本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-1-11 15:11 编辑 技能多除了像芯大说的以外, 还有增加玩家记忆负担,操作负担的坏处, 十分影响游戏体验 作者自己不会觉得, 毕竟是自己做的(虽然某人自己做的东西也会忘记 ), 但是玩家要记住那一麻袋的技能哪个有用哪个没用可不容易, 尤其是无法直接从名字上判断效果和威力的技能(名字太中二了XD), 如果还有什么按SHIFT查看技能说明之类的操作, 那更麻烦, 每次要用技能都要一堆操作对比威力高低然后选择技能使用, 想想就麻烦不是么? 还有技能一多, 就不得不用技能分类, 而技能分类也是我个人很反感的设计, 直接的增加操作负担, 使用技能还要多一层操作, 简单的两三种分类还好, 如果分类又多又乱又任性的话, 玩家怎么知道你是根据什么来分类的? 每次行动都要一个一个分类去查看有什么技能可用, 想找个技能要找半天, 根本就是消磨人家耐性嘛~ (某人的车皮级技能量搞得我要测试战斗都没办法,让他录个技能视频,结果视频5分钟动画三四秒,剩下的时间全在展示他的技能UI~自己都找不到技能在哪里 ) 之前玩军官之歌的时候, 玩了4个多小时才发现萨沙原来有恢复技能= =... 前面都是靠药靠骚走位扛下来的...还感叹游戏难度不低.... 这就是技能分类带来的另一个问题, 无法立即就知道角色有什么技能可用, 需要玩家自己一个一个去翻才知道角色有那些技能, 十分影响体验 最高境界, 搞到自己都嫌碍眼..... |
如果各种技能不是相辅相成的话,设置太多技能根本没有意义。 最常用的也就威力最厉害的单体+群体各一个,最多再一两个辅助技能,其他的无非中间走走过场,后期沦为占格子的技能。 像这些技能费心做出来,还招玩家烦,吃力不讨好。 |
本帖最后由 guoxiaomi 于 2020-1-11 06:31 编辑 我现在的游戏战斗系统有很多的想法稍微背离了传统RPG,而是倾向于dota2的设计,比如: 1. 角色只有很少的技能,一般3~4个,且在游戏中期就能全部学到 2. 角色的属性会提升技能效果 3. 所有的负面效果都可以被“驱散”效果一同驱散,不需要给不同的负面效果准备不同的药物/技能 4. 有一套“标准技能”,不同的角色都可能有这些标准技能 5. 有些角色可以升级这些标准技能,获得更强力的效果 合作者 @b565185756 还录了个视频传到B站上:https://www.bilibili.com/video/av82448103 |
本帖最后由 89444640 于 2020-1-9 22:52 编辑 治疗方法 1、每个角色就一个技能 一个平砍,剩下的玩被动 2、那个什么火1234的,就留一个,光效不一样的用最华丽的那个就行,根据被动技能装备搭配去提升伤害 3、散弹枪砰砰砰砰是什么鬼……我散弹枪就两个M870一个是远程一个近身,M1887是闲得慌画个绕圈上子弹而已 4、给每个招式配一整套角色动作,然后你就会主动削减招式了XD 楼主招式名字太幽默了 我光看技能就得到了乐趣XD 十字斩 米子斩 意思是绕的花越多越厉害 六元相生 六元相声? 计时斩 砍人以前先掏出来一个秒表,开始 斩 停止 游侠嗯……射了六次 加起来是21次 分矢箭 分尸箭 很厉害 咬牙 下个招式切齿呢? 狙击可以这样,跳狙,盲狙,逆向回身狙,再加个胸部上子弹 水管可以这样,首先,要有个弯头上面加个老式水龙头,然后另一端削尖了,攻击时候用尖头插人心脏处,然后拧开阀门,名曰放血。 电锯,配个麻袋套在头上,然后嘴里咦嘻嘻嘻嘻~ 电磁炮,过载发射 |
顺便介绍一下各种词缀 若基础公式为a.atk/b.def 强化每阶提升0.2的atk 贯通每阶无视0.1的def ?启每阶20%赋予对应属性的抗性降低效果 纯粹每阶增加25的技能威力 其他每阶增加15%的基础状态赋予率 (我感觉?启这个词条好像太弱了点吧,纯粹这个词条太强了点。设定战技的极限是225威力,魔法的极限是255威力,超必杀除外……) |
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