本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-4-7 18:52 编辑 1696993583 发表于 2018-4-7 17:58 钱的上限 ,找到game party这类, 可以看到获取金钱, 改变那一堆9就可以了 道具的持有数量也一样,但是总数可就不是一行改动就OK的事, 而且,改变默认脚本的后果就是会有无数意想不到的东西出现, 如果你没能力解决它们,那就别乱改动. 最好的栗子你已经看到过了, 我写的脚本, 原理很简单, "把装备的持有数量变成耐久度" 就这13个汉字, 出了多少麻烦,你应该能感受得到吧 要限制原本可以无限容纳的背包就不是个简单的事, 牵涉到的不会比改个装备耐久显示少 所以我才说, 仓库系统最主要的功能,不是怎么存东西,而应该是限制你怎么带东西才对. 至于我贴的那张背包图, 那只是把所持道具放到一个数组里而已, 我是用原本的道具栏当做仓库,然后背包就用这个数组, 能这样做,因为我这个游戏不重视道具用途, 战斗期间无法使用道具, 敌人也不会掉落道具, 而且背包里不会放装备(连装炮,舰载机你怎么塞包里?=3=), 道具基本只是战斗节点之间补给用而已, 所以只要具备,存储,取出功能就OK(也就是大部分仓库系统的功能, 然而我是相反操作XD) |
所以具体是修改哪些地方啊...我不敢乱改 另外请有着踔绝之能的您告诉我哪里修改最大持钱数 最大物品持有数(超过数量直接消失) 以及'最大物品种类(包含已经装备的防具武器 超过这个种类的物品直接小时)持有数啊? |
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灯笼菜刀王 发表于 2018-4-7 16:11 所以偷懒的办法到底是什么啊! |
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-4-7 16:16 编辑 1696993583 发表于 2018-4-7 16:02 数量是随你设置的, 只要你能保证游戏里不会出现相同的装备, 1件一个也是可以的(如果设置1个,获得第二个就会直接:"嘟---"的一声,然后蒸发=3=) 主要是放商店里的货, 要注意上限要一致, 比如商店要卖 铁剑,铜剑, 铁盾,帽子, 那这些就要做一样的数量出来 然后改下这里 WEAPON_MAX = 10 #允许同类型武器所持最大数(根据你做的武器数量设置, 用于商店可买的上限) ARMOR_MAX = 10 #允许同类型装备所持最大数(根据你做的防具数量设置, 用于商店可买的上限) NORMAL_ATTACK = 1 #普通攻击消耗武器耐久 SKILL_ATTACK = 2 #技能攻击消耗武器耐久 NORMAL_DAMAGE = 1 #普通挨打消耗防具耐久 SKILL_DAMAGE = 1 #技能挨打消耗防具耐久 脚本最上面的这里就是让你方便的设置数据的. 至于嫌勾起来麻烦, 看得懂脚本的话是有偷懒的做法, 看不懂就老老实实的勾吧. 我的舰R 20个职业 350个角色外加改1呢XD |
比如说我们有32种武器还有32钟装备.每一种最大上限10个.就要打32x10+32x10=640个勾 然后有12个职业.还要再打12x640=....咳咳 |
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1696993583 发表于 2018-4-7 15:31 哦{:4_112: |
无语了. |
到底是哪里出问题了啊!.PNG (39.51 KB, 下载次数: 17)
是我的游戏有问题吗.PNG (13 KB, 下载次数: 14)
我的天呐... 到底是我的游戏有问题还是你的脚本有问题啊? |
本帖最后由 夜狠简单 于 2018-4-7 15:19 编辑 灯笼菜刀王 发表于 2018-4-7 14:33 额,不能点评,我想说的是你排除的是$data_weapons[$game_actors[j].weapon_id] != 0的情况 但是没有考虑到排除 $game_actors[j].weapon_id = 0时 $data_weapons[$game_actors[j].weapon_id] = nil 的情况 改完大大再更新主楼,一个实用脚本的脚本就产生了. 像我这样的, IDE启动,10行代码15个BUG. 学习编写脚本放弃 |
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