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Steam 上同一款遊戲對美中台的玩家而言有多貴呢?

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发布时间: 2018-11-27 09:55

正文摘要:

本帖最后由 i_khaos 于 2018-11-27 10:04 编辑 兩年多前, 我在 Project1 上發第一帖──也就是我今天要用來舉例的這一款遊戲, 那時也是冷冷清清沒什麼回響, 兩年多後的今天, 這遊戲經歷了三次砍掉重練後 ...

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番茄幽灵 发表于 2019-1-26 14:00:54
有没有把独立游戏作为跳板,进入游戏公司的可能性呢

点评

谢谢,我努力不坑  发表于 2019-1-26 15:37
有志向的話,還是可以去嘗試,或許你的情況會跟我那朋友不一樣。  发表于 2019-1-26 14:18
我想拿着自己的作品去游戏公司自荐(笑飞)  发表于 2019-1-26 14:16
看来现实很骨感啊。昨天我老师也和我说,要想做喜欢的东西,伴随着的是加倍的不喜欢的东西  发表于 2019-1-26 14:15
我有個在遊戲公司上班的朋友,他回家後還是抽空做自己想做的遊戲。進台灣的遊戲公司不是做好遊戲,只是幫遊戲公司的老闆賺錢。  发表于 2019-1-26 14:08
Distoy 发表于 2019-1-26 09:04:37
不是这个问题,主要是你这游戏国内蒸汽人上来就一个巫师3 六十块警告。
其次,说句很难听的话,RM制作的游戏,如果你不是抓住特定人群的那种。那可能你卖一块五毛这种才会有人买,而且还是那种买了基本还不会打开你这个游戏的。
国内会玩RM制的游戏基本只有两种受众。一是恐怖解谜的,你要靠卖这个你得先打入圈子宣传才有人买。第二就是RM制黄油。
随便说个残酷的话,30分钟通关卖15,可能看起来不是问题,但是你要这么做怕不是通关完来个退款哦。
你要明白竞争本身也很残酷,15块在STEAM可以买不少好东西了。特别是国内PC玩家除开大作以外,没有50%不动如山的一堆。

点评

然後打折,某種程度來說確實是為了讓更多玩家付他們願意付的錢。  发表于 2019-1-26 09:16
我知道,順附一提,我看過海外製作者的討論,發現我遊戲的退款率比其他獨立遊戲製作者所說的還低一點。  发表于 2019-1-26 09:14
回转寿司 发表于 2019-1-26 08:21:25
抚摸i_khaos君……
目前国内多数独立游戏遇到的主要障碍其实不是“太贵了”,而是“没人知道”。
几年前还好些,近年因为在steam上发布的国人独立游戏数量太多,在完全不做宣发也没有其它特别有利于自发传播的要素(比如题材、画面等方面的重大卖点)的情况下,一款独立游戏要想被足够多的人“看见“本身就是很难的。无法被看见也就谈不上被购买,所以近年国内的独立游戏总销量其实是不低的,但马太效应极其严重——已经广泛传播开来的作品会进一步吸引来大量玩家,一开始就鲜为人知的游戏会越来越冷。愿意花钱的玩家不少,但他们更愿意为一款有话题度的当红作品花钱,而不是自己去挖掘尚无名气的游戏。
这个挺无解的,毕竟从玩家的角度讲,只玩知名作品确实更有效率,尤其在一个大家都很忙碌的时代。只能说,除非有意或偶然地选择了富有卖点的游戏类型或本身很擅长宣发,不然制作独立游戏肯定要抱着入不敷出的预期比较好了……

点评

不過被嫌貴還是難免不舒服,先別提我自己,我覺得華語圈遊戲跟海外同規格的遊戲相比,價格普遍訂得太低了,這其實是某種惡性循環......  发表于 2019-1-26 08:34
我能理解大家都太忙了,我自己要買華語圈的遊戲,也都是從我在 P1 和巴哈聽過的獨立遊戲先下手,所以我確實是抱著入不敷出的心理準備上架的。  发表于 2019-1-26 08:31
番茄幽灵 发表于 2019-1-25 21:27:58
说句题外话,不是人气够了才要进行下去,而是先进行下去才会有人气。
可能有的人玩过了案件01,正想玩案件02的时候发现没有续集了,于是不愿再等,这个游戏的01也就被遗忘了。
火影海贼等等长篇漫画,如果只有几话,还会有如此高的人气吗?(虽然人家有稿费)
不过制作也是非常辛苦,还要平衡现实问题和爱好,每个认认真真的创作者都不容易。
不知道算不算顶旧贴,不过这些话实在不吐不快望见谅

点评

头发的质感我盯着看了好久  发表于 2019-1-26 14:18
喜歡畫風的話,倒是可以找一下繪師「五月梅花落」的其它作品。  发表于 2019-1-26 14:16
老實說我也不覺得漫畫跟遊戲的狀況能類比,只是你剛好舉長篇漫當例子,我才針對長篇漫的情況做回應而已,長篇漫往往是先有人氣才能變長篇。  发表于 2019-1-26 14:15
谢谢科普,受教了  发表于 2019-1-26 14:15
讀切不是只有 jump 才有的機制,烙印勇士、美少女戰士、 Hellsing 之類的長篇漫當初也都是先出讀切版的,怪醫黑傑克最起初也只打算連載五回。  发表于 2019-1-26 14:12
玛娜 发表于 2018-11-28 09:14:07
消费水平本身就有很大差距了。
shencao 发表于 2018-11-28 01:37:23
i_khaos 发表于 2018-11-27 20:37
我那「做遊戲不如做漢堡」,實屬玩笑話,我想各行各業有各自的煩惱和志向,不是能這樣輕易比較的。

歐美 ...

正是这样,独立游戏的卖点是个性没错。
国外更能(容易)认可个性,国内对于个性认可度比较低吧。或者说,认为个性也值钱的人比例很少?
希望有更多的人能欣赏独立游戏的闪光点~

汉堡那个我也说了是“题外话”啦。
拿用同个物品在各国的售价作衡量我觉得还挺合理,这个价格大公司做好了。
我自己体感,steam国区感觉是半价(是我开国区前后的体感,现在可能又有变化?),对照着汉堡价格和汇率看还挺有趣的~
i_khaos 发表于 2018-11-27 20:37:14
shencao 发表于 2018-11-27 15:19
确实消费能力(消费水平)是有差别的。
欧美毕竟人家是发达国家,几美元人家就觉得非常非常低了。不过人家 ...

我那「做遊戲不如做漢堡」,實屬玩笑話,我想各行各業有各自的煩惱和志向,不是能這樣輕易比較的。

歐美我確實有聽過類似的說法,他們似乎不太吃「削價競爭」這一套,如果一款遊戲太便宜,他們還會擔心內容物是坑人的。

至於願不願意花錢買 RM ,我覺得真的很受個人經驗影響,像我就是玩過廢都物語、第七個替身使者之類的經典作,所以才相信遊戲引擎真的不是問題。

至於拿 AAA 的標準來衡量獨立遊戲,我覺得這類玩家一定是有的,反過來說,獨立遊戲本來就該發展自己的「個性」,要做就做商業作不敢做的東西,而別跟商業作在同一條路上正面競爭,這才是上策,否則只會相形見絀。
b565185756 发表于 2018-11-27 15:22:32
只有毁灭了这个地球才能重塑这个平衡宇宙!只有在重塑宇宙后你才能自由的定价!!!
shencao 发表于 2018-11-27 15:19:49
本帖最后由 shencao 于 2018-11-27 15:37 编辑

确实消费能力(消费水平)是有差别的。
欧美毕竟人家是发达国家,几美元人家就觉得非常非常低了。不过人家生活成本也高,所以国外的独立游戏作者也苦⋯⋯

国内现在已经比以前好多了,大家已经开始关注正版、支持作者了。
好的游戏玩家还是愿意支持的。(反正人多,就算花钱的人比例不高但是人多啊~总体还是慢慢变好的)
不过国内还有个问题是,国内玩家对于独立游戏没有独立的审美,大部分玩家对游戏的评价标准是“一线游戏3a大作”那样的才是“好的游戏”。网游一直是处于游戏鄙视链的底层,但是rm游戏嘛⋯⋯恕我直言,大部分玩家恐怕觉得还不如网游呢。(其实撇开其他,只以实际呈现的质量来说,恐怕确实是比不上的,很多换皮网游的美术可是十分好的呢)
所以对于很多国人玩家来说,rm游戏就是不值得买的。大部分网游都免费玩了,不如网游的还要花钱买吗?就是这么现实。
不过还是那句话,国内人多啊,哪怕只有很少部分的人支持独立游戏,也还是有一定的市场的。

对于我自己来说,我是属于能欣赏独立游戏、但是让我花钱我就很挑剔的那种人。steam上买的游戏很少,所以也许不算是很典型的steam用户吧。人穷没办法XD
在我心里觉得15算便宜,30以上很喜欢才会买(手游也是同样),10块钱以下很大可能会冲动消费。
(不过我学生时代能接受的价位高很多,甚至愿意花费50以上买一个完全没听说过没试玩过只是看封面觉得好看的游戏。嗯,也许是自己赚钱了才知道钱来的辛苦吧⋯⋯)
同样是十几块,和15比,我觉得12比较能让我冲动消费,虽然只便宜了3块钱而已;而如果上浮3块钱,18和12比起来,就完全是2个心理感受——就跟很多卖家会标个19.9一样,除了可能有不让你凑够满减的因素,也有很多是视觉(心理)上的因素。
所以标价也是个需要认真对待的技术活儿,有时候不差那么一两块钱,完全可以定一个更有竞争力的标价,会带来更好的成果也不一定。
不知道台湾是怎样的情况,欧美那边我听来的情报是貌似定价太低了不好,高一点他们反而容易接受,就类似于手工制品比大工厂生产的产品贵一点儿是合理的,这种感觉。当然只是听说啊没调研过不保证对。

题外话,其实体力劳动很赚钱的,摆小摊子卖早点或者夜市是很赚钱的,但是这些也比搞创作辛苦,一份辛苦一份钱啊。
如果想要自己做汉堡卖钱,想要卖出价钱、赚到和卖游戏同样的钱,花费的功夫不会比做游戏少。游戏是做好一份卖无限多次坐着收钱就好,汉堡是卖一份做一份卖一份做一份同时还有各种原材料储存运输问题奇葩顾客的问题,等等。
大部分时候,劳动和所得大致还是合理的。
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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