显示的先后问题

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发布时间: 2015-7-24 15:08

正文摘要:

如图,像怪的战斗图像就是在窗口下面,而角色的是在上面,请问该怎么把角色的战斗图像调到下面?

回复

yyyyes 发表于 2019-4-1 20:55:02
恐惧剑刃 发表于 2015-7-25 05:55
搜索 @viewport2.z = 101  (Spriteset_Battle)
注释掉,或者调低一点

我也遇到类似问题了,人物图像、血条、名字全都在物品栏、技能栏上方。
然后按层主方法调低Window_Base、Spriteset_Battle里面所有.z的坐标数字,
用楼上的方法提高小窗口z坐标数字。
问题已经解决
恐惧剑刃 发表于 2015-7-25 05:55:25
搜索 @viewport2.z = 101  (Spriteset_Battle)
注释掉,或者调低一点

点评

感谢回答,不过并没有搜索到,楼上已经解决了  发表于 2015-7-25 11:40
歌莉·萌露 发表于 2015-7-24 23:28:22
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Skill
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  特技画面、战斗画面、显示可以使用的特技浏览的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Skill < Window_Selectable
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     actor : 角色
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(actor)
  12.     super(0, 128, 640, 352)
  13.     @actor = actor
  14.     @column_max = 2
  15.     refresh
  16.     self.index = 0
  17. #Z坐标提高
  18.     self.z = 9999
  19.     # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
  20.     if $game_temp.in_battle
  21.       self.y = 64
  22.       self.height = 256
  23.       self.back_opacity = 160
  24.     end
  25.   end
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● 获取特技
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def skill
  30.     return @data[self.index]
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 刷新
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def refresh
  36.     if self.contents != nil
  37.       self.contents.dispose
  38.       self.contents = nil
  39.     end
  40.     @data = []
  41.     for i in [email protected]
  42.       skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
  43.       if skill != nil
  44.         @data.push(skill)
  45.       end
  46.     end
  47.     # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
  48.     @item_max = @data.size
  49.     if @item_max > 0
  50.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  51.       for i in 0...@item_max
  52.         draw_item(i)
  53.       end
  54.     end
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 描绘项目
  58.   #     index : 项目编号
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def draw_item(index)
  61.     skill = @data[index]
  62.     if @actor.skill_can_use?(skill.id)
  63.       self.contents.font.color = normal_color
  64.     else
  65.       self.contents.font.color = disabled_color
  66.     end
  67.     x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
  68.     y = index / 2 * 32
  69.     rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
  70.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  71.     bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
  72.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  73.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  74.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
  75.     self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 刷新帮助文本
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def update_help
  81.     @help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.description)
  82.   end
  83. end
复制代码

点评

谢谢,这样物品的也解决了  发表于 2015-7-25 11:40

评分

参与人数 1星屑 +150 收起 理由
RyanBern + 150 认可答案

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歌莉·萌露 发表于 2015-7-24 17:54:14
调试一下skill的Z坐标试试

点评

请问改怎么改?在window-skill里的?  发表于 2015-7-24 22:19
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