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[原创发布] 菜鸟版绿色装备耐久系统

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发表于 2018-4-5 02:52:05 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-4-7 16:30 编辑

之所以叫"绿色"是因为我没用到热门地盘description... 这年头XP数据库地皮紧张, 能不用它就不用了XD

支持 持有复数同类型装备,支持装备丢包裹也能保存耐久,支持每个人的装备都独立耐久

设置:价格的前两位是 耐久度, 价格的后4位是价格 千万数着来别设置错,   你说这样装备贬值了?  为了不通货膨胀, 市面流通的货币还是能少则少吧

耐久设置为99 就是无限耐久

然后做N件同名字的装备,N为允许所持同类型装备的数量, 注意所持有是包括全员装备上的也算

超过的话,再次获得会直接消失 ,商店超过数量就不让你买了

冲突 ,不太清楚 应该或许可能也许说不定大概maybe 可以和那些用到description的一起用{:4_86:}



  不好意思,之前的有BUG, 粗心造成的, 已经更新脚本和范例(2018,4,6), 经几次测试确认没问题了......

RUBY 代码复制
  1. # 菜鸟版耐久度系统  by 灯笼菜刀酱
  2. #
  3. # 设置:价格的前两位是 耐久度, 价格的后4位是价格 千万数着来别设置错 =v= ....
  4. #  耐久设置为99 就是无限耐久
  5. #
  6. # 然后做N件同名字的装备,N为允许所持同类型装备的数量,超过的话,再次获得会
  7. # 直接消失@_@,商店超过数量就不让你买了
  8. #
  9. # 获取武器的方法: $game_party.入手("铁剑") 记得双引号别丢
  10. # 获取防具的方法: $game_party.入手("帽子",1)
  11. # 丢弃武器的方法: $game_party.丢弃("铁剑")
  12. # 丢弃防具的方法: $game_party.丢弃("帽子",1)
  13. # 持有XX武器数量: $game_party.持有("铁剑")
  14. # 持有XX防具数量: $game_party.持有("帽子",1)
  15. # 全身修理: $game_party.actors[队伍位数].全修
  16. #============================================
  17. module XOXO
  18.   WEAPON_MAX = 10 #允许同类型武器所持最大数(根据你做的武器数量设置,用于商店可买的上限)
  19.   ARMOR_MAX = 10 #允许同类型装备所持最大数(根据你做的防具数量设置,用于商店可买的上限)
  20.   NORMAL_ATTACK = 1 #普通攻击消耗武器耐久
  21.   SKILL_ATTACK = 2 #技能攻击消耗武器耐久
  22.   NORMAL_DAMAGE = 1 #普通挨打消耗防具耐久
  23.   SKILL_DAMAGE = 1  #技能挨打消耗防具耐久
  24. end
  25. #============================================
  26. module RPG
  27. class Weapon
  28.   def durable
  29.    return @price % 100
  30.   end
  31.   def price
  32.    return @price / 100
  33.   end
  34. end
  35. class Armor
  36.   def durable
  37.    return @price % 100
  38.   end
  39.   def price
  40.    return @price / 100
  41.   end
  42. end
  43. end
  44. class Game_Actor < Game_Battler
  45.   attr_accessor :durable
  46.   alias xoxo_setup setup
  47.   def setup(actor_id)
  48.     xoxo_setup(actor_id)
  49.     actor = $data_actors[actor_id]
  50.     @durable = []
  51.     a = actor.weapon_id == 0 ? 0 : $data_weapons[actor.weapon_id].durable
  52.     @durable.push(a)
  53.     a = actor.armor1_id == 0 ? 0 : $data_armors[actor.armor1_id].durable
  54.     @durable.push(a)
  55.     a = actor.armor2_id == 0 ? 0 : $data_armors[actor.armor2_id].durable
  56.     @durable.push(a)
  57.     a = actor.armor3_id == 0 ? 0 : $data_armors[actor.armor3_id].durable
  58.     @durable.push(a)
  59.     a = actor.armor4_id == 0 ? 0 : $data_armors[actor.armor4_id].durable
  60.     @durable.push(a)
  61.   end
  62.   def armorid
  63.     a = []
  64.     a.push(@armor1_id)
  65.     a.push(@armor2_id)
  66.     a.push(@armor3_id)
  67.     a.push(@armor4_id)
  68.     return a
  69.   end
  70.   def equip(t, id)
  71.     case t
  72.     when 0  
  73.       if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
  74.        $game_party.gain_weapon(@weapon_id,@durable[0])
  75.        @weapon_id = id
  76.        @durable[0] = $game_party.weapon_number(id)
  77.        $game_party.lose_weapon(id,@durable[0])
  78.       end
  79.     else
  80.       f = self.armorid
  81.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  82.         update_auto_state($data_armors[f[t-1]], $data_armors[id])
  83.         $game_party.gain_armor(f[t-1], @durable[t])
  84.         f[t-1] = id
  85.         @durable[t] = $game_party.armor_number(id)
  86.         $game_party.lose_armor(id, @durable[t])
  87.       end
  88.       @armor1_id = f[0]
  89.       @armor2_id = f[1]
  90.       @armor3_id = f[2]
  91.       @armor4_id = f[3]
  92.     end
  93.   end
  94.   def 损坏
  95.     f = self.armorid
  96.     if @durable[0] <= 0
  97.      @weapon_id = 0
  98.      @durable[0] = 0
  99.     end
  100.     for i in 1..4
  101.       if @durable[i] <= 0
  102.         f[i-1] = 0
  103.         @durable[i] = 0
  104.       end
  105.     end
  106.     @armor1_id = f[0]
  107.     @armor2_id = f[1]
  108.     @armor3_id = f[2]
  109.     @armor4_id = f[3]
  110.   end
  111.   def 全修
  112.     @durable[0] = $data_weapons[@weapon_id].durable if @weapon_id != 0
  113.     for i in 1..4
  114.       @durable[i] = $data_weapons[self.armorid[i-1]].durable if self.armorid[i-1] != 0
  115.     end
  116.   end
  117. end
  118.  
  119. class Game_Party
  120.   def 入手(name,t=0)
  121.     f = []
  122.     q = []
  123.     case t
  124.     when 1  
  125.       for j in 1...$data_actors.size
  126.         for k in 0..3
  127.          q.push($game_actors[j].armorid[k])
  128.         end
  129.       end
  130.       for i in 1...$data_armors.size
  131.       if $data_armors[i].name == name
  132.         if $game_party.armor_number(i) > 0
  133.           next
  134.         elsif q.include?(i)
  135.           next
  136.         else
  137.           f.push(i)
  138.         end
  139.       end
  140.       end
  141.       a = f[rand(f.size - 1)]
  142.       if a != nil and a != 0
  143.        $game_party.gain_armor(a,$data_armors[a].durable)
  144.       else
  145.        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  146.       end
  147.     else
  148.       for j in 1...$data_actors.size
  149.         q.push($game_actors[j].weapon_id)
  150.       end
  151.       for i in 1...$data_weapons.size
  152.       if $data_weapons[i].name == name
  153.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  154.           next
  155.         elsif q.include?(i)
  156.           next
  157.         else
  158.           f.push(i)
  159.         end
  160.       end
  161.       end
  162.       a = f[rand(f.size - 1)]
  163.       if a != nil and a != 0
  164.       $game_party.gain_weapon(a,$data_weapons[a].durable)
  165.       else
  166.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  167.       end
  168.     end
  169.   end
  170.   def 丢弃(name,t=0)
  171.     case t
  172.     when 0
  173.       for i in @weapons.keys
  174.         if $data_weapons[i].name == name
  175.           $game_party.lose_weapon(i, $game_party.weapon_number(i))
  176.           break
  177.         end
  178.       end
  179.     else
  180.       for i in @armors.keys
  181.         if $data_armors[i].name == name
  182.           $game_party.lose_armor(i, $game_party.armor_number(i))
  183.           break
  184.         end
  185.       end
  186.     end
  187.   end
  188.   def 持有(name,t=0)
  189.     a = 0
  190.     case t
  191.     when 0
  192.     for i in @weapons.keys
  193.       if $game_party.weapon_number(i) > 0 and $data_weapons[i].name == name
  194.        a += 1
  195.       end
  196.     end
  197.     for j in 1...$data_actors.size
  198.      if $game_actors[j].weapon_id !=0 and $data_weapons[$game_actors[j].weapon_id] != 0
  199.        a += 1 if $data_weapons[$game_actors[j].weapon_id].name == name
  200.      end
  201.     end
  202.    else
  203.     for i in @armors.keys
  204.       if $game_party.armor_number(i)>0 and $data_armors[i].name == name
  205.         a += 1
  206.       end
  207.     end
  208.     for j in 1...$data_actors.size
  209.       for k in 0..3
  210.         if $game_actors[j].armorid[k] != 0 and $data_armors[$game_actors[j].armorid[k]] != 0
  211.          a += 1 if $data_armors[$game_actors[j].armorid[k]].name == name
  212.         end
  213.       end
  214.     end
  215.    end
  216.    return a
  217. end
  218. end
  219.  
  220. class Window_EquipRight < Window_Selectable
  221.   def refresh
  222.     self.contents.clear
  223.     @data = []
  224.     @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
  225.     @data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
  226.     @data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
  227.     @data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
  228.     @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
  229.     @item_max = @data.size
  230.     self.contents.font.color = system_color
  231.     self.contents.draw_text(4, 32 * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
  232.     self.contents.draw_text(4, 32 * 1, 92, 32, $data_system.words.armor1)
  233.     self.contents.draw_text(4, 32 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2)
  234.     self.contents.draw_text(4, 32 * 3, 92, 32, $data_system.words.armor3)
  235.     self.contents.draw_text(5, 32 * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4)
  236.     draw_item_name(@data[0], 92, 32 * 0)
  237.     draw_item_name(@data[1], 92, 32 * 1)
  238.     draw_item_name(@data[2], 92, 32 * 2)
  239.     draw_item_name(@data[3], 92, 32 * 3)
  240.     draw_item_name(@data[4], 92, 32 * 4)
  241.     for i in 0..3
  242.       if @actor.armorid[i] != 0
  243.         number = @actor.durable[i+1]
  244.         self.contents.draw_text(230,32 + 32*i, 48, 32,"耐久")
  245.         if $data_armors[@actor.armorid[i]].durable == 99
  246.           self.contents.draw_text(240,32 + 32*i,96,32,"--/--",2)
  247.         else
  248.          self.contents.draw_text(240,32 + 32*i, 96, 32,number.to_s + "/" + $data_armors[@actor.armorid[i]].durable.to_s, 2)
  249.         end
  250.       end
  251.     end
  252.    if @actor.weapon_id != 0
  253.     number = @actor.durable[0]
  254.     self.contents.draw_text(230,0, 48, 32,"耐久")
  255.     if $data_weapons[@actor.weapon_id].durable == 99
  256.      self.contents.draw_text(240,0,96,32,"--/--",2)
  257.     else
  258.      self.contents.draw_text(240, 0, 96, 32,number.to_s + "/" + $data_weapons[@actor.weapon_id].durable.to_s, 2)
  259.     end
  260.    end
  261.   end
  262. end
  263. class Window_EquipItem < Window_Selectable
  264.   def draw_item(index)
  265.     item = @data[index]
  266.     x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
  267.     y = index / 2 * 32
  268.     case item
  269.     when RPG::Weapon
  270.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  271.       a = $data_weapons[item.id].durable
  272.     when RPG::Armor
  273.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  274.       a = $data_armors[item.id].durable
  275.     end
  276.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  277.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  278.     self.contents.font.color = normal_color
  279.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  280.     self.contents.draw_text(x + 146, y, 48, 32, "耐久", 2)
  281.     if a == 99
  282.       self.contents.draw_text(x + 160, y, 96, 32, "--/--", 2)
  283.     else
  284.       self.contents.draw_text(x + 160, y, 96, 32, number.to_s + "/" + a.to_s, 2)
  285.     end
  286.   end
  287. end
  288. class Game_Battler
  289.   alias xoxo_attack_effect attack_effect
  290.   def attack_effect(attacker)
  291.     xoxo_attack_effect(attacker)
  292.     if attacker.is_a?(Game_Actor)
  293.       if self.damage != "MISS"
  294.          attacker.durable[0] -= XOXO::NORMAL_ATTACK if attacker.durable[0] != 99
  295.          attacker.损坏
  296.       end
  297.     end
  298.     if self.is_a?(Game_Actor)
  299.       if self.damage != "MISS"
  300.         for i in 1..4
  301.          self.durable[i] -= XOXO::NORMAL_DAMAGE if self.durable[i] != 99
  302.         end
  303.         self.损坏
  304.       end
  305.     end
  306.   end
  307.   alias xoxo_skill_effect skill_effect
  308.   def skill_effect(user, skill)
  309.     xoxo_skill_effect(user, skill)
  310.     if user.is_a?(Game_Actor)
  311.       if self.damage != "MISS"
  312.          user.durable[0] -= XOXO::SKILL_ATTACK if user.durable[0] != 99
  313.          user.损坏
  314.       end
  315.     end
  316.     if self.is_a?(Game_Actor)
  317.       if self.damage != "MISS"
  318.         for i in 1..4
  319.          self.durable[i] -= XOXO::SKILL_DAMAGE if self.durable[i] != 99
  320.         end
  321.         self.损坏
  322.       end
  323.     end
  324.   end
  325. end  
  326. class Window_ShopNumber < Window_Base
  327.   def set(item, max, price)
  328.     if item.is_a?(RPG::Item)
  329.     @no = true
  330.     else
  331.     @no = false
  332.     end
  333.     @item = item
  334.     @max = max
  335.     @price = price
  336.     @number = 1
  337.     refresh
  338.   end
  339.   def update
  340.     super
  341.     if self.active
  342.       if @no
  343.        if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
  344.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  345.         @number += 1
  346.         refresh
  347.        end
  348.        if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
  349.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  350.         @number -= 1
  351.         refresh
  352.        end
  353.        if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
  354.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  355.         @number = [@number + 10, @max].min
  356.         refresh
  357.        end
  358.        if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
  359.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  360.         @number = [@number - 10, 1].max
  361.         refresh
  362.        end
  363.       else
  364.         if Input.dir4 != 0
  365.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  366.         end
  367.       end
  368.     end
  369.   end
  370. end
  371. class Scene_Shop
  372.   def update_number
  373.     # 按下 B 键的情况下
  374.     if Input.trigger?(Input::B)
  375.       # 演奏取消 SE
  376.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  377.       # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态
  378.       @number_window.active = false
  379.       @number_window.visible = false
  380.       # 命令窗口光标位置分支
  381.       case @command_window.index
  382.       when 0  # 购买
  383.         # 窗口状态转向购买模式
  384.         @buy_window.active = true
  385.         @buy_window.visible = true
  386.       when 1  # 卖出
  387.         # 窗口状态转向卖出模式
  388.         @sell_window.active = true
  389.         @sell_window.visible = true
  390.         @status_window.visible = false
  391.       end
  392.       return
  393.     end
  394.     # 按下 C 键的情况下
  395.     if Input.trigger?(Input::C)
  396.       # 演奏商店 SE
  397.       $game_system.se_play($data_system.shop_se)
  398.       # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态
  399.       @number_window.active = false
  400.       @number_window.visible = false
  401.       # 命令窗口光标位置分支
  402.       case @command_window.index
  403.       when 0  # 购买
  404.         # 购买处理
  405.         $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
  406.         case @item
  407.         when RPG::Item
  408.           $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)
  409.         when RPG::Weapon
  410.           $game_party.入手(@item.name)
  411.         when RPG::Armor
  412.           $game_party.入手(@item.name,1)
  413.         end
  414.         # 刷新各窗口
  415.         @gold_window.refresh
  416.         @buy_window.refresh
  417.         @status_window.refresh
  418.         # 窗口状态转向购买模式
  419.         @buy_window.active = true
  420.         @buy_window.visible = true
  421.       when 1  # 卖出
  422.         # 卖出处理
  423.         $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
  424.         case @item
  425.         when RPG::Item
  426.           $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)
  427.         when RPG::Weapon
  428.           $game_party.lose_weapon(@item.id, $game_party.weapon_number(@item.id))
  429.         when RPG::Armor
  430.           $game_party.lose_armor(@item.id, $game_party.armor_number(@item.id))
  431.         end
  432.         # 刷新各窗口
  433.         @gold_window.refresh
  434.         @sell_window.refresh
  435.         @status_window.refresh
  436.         # 窗口状态转向卖出模式
  437.         @sell_window.active = true
  438.         @sell_window.visible = true
  439.         @status_window.visible = false
  440.       end
  441.       return
  442.     end
  443.   end
  444. end
  445. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  446.   def draw_item(index)
  447.     item = @data[index]
  448.     # 获取物品所持数
  449.     case item
  450.     when RPG::Item
  451.       number = $game_party.item_number(item.id)
  452.       max = 99
  453.     when RPG::Weapon
  454.       number = $game_party.持有(item.name)
  455.       max = XOXO::WEAPON_MAX
  456.     when RPG::Armor
  457.       number = $game_party.持有(item.name,1)
  458.       max = XOXO::ARMOR_MAX
  459.     end
  460.     # 价格在所持金以下、并且所持数不是 99 的情况下为普通文字颜色
  461.     # 除此之外的情况设置为无效文字色
  462.     if item.price <= $game_party.gold and number < max
  463.       self.contents.font.color = normal_color
  464.     else
  465.       self.contents.font.color = disabled_color
  466.     end
  467.     x = 4
  468.     y = index * 32
  469.     rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
  470.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  471.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  472.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  473.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  474.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  475.     self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
  476.   end
  477. end


范例一只
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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-4-5 03:52:11 | 只看该作者
我用XP写的MC(其实是泰拉瑞亚)里,为了避免同种装备不能叠加,还是用哈希key-id;val-耐久的,然后耐久为0后对应id装备数-1,value恢复设定值;
虽然分离处理是很好但是如果是单个装备没有稀有度和其他属性的一般游戏(其实MC也有覆膜啦)这样不能叠加就很碍眼,当然也不是不能叠加,新建个列表再把同种装备的不同对象存起来然后在道具栏里多加一个窗口类就行了,也好看点。

只不过我现在做的有耐久的都没那么多花样所以还是老实用着val为0数量-1再reset好了

点评

主要写着写着考虑到XX时候怎么办, 添些, XXX时候又怎么办,再添些...于是一个原理很简单的小东西就拖这么长了...  发表于 2018-4-5 10:02
其实这种系统还是根据自己的游戏的需要定制比较容易, 写这个看似简单(其实开始我也觉得简单)的脚本都花了3个小时,.....  发表于 2018-4-5 10:00
=v=包里一堆"白板装备"确实是很碍眼, 其实做这个是楼下的那位发的帖子,咱胡扯了一顿后,做出的东西......  发表于 2018-4-5 09:55
当然,因为不涉及同一种武器给多个人物使用,所以武器和工具是可以用一个哈希全盘搞定、如果是防具穿很多件的话,还是得用数组  发表于 2018-4-5 04:03
因为装备在战斗中损坏就要脱下来再数量-1所以equip(1,0)好像也被我玩坏了,嘛,不过比起XP默认预显示装备属性的窗口update内进行equip还是好多了  发表于 2018-4-5 03:58
魔女的下午茶~~制作组募集~~有偿招募长期立绘画师~群号168579736~~多人在线RPG~~无意识Navigation,火热内测中,招内测人员~
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发表于 2018-4-5 07:38:24 | 只看该作者
脚本真的太好了!谢谢lz
只能做成火柴人的了.
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发表于 2018-4-5 09:05:37 | 只看该作者
...
语法错误什么鬼?

点评

你的图看不到.... 我的范例测试是没错, 请一定按照我标注的来设置,否则就会出错@_@, 这个是我的脚本一贯风格(容错度极低)-3-  发表于 2018-4-5 09:57
只能做成火柴人的了.
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 楼主| 发表于 2018-4-5 10:04:58 | 只看该作者
其实这种系统还是根据自己的游戏内容定制比较不会出错且方便.....

所以还是建议无法驾驭脚本的新手慎用此类容易冲突的脚本....

点评

恩,我重新定义过了,XP这样的写法太浪费空间和操作了  发表于 2018-4-5 18:50
XP里防具貌似是armor1_id/armor2_id/armor3_id。。。这样子分的  发表于 2018-4-5 15:22
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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-4-5 12:45:10 | 只看该作者
这个耐久显示的地方还真是骚气···
我自己是选择脚本里加一个module单独定义···因为能撞module定义的我觉得这个概率撞了的人可以直接两个人结婚吧···
用name和description就怕还有其他的也用,然后肯定有一个到两个是要出bug的···

点评

是啊,不过只要自己用的话就没关系了  发表于 2018-4-5 19:01
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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发表于 2018-4-5 12:55:08 | 只看该作者
超过的话,再次获得会直接消失
用暴力的方法解决了根本问题
思路挺好的,赞(dao)一(qie)下
RMXP天下第一!
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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-4-5 13:49:43 | 只看该作者
前几天还看到有人在讨论装备耐久怎么写来着

点评

只考虑这一个是随便弄,但是还有考虑兼容合成系统之类的东西  发表于 2018-4-5 19:39
BUG反馈请加QQ 529283039
水友群 917854767

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发表于 2018-4-6 15:56:37 | 只看该作者
打开范例包直接显示: 脚本 '菜鸟版绿色装备系统' 的第 472 行发生了 SyntaxErroe .

点评

= =b 确实是BUG, 漏写了个end....不好意思 -3- 而且所持数算法有误, 已经更新, 麻烦重新下个  发表于 2018-4-6 17:08
只能做成火柴人的了.
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发表于 2018-4-6 17:58:44 | 只看该作者
  你把铜剑和铁剑的价格都设置为 100010 就会发生很神奇的一幕...
  另外就是耐久无法设置为个位数...设置了 05 后耐久直接归0 并且继续用下去还可以变为负数直到把装备脱下来才消失.

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只能做成火柴人的了.
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