各种模式的适合游戏类型是不一样的吧……有些游戏别的模式用了反而让人觉得不适合。 |
回合制本身毫无问题; 但要让人摆脱老旧死板没新鲜感的印象。 |
回合制本来应该是一种简化操作而增加一些战术选择的作战方式,如果技能和打法随意设计,自然是拖沓重复 |
我不排斥回合制游戏,但也曾经有一段时间觉得回合制游戏无法产生新鲜感,直到玩过Darkest Dungeon才改变看法。 要让大众接受回合制,首先就是要避免不动脑的劳力操作,像是只需连用普攻或强招,还要避免过度冗长的机制,像上完一堆Buff才开打,或是使玩家落入回血、复活、解不良状态的循环中,让节奏偏慢的回合制雪上加霜。杂鱼战也要精简,杂鱼可以有挑战性,但不应消耗玩家过多时间,此外,玩家能做的选择最好简单明瞭,而且数量不宜太多,但变化够深,孙子兵法云:声不过五,五声之变,不可胜听也。色不过五,五色之变,不可胜观也。概念就是让玩家用简单、直观的选择组合出有深度的策略树,像Darkest Dungeon每个角色只能带4个技能,仍有策略深度,有的游戏给玩家极多技能与装备,看似选择多但设计能力不足会让人眼花撩乱,感觉滥竽充数。 近期在Steam上的某些回合制游戏仍可以感觉到制作者寻求新意,但似乎都不是日本作者,现在日式回合RPG的系统守旧感强烈,没有多少眼前一亮的创意,加上手游盛行的速食化,一个游戏火了就一堆跟风作品,只能期待众多独立游戏作者能开创出新道路。 |
从玩家角度: 回合制优点:战斗固定,简单易于操作,模块化,充分调动思考能力,策略性强 回合制缺点:战斗重复,枯燥无味,体验不佳 从游戏厂商角度: 回合制优点:开发简单,易于修改,方便规划数值,可开发多种路线增加趣味性 回合制缺点:受众小,用户体验不佳 从我个人角度: 求求你啊我动态视力基本为0除了回合制游戏其他的根本玩不了啊(话说八道还有gal) 不管怎样我还是相当喜欢回合制游戏的强策略性,而相对于刷刷刷和突突突,我无法体会其快感 |
本帖最后由 89444640 于 2018-1-1 10:37 编辑 说回合制有弊病是很正常的,没有完美的模式。 乐趣的来源在于规则,没有规则就会减少很多乐趣,甚至没有乐趣。如果非要玩在游戏里你是上帝的游戏,那么,您的现实生活有多悲惨? 回合制的最根本优势在于公平,试想,stg你调个无敌,第一人称射击您调个自动瞄准,ftg您调个自动必杀技,这么玩游戏还有意思吗? 为什么纸牌,中国象棋,国际象棋,甚至弹球,这么古老的游戏至今仍为人津津乐道,就在于规则的合理性,归根结底,这几个游戏都是回合制的,说不公平的,你给创造个别的规则试试?象棋您给创造个半即时规则吧!谁手快的话可以走两步呦~厚喽卡拿~(愚不可及),可笑之至 格斗游戏也是同理,如果用同一人物对战,打不过纯手感不行练习不够。 但是因此把回合制扁的一钱不值的人,即使是游戏作者,专业作者,高手作者,大师级级作者,也属于站着说话不腰疼,就算你大师级,让他一个人来单挑一个完整游戏制作,可能还没业余作者做得好。 你一个专业的除了干这个没别的事了,还能赚钱,还大赚特赚,我们这业余做者,好多本行,好多杂事干扰,不但不赚钱还往里赔钱,还诸多要求,一个字gun! 至于像素风格,拿着fc等级8色画面卖玩法的作品我们应该支持, 但是纯粹卖怀旧的商业游戏就是为了节约美工资源,说难听了就是最少投入最多产出。鄙视之,我苹果mini1没越狱,appstor中国区域的游戏看着那叫一个反胃,外国区去不了。 您要画个MD或者sfc风格我们到乐意看呢,那种像素风格非常有意境,而且整体绘制时间也很长,到是用手绘很少用色的卡通风格反而是偷懒的表现。 个人作品,只要不为了卖钱,只要能看出是真心实意在做,而不是哗啦啦一堆各种素材堆砌在一起,完全不考虑整体风格,都不应该过度批评。 制作组作品就需要有点质量了,当然您卖钱的话质量应该更高。 商业游戏,您卖钱的,只要钱赚到了,就不用管各种喷子了。 换成半即时,我就速度加成1.5倍敌方速度,其他属性不是都最低,你看这游戏还能玩? 说想好玩也行,传说系列系统,我阅历有限,似乎没见过南宫梦以外第二家厂商做好过一个同样的RPG。 除了战棋类,还有什么游戏方式能在同一个场景中,同时操作几个角色和敌人公平的战斗,就算你vr,也仅仅只能操作一个角色,也就是自己的手和视力所及的范围,如果想同时操作几个角色。VR也要回到回合制上,让敌人在前方待机,己方在这身边待机, 误解的就不适合玩rpg,老老实实捧着手机等着得颈椎病去吧。 |
本帖最后由 i_khaos 于 2018-1-1 09:04 编辑 我之前做的某款 RPG 《魔劍》也是最傳統的回合制, 連 ATB 或 CTB 都沒有; 不過它是那種用錯方法會被敵人碾壓, 但用對方法能碾壓敵人的 RPG 。 雖說玩家很少, 不過有兩三個玩黑魂的玩家都說這遊戲還不錯, 雖然不是他們習慣的 ARPG , 但還是很有挑戰性、很有成就感; 他們甚至寫了一些攻略, 或自行搭配出很特別的隊伍, 而那些攻略與搭配甚至是我沒想過, 但遊戲系統在彈性上確實允許這麼做的。 其中一個玩家甚至還說傳統回合制雖然有它的限制, 不過他倒是滿慶幸這遊戲是回合制的。 因為回合制在戰鬥演出上是比較精簡的, 他能馬上看到他這回合做的決策會產生怎樣的結果, 而這反饋讓他能馬上擬定下一回合的策略, 又或者打輸之後可以馬上重想要怎樣攻略。 如果這 RPG 還搞演出華麗但令人審美疲勞的玩法, 他說他可不願意挑戰容錯率這麼低的遊戲。 講這麼多也不是想自賣自誇, 在我看來重點是遊戲怎麼設計, 而我們為實現那設計要採用哪種玩法, 然後某種玩法適合某種玩家而已; 而玩家也不是都沒有彈性, 雖然說不佔多數, 但這不佔多數的玩家還是能看穿一些表面的東西, 而找到深層的遊戲性所在。 ※順便推一下神界原罪 |
即使不对机制做手脚,改变战斗场景和动画效果也能变成新东西 |
早期的回合游戏确实是过时、拖沓、脱离实际、重复的,就如同早期没有风格、技法、精致度的像素美术也算不上艺术。 如今的一些游戏也以经典为名义继续制作着过时、拖沓、脱离实际、重复的回合制来消费情怀,我认为这是可耻的不思进取,就如同如今也有不少缺乏审美素养甚至毫无美术基础的像素游戏纯为了卖情怀而像素。 |
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